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30 de noviembre de 2008

El Terror Mesopotámico que robaba fondos universitarios

El sábado jugamos por primera vez al genial The Shab-Al-Hiri Roach, un juego indie de una sola sesión y tremendamente divertido.

La rápida creación de personajes dio con el siguiente resultado:
- Dr. Herman Atkinson, un huraño y pequeño profesor de Astrofísica. Sus aficiones son la Crueldad y el Ingenio. Aprecia a Huntinton por recomendarle cuando entró a trabajar en la universidad, pero odia a Morrison porque se acostó con su mujer.
- Prof. Henry Huntinton III, un venerable lord inglés experto en Latín, pedante y altivo. Sus aficiones son el Libertinaje y la Posición. Odia a Atkinson por quitarle fondos de su departamento de Lenguas Muertas, pero admira a Morrison porque le salvó
- Dr. Peter Morrison, un joven y aventurero profesor de geología simpático y algo mujeriego. Sus aficiones son la Creatividad y la Sociabilidad. Odia a Huntinton porque arruinó a su padre e intenta llevarse bien con Atkinson por los remordimientos que siente por haberse acostado con su mujer.

Tras crear a los personajes expliqué lo mejor que pude las mecánicas del juego, que son sencillas se explican con mucha rapidez, dimos comienzo al primer Evento del Semestre: La Presentación y Bienvenida de la Clase de 1923.
Tras los discursos del Rector Steuben y el Capellán Gaylord, el profesor Morrison intentó reconciliarse con el doctor Atkinson, pero el rencor del astrofísico era grande.
Poco después, el profesor Huntinton, que se había convertido en la primera víctima de la Cucaracha, engañó al Capellán para llevarle a la biblioteca y allí matarle con un pesado libro de Latín mientras negaba a Cristo y le confesaba al sacerdote su nueva y maligna religión ("¡Hay Dioses mucho más poderosos que ese greñudo con barbas que adoras!"). El Rector y el profesor Atkinson, que pasaban por allí, no fueron capaces de pillar al inglés, que se escabulló, pero el arisco profesor intentó descubrir al culpable. Desgraciadamente, él mismo, que había sido el primero en encontrar el cadaver, fue el principal sospechoso.

(El Evento acabó con Huntinton con 5 puntos de Reputación, y Atkinson y Morrison apenas 1 cada uno.)

Segundo Evento: Reunión social de Vino y Queso del Día del Fundador. Esta celebración coincidió con la reincorporación de Atkinson a la docencia, pues había estado de baja por la acusación de homicidio, aunque finalmente fue absuelto. Ya de vuelta, intentó convencer al Rector para que dijera algunas palabras positivas y lo consiguió, pero desgraciadamente, el profesor Huntinton aprovechó su regreso para convencer al Presidente del Consejo, Gordon Bompus, para que él mismo fuera la persona asignada a ocuparse de controlar los fondos asignados al departamento de Física. Ya de paso, Huntinton consiguió beneficiarse a Regina Sutton, la alumna más popular del campus, que pasaba por allí.

El profesor Morrison, que había caído bajo el control de la Cucaracha, intentó que debido a este suceso, el Rector considerara que el profesor Huntinton le debía un favor a Bompus, pero no funcionó.
(En este momento, las cosas se habían extremado: Huntington tenía unos 7 puntos de Reputación y los otros dos o 1 o ninguno.)


Tercer Evento: Festival de Variedades de Pemberton de 1919. Este encuentro supuestamente divertido se tornó bochornoso cuando Huntinton apareció completamente borracho y con heridas en la boca, intentando convencer a varios profesores colegas suyos de que una criatura insectoide llevaba tiempo controlándole mentalmente. Se había liberado del control de la critatura, pero obviamente nadie le creyó y Atkinson aprovechó para recuperar el control de los fondos de su departamento, así como de acrecentar su odio hacia sus dos colegas profesores. Posiblemente, Morrison también intentó cebarse y quitarle algo de prestigio a Huntinton.
(En este momento, las cosas se igualaron. Huntinton tenía 5 puntos de Reputación, y Morrison y Atkinson 4 cada uno. También se nos echó el tiempo encima y nos dimos cuenta de que sólo nos iba a dar tiempo a jugar un evento más, así que precipitamos los acontecimientos.)


Sexto Evento: Fiesta de Navidad de la Fraternidad Gamma Gamma Gamma.

Durante la velada, un aún poseído profesor Morrison intentó marear aún más la perdiz con los fondos del departamento de Física, manipulando al Decano, pero la cosa no quedó en nada. Por otra parte, el profesor Huntinton había vuelto al trabajo tras pasar por una clínica mental, aunque ahora Regina hacía las veces de su enfermera y tenía que caminar con bastón. cuál sería su sopresa cuando encontró al quaterback Bantam Wahely abusando de su amada. Con inesperada furia se avalanzó sobre él, y ni el Decano ni el Dr. Atkinson pudieron evitar que arrojara al estudiante por la ventana de su habitación. Lo que si hizo el Dr. Atkinson es acusar al lord inglés de asesinato y de acostarse con una alumna. Misteriosamente (o no tanto si se sabe que Huntinton había comprado a varios cargos con su inmensa riqueza), nadie hizo caso a Atkinson y Huntinton salió impune. Y así acabó el semestre de otoño de 1919 en la Universidad Pemberton.

Con el tiempo, Atkinson fue expulsado de la Universidad, gracias a la influencia del profesor Huntinton, que pronto fue controlado de nuevo por la Cucaracha. Pocos años después, el Rector Henry Huntinton III cambiaría las normas docentes a unas realmente extrañas...

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Lo primero que quiero decir es que este es posiblemente el juego más divertido que he podido probar últimamente. Me rei en muchas ocasiones y disfruté las tres horas de juego por completo, de principio a fin. Aparte, el hecho de que yo, como el profesor Huntinton III, fuera el ganador del juego, lo hizo algo más sabroso.

También quiero recalcar que puede parecer que algunos conflictos parecían poco interesantes o importantes (y así fue), pero eso no lo quitó demasiada diversión al asunto. No puedo imaginar qué habría pasado si hubieramos puesto toda la carne en el asador. Una partida con sólo dos muertes no es una buena partida de The Roach.

Otro punto importante es que sólo nos costó una Escena comprender el funcionamiento exacto de los conflictos, y a partir de entonces todo fue como la seda. De hecho, el único momento en el que volví a abrir el libro fue para consultar cómo se resolvían los empates (¡y cómo me costó encontrarlo, madre mía!).

El único punto gris podría ser la aleatoridad de las cartas, que no depende del jugador el que pueda liberarse de la maldición de la Cucaracha, pero hay dos razones para eso:
- que la vida no es justa y en las historias de Lovecraft mucho menos,
- y que ganar no es tan importante como contar una historia terrorificamente divertida con tus amigos.
En resumen, que The Shab-Al-Hiri Roach ha aprobado con sobresaliente su puesta en práctica y me ha convencido de que se trata de un juego tremendamente bueno y sólido.

27 de noviembre de 2008

Survivor Series 2008: Great Job

Hasta el momento, los combates han sido, siendo magnánimo, normalillos, pero ahora toca el turno de la Triple Amenaza por el título de la WWE: Jeff Hardy, Vladimir Koslov y el campeón Triple H. Bien, bien. La mala noticia es que esa misma mañana se había encontrado a Hardy incosciente en el hotel donde se alojaba. Parece que al final el combate por el título va a ser un uno contra uno.

Tras las presentaciones comienzan las hostialidades de un modo lento y tranquilo. Lo cierto es que tengo ganas de ver al Moscovita Mosqueado en un combate por el título, pero se me está haciendo algo pesado. Los minutos pasan y los luchadores no hacen más que hacerse presas, darse puñetazos y poco más. El ambiente tampoco ayuda, pues no hacen más que oirse gritos de "boring-boring" entre el público.


Mientras el combate se sucede sin sobresaltos, yo me abstraigo y me doy cuenta de que con la ausencia de Hardy, la victoria del Asesino Cerebral está casi asegurada. Pero no puede ser verdad que la WWE ofreciera un espectáculo tan aburrido. Dios, había leído que a los combates previos de HHH y Koslov les faltaba química, pero esto es ridiculo.
Y como quien no quiere la cosa, Triple H le aplica un pedigree al ruso. Sin embargo, el público sigue sin emocionarse demasiado. De hecho, la gente empieza a mirar en dirección a la rampa. ¿Triple H acaba de hacer un pedigree y la gente está mirando hacia la rampa? ¿Qué demonios pasa?

Es Vicky Guerrero, la mánager general de Smackdown. Sonriendo. Dice algo de que había prometido un Triple Amenaza y que una Triple Amenaza tendremos. Dice que él está aquí. La gente comienza a emocionarse ante la inminente llegada de Jeff Hardy, pero yo, que me las sé todas, me doy cuenta de que si sonrie no puede ser Jeff Hardy. Será Chavo Guerrero o algún otro.

...

-You think' you know me-

Algún otro como ¡¡Edge!!. Con barbas de naúfrago y con cara de haber salido del Infierno, el Oportunista Definitivo aparece y yo me levanto del sillón de un salto. Él va corriendo al ring y aplica una Lanza sobre Triple H. Y aparece Jeff Hardy que se encarga de zurrar a Edge, para luego bajar del ring y coger una silla. Hardy sube para golpear a Edge, pero este lo esquiva y el golpe se lo lleva HHH. Koslov se levanta sólo para recibir un increíble sillazo por parte del Meteorito con pelos. Finalmente, Edge aplica otra lanza sobre el Hardy y hace la cuenta de tres sobre Triple H. ¡Edge es el nuevo campeón de la WWE!
El plan de la WWE ha funcionado a la perfección: un combate incial aburrido que acaba en una avalancha de sorpresas.


Y como guinda, y contra todo pronóstico (mío) John Cena le arrebata el titulo de los Pesos Pesados a Chris Jericho. No sé si es una buena noticia, pero me ha sorprendido.

Justo cuando comenzaba a perder la pasión por el wrestling, a verlo todo predecible y aburido, la WWE se eleva con fuerza y ha creado un espectáculo en el que todo puede ocurrir, las sorpresas están aseguradas y vuelve a hacerme levantar del sillón. Genial.

24 de noviembre de 2008

Canción de Hielo y Fuego

Últimamente mi vida parece estar rodeada de sucesos relacionados con la genial saga de Canción de Hielo y Fuego, de George R. R. Martin.

En primer lugar, acabo de terminar de leer la segunda novela, Choque de Reyes, y me ha gustado mucho. Llevaba cierto tiempo desencantado con el género de la fantasía medieval y he de decir que esta saga me ha emocionado bastante, aunque me costó un poco engancharme al principio del primer libro. Lo malo es que como estoy haciendome la saga en formato de bolsillo (porque no hay Dios que se lea los mazacotes esos en el metro) tardaré un tiempo en poder abalanzarme sobre el tercero.

Por otro lado, la cadena HBO ha confirmado que realizará una serie de televisión basada en esta saga. Yo no sé qué pensar: HBO es garantía de calidad, pero no termino de visualizar cómo podría ser un buen resultado. Además, hay que recordar que la saga no ha concluído y el bueno de Erre Erre Martin no ha anunciado ni cuántos libros van a conformar la saga. Amén de que la combinación de edad avanzada y obesidad no es precisamente sinónimo de buena salud, y todos los frikis rezamos a San Cthulhu por su buena salud. Al menos hasta que acabe la historia, claro.

Luego, esta semana, Edge Entertainment ha anunciado que publicará el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego (de Green Ronin) a lo largo de 2009. Este juego no tiene relación con el Juego de Tronos D20 que publicó hace años evir, que utilizaba las reglas básicas de D&D con algunas mecánicas adicionales para intrigas y títulos. En general este juego ha recibido muy buenas críticas y me estoy planteando muy seriamente cogermelo.
Sin embargo, como discutía el otro día con un amigo, los juegos basados en ficciones con historia (franquicias, vamos) no son muy buena señal, por lo restrictivo de su ambientación. Sí, no te hace falta explicarle a los jugadores cómo es el Universo Star Wars, pero técnicamente tampoco podrán decidir el destino de la Rebelión, así que siempre queda la pregunta de ¿por qué jugar a un juego de héroes que no pueden realizar verdaderas heroicidades?
Y es que lo bueno de Canción de Hielo y Fuego son sus personajes: la astucia de Tyrion, la sensatez de Catelyn, la maldad de Cersei y la estupidez de Sansa (tonta, tonta). No estoy seguro de que pueda resultar divertido jugar en su mundo, sin poder afectar a sus personajes principales...

Y sin embargo, según leía el segundo libro, más me daba cuenta de que había un juego de rol que encajaba perfectamente con la saga: Polaris. Este juego de tragedias caballerescas se organiza en escenas, cada una centradas en un personaje jugador, de manera que cada una de ellas supongan un momento importante para ese personaje y/o su historia. ¿A nadie más le resulta familiar?
Si bien la ambientación de Polaris no tiene nada que ver con el mundo de Canción de Hielo y Fuego (a no ser que el Invierno que llega sea mucho más duro de lo que nadie imagina), las mecánicas del juego son fácilmente transpasables a otras ambientaciones, con ligeras conversiones. El aspecto más problemático podría ser el concepto de Cansancio (Weariness) que cuando alcanza cierto nivel hace que el protagonista traicione a sus semejantes y se convierta en un demonio. Una posibilidad sería convertirlo en un medidor de lealtad. Zeal se convertiría en Lealtad y Weariness podrá permanecer igual, y al alcanzar el valor límite, el personaje tendría que traicionar a su bando y convertirse en una figura de poca confianza. Las normas caballerescas se dejarían a un lado, pero el Weariness aumentaría en un punto cada vez que traicione voluntariamente a alguien.

11 de noviembre de 2008

¿Heroes cancelada?

Yahoo! Noticias ha publicado una noticia en relación a la posible cancelación de la serie Héroes (a la que yo todavía no le veo la gracia). Aquí tenéis un fragmento de esta, hablando de los creadores de la serie:

Loe es autor de comías, entre ellos destacan Barman, Hule o Superan. De este último se inspiraron para crear la serie 'smallville'. Alexander, por su parte, fue Oc.-productor de 'LOT' ('Perdidos') y 'Alias'. El creador y productor de 'Héroes', FIM Crin, no tiene claro quienes serán los que sustituyan a los dos productores.

Un no-premio para el que encuentre los diez errores que hay en una
Podéis leer la noticia entera aquí, pero no tiene mucho más.

¡Viva el corrector de textos!

10 de noviembre de 2008

Donjons & Hongos (Conclusión)

Bueno, pues este domingo concluímos la partida de Un Hongo entre Nosotros, con los mismos personajes que comenzaron y ninguna adición: El bárbaro Karim y el hechicero de la luna roja Arnol.

En la sesión anterior, dejamos a nuestros héroes heridos, paralizados y en manos de un grupo de pequeños elementales de tierra. Estos daolitas les arrojaron a un pozo de tierra mientras discutían qué hacer con ellos. Aprovechando el momento, el bárbaro trepó hábilmente el pozo mientras que el hechicero Arnol creó una nube voladora e intentó lanzar un hechizo de invisibilidad. A pesar de que el hechizo fracasó, Arnol creyó lo contrario, por lo que intentaron evitar a los daolitas volando por encima de sus pétreas cabezas. Obviamente, no tuvieron éxito y tuvo lugar una cruenta batalla que acabó con las vidas de los elementales.

A pesar de sus heridas, nuestros héroes decidieron seguir buscando al Rey Hongo, y tras encontrarse con la guarida de dos trasgos sangrientos (en la que al buscar tesoros el hechicero encontró una armadura de mago mientras que el bárbaro no encontró ni una mísera moneda que aumentara su Riqueza 1).

Finalmente, descendieron a las cavernas inferiores, dónde encontraron a una seta humanoide que echó a correr en cuanto les vio. Gracias a los hechizos de Arnol y la fuerza bruta de Karim lograron matarlo antes de que diera la alarma. Esto hizo que al llegar al salón del trono del Rey Hongo tan sólo se encontrara con tres súbditos, que a pesar de las múltiples nubes de esporas asfixiantes, no evitaron que los héroes destruyeran al maldito monstruo y sus esbirros. También aprendieron que nubes de esporas inflamables y bolas de fuego no son una buena combinación.

Tras esto, los héroes volvieron al pueblo con el sol poniendose a sus espaldas y una esmeralda en la mochila.

Conclusiones

Debo decir que la partida no estuvo mal, pero me dejó un mal sabor de boca. Creo que el juego es bueno y lo que ofrece lo hace muy bien. Por otro lado, aunque la partida fue bastante variada, me dejó la sensación de que no hubo nada nuevo con respecto a la partida anterior. De nuevo, eso no es, en principio, malo: un montón de aventuras de El Señor de los Anillos y D&D se basan en un montón de encuentros en dungeons, muchas veces aleatorios. No hay apenas trama y la gracia está en matar monstruos y saquearlos. Eso es dungeon-crawling. Y me ha costado dos sesiones de juego darme cuenta de que no me apetece nada jugar a eso. La fantasía medieval, tal y cómo se ofrece en la mayoría de los juegos de rol, ahora mismo me aburre soberanamente.
No sé si dentro de unos meses querré volver a dungeonear (y si lo hago puede que escoja Donjon en lugar de Deidécuarta), pero por el momento no quiero volver a jugar a Donjon.

En cuanto al juego en sí, quiero añadir un problema que noté en esta partida. Y es que agota bastante. Es necesario imaginar hechos cada vez que saques una tirada y pensar en el funcionamiento de cada conjuro es bastante duro. Creo que unas guías algo más completas sobre el funcionamiento de los hechos y los efectos de los conjuros no vendrían nada mal. O quizá bastaría con algunos ejemplos más para los cazurros como yo.

2 de noviembre de 2008

Donjons & hongos

Este sábado hubo rol. Y encima añejo y clásico: una partidilla introductoria de Donjon, el juego de rol de calabozos y sajaraja a la antigua usanza con un toque moderno.

A las 5 y algo nos juntamos en mi casa mis dos jugadores y yo, y comenzamos la elección de mundo y el modo de juego. Decidimos jugar en un entorno fantástico genérico, muy cercano al trasfondo deydero habitual. Además, escogimos el modo de juego irónico, es decir, no demasiado serio y con referencias a los clichés del rol. Vamos, como hemos jugado toda la vida a D&D: en serio pero riéndonos.

Después, y sin explicar demasiado las reglas más allá de la frase "Cada éxito es un hecho o un dado de bonificación" hicimos los personajes en un tiempo récord (Un mago de la luna roja y un bárbaro) y comenzamos la aventura introductoria que viene en el manual: Un Hongo entre Nosotros. Llevaba tiempo queriendo hacer una aventura que no tuviera hombres-seta, pero al final me pilló el toro y tuve que jugar esta. Ahora tengo que admitir que es una aventura introductoria bastante completa.

La estancia en el pueblo fue perfecta. Decidí no dar apenas equipo inicial a los PJs para que realizaran algunas compras y se amoldaran a la mecánica. Todo fue bien y en poco tiempo ya habían aceptado la misión de encontrar la Esmeralda de Cissila.

El primer capítulo, A través del Bosque Carmesí, duró un suspiro, ya que tras el primer encuentro (una trampa de soga de cazador que dio bastantes quebraderos de cabeza), el bárbaro encontró un agujero en el suelo escalonado. Esto fue muy significativo, ya que mostró el poder que ofrece el juego a los jugadores. Yo tenía un par de encuentros introductorios más para el bosque, pero ellos decidieron llegar a las cuevas ya. Yo no me negué, claro.

El segundo capítulo, Entrando a las Cuevas, fue considerablemente más largo. Explorando las cuevas, los PJs tuvieron sus primeros combates con un par de sapos venenosos y luego una serpiente de río, que no dieron demasiados problemas a los PJs. La cosa cambió con el tercer encuentro bajo las cuevas: cuatro daolitas que les emboscaron. Demostraron ser rivales muy duros y tras una dura batalla, los PJs acabaron paralizados y capturados por los daolitas, que les llevaron a su guarida.
Y hasta aquí dio la sesión del sábado. Intentamos acabar la aventura al día siguiente pero no pudo ser. Quizá el domingo que viene. Lo cierto es que hicimos más o menos lo que esperaba, pues ya sabía que los combates duraban bastante, aunque me temía algo más terrible. En realidad, no duran más que un combate de AD&D.

La mecánica de intercambio de derechos de narración me parece francamente buena. Es sencilla y muy fácil de entender, y permite que los jugadores que quieran participar en el desarrollo del juego lo hagan y los que no, no se ven obligados a hacerlo. Por esto, creo que Donjon está muy bien indicado para introducir a los jugadores más clásicos a los juegos narrativos. Además, también podría ser un perfecto juego introductorio para los no iniciados.
Otra cosa que se llevó críticas positivas es el hecho de lanzar montones de dados (de 20, por supuesto) en cada tirada. Comparto que es una sensación agradable, que contribuye a pensar que el juego no va de pensar, sino de matar y divertirse.
Desde el punto de vista del máster, la guía de creación de aventuras es muy buena y el método de organización ayuda enormemente a dirigir una partida sin trompicones.

Si hay algo que no me gusta del juego es la ambigüedad que ofrece la Ley de los Éxitos, pues nada impide (excepto su propio sentido del gusto) que un jugador declare un hecho que sea "mis enemigos caen todos al abismo" en cada encuentro. Nunca se dio ese caso en la partida, pero de alguna manera, es un temor que aunque sé cómo controlarlo, no me gusta que pueda surgir.

Por lo demás, el juego ofrece lo que dice: un buen juego de dungeoneo, mata-mata y saqueos. Algo a lo que nunca jugamos demasiado en nuestros inicios, pero que siempre estará en el corazón de todo rolero.