14 de mayo de 2008

Ataques de Oportunidad: Reglas Caseras

Durante toda mi carrera como director de juegos de rol, apenas he sentido la necesidad de crear "reglas caseras". Sin embargo, parece que esta es una práctica común en otros grupos.

En los distintos foros de rol se pueden leer a menudo a aficionados que quieren cambiar por completo el sistema de combate espacial de Star Wars, quitar los ataques de oportunidad de D&D o usar el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos para jugar a La Llamada de Cthulhu.

"¡Alto, somos la policía del rol! Hemos oído que están haciendo reglas caseras por aquí..."

Personalmente, no me gusta la idea que supone hacer "reglas caseras". En primer lugar, por humildad, me gusta pensar que los diseñadores de juegos de rol le dedican más tiempo al desarrollo de reglas y playtesting que el tiempo que yo le pueda dedicar al juego. Supuestamente, el creador del juego sabe mejor que yo los motivos por los que esta u otra regla funciona así y no de otra manera. Lamentablemente, en ocasiones esto no es así. Juegas varias partidas y sigues sin verle el sentido a esa regla que te sigue pareciendo tonta, lenta, absurda o contradictoria. Y así es. a veces los diseñadores cometen errores, y a veces la gente juega a juegos de rol mal diseñados. La opción de crear una nueva regla "casera" parece una buena idea, incluso algunos juegos lo fomentan. En un montón de manuales aparece un pequeño apartado titulado "La Regla de Oro: Si una regla no te gusta, cambiala o quítala". Esto es el seguro perfecto para un diseñador de rol. Si he hecho algo mal, quítalo y así estará bien. No creo que el ajedrez tenga una "regla de oro" que diga que si no te gusta el movimiento del Caballo lo cambies como quieras. Cada vez que leo esa regla en un libro me da la impresión de que he pagado más de lo que valía el libro. ¡Se supone que estoy pagando por una reglas que yo no debería ser capaz de desarrollar fácilmente!

Pero supongamos que nos echamos la manta a la cabeza y nos ponemos a diseñar una regla casera. Hay varios aspectos a tener en cuenta.

Curiosamente, la gran mayoría de las reglas caseras provienen de forma unilateral por la parte del DJ, lo que supone otro problema. En primer lugar, el Director es sólo una persona, y aunque puede tener un conocimiento mucho más profundo de las reglas, lo más probable es que el resultado que obtenga sea peor de lo que lo sería si se hubiera desarrollado en conjunto. Además, lo que puede parecer una idea genial para el máster, puede disgustar o directamente aterrar a algún jugador. Un ejemplo:
DM - "Como queríais hacer una versión más manga del D&D he decidido que el bonificador de Fuerza sea un multiplicador al daño en lugar de un bonificador."
PJ Guerrero - "Moooola."
PJ Mago: - "Hago una fogata con mi libro de hechizos."
Aparte, esta creación unilateral de reglas caseras puede dar lugar a conflictos, pues aunque el juego de rol es un juego de colaboración,se basa en unas reglas asentadas y cabe plantearse qué potestad tiene el Director para crear o modificar reglas.

"Esta es mi nueva creación. ¡Y con las nuevas reglas sólo tiene VD 2!"

Por otra parte, una regla casera puede parecer buena al principio, pero sigue necesitando de un buen playtesteo como todo. Y lo malo es que no es muy probable que vayáis a perder algunas tardes haciendo partidas "de prueba" mientras afirmáis la nueva regla. El esquema habitual es: Comenzar una campaña - Encontrar un fallo - Cambiar la regla para arreglarlo - Continuar la campaña.
Y el peligro está servido. ¿Cómo haces para quitarle al personaje favorito de un jugador esa dote tan descompensada que inventaste hace meses y ahora te arrepientes. Una posible (aunque no idóndeo) solución para evitar estos problemas es, aparte de pensar previamente mucho en lo que puede cambiar al aplicar esa regla, es jugar una o dos sesiones sin aplicar la nueva regla casera, pero pensando cómo se aplicaría a las distintas situaciones que se dieran durante esas sesiones.

En fin, yo aún estoy por ver una regla casera que no haya dado algún tipo de problemas.
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