14 de mayo de 2008

Ataques de Oportunidad: Reglas Caseras

Durante toda mi carrera como director de juegos de rol, apenas he sentido la necesidad de crear "reglas caseras". Sin embargo, parece que esta es una práctica común en otros grupos.

En los distintos foros de rol se pueden leer a menudo a aficionados que quieren cambiar por completo el sistema de combate espacial de Star Wars, quitar los ataques de oportunidad de D&D o usar el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos para jugar a La Llamada de Cthulhu.

"¡Alto, somos la policía del rol! Hemos oído que están haciendo reglas caseras por aquí..."

Personalmente, no me gusta la idea que supone hacer "reglas caseras". En primer lugar, por humildad, me gusta pensar que los diseñadores de juegos de rol le dedican más tiempo al desarrollo de reglas y playtesting que el tiempo que yo le pueda dedicar al juego. Supuestamente, el creador del juego sabe mejor que yo los motivos por los que esta u otra regla funciona así y no de otra manera. Lamentablemente, en ocasiones esto no es así. Juegas varias partidas y sigues sin verle el sentido a esa regla que te sigue pareciendo tonta, lenta, absurda o contradictoria. Y así es. a veces los diseñadores cometen errores, y a veces la gente juega a juegos de rol mal diseñados. La opción de crear una nueva regla "casera" parece una buena idea, incluso algunos juegos lo fomentan. En un montón de manuales aparece un pequeño apartado titulado "La Regla de Oro: Si una regla no te gusta, cambiala o quítala". Esto es el seguro perfecto para un diseñador de rol. Si he hecho algo mal, quítalo y así estará bien. No creo que el ajedrez tenga una "regla de oro" que diga que si no te gusta el movimiento del Caballo lo cambies como quieras. Cada vez que leo esa regla en un libro me da la impresión de que he pagado más de lo que valía el libro. ¡Se supone que estoy pagando por una reglas que yo no debería ser capaz de desarrollar fácilmente!

Pero supongamos que nos echamos la manta a la cabeza y nos ponemos a diseñar una regla casera. Hay varios aspectos a tener en cuenta.

Curiosamente, la gran mayoría de las reglas caseras provienen de forma unilateral por la parte del DJ, lo que supone otro problema. En primer lugar, el Director es sólo una persona, y aunque puede tener un conocimiento mucho más profundo de las reglas, lo más probable es que el resultado que obtenga sea peor de lo que lo sería si se hubiera desarrollado en conjunto. Además, lo que puede parecer una idea genial para el máster, puede disgustar o directamente aterrar a algún jugador. Un ejemplo:
DM - "Como queríais hacer una versión más manga del D&D he decidido que el bonificador de Fuerza sea un multiplicador al daño en lugar de un bonificador."
PJ Guerrero - "Moooola."
PJ Mago: - "Hago una fogata con mi libro de hechizos."
Aparte, esta creación unilateral de reglas caseras puede dar lugar a conflictos, pues aunque el juego de rol es un juego de colaboración,se basa en unas reglas asentadas y cabe plantearse qué potestad tiene el Director para crear o modificar reglas.

"Esta es mi nueva creación. ¡Y con las nuevas reglas sólo tiene VD 2!"

Por otra parte, una regla casera puede parecer buena al principio, pero sigue necesitando de un buen playtesteo como todo. Y lo malo es que no es muy probable que vayáis a perder algunas tardes haciendo partidas "de prueba" mientras afirmáis la nueva regla. El esquema habitual es: Comenzar una campaña - Encontrar un fallo - Cambiar la regla para arreglarlo - Continuar la campaña.
Y el peligro está servido. ¿Cómo haces para quitarle al personaje favorito de un jugador esa dote tan descompensada que inventaste hace meses y ahora te arrepientes. Una posible (aunque no idóndeo) solución para evitar estos problemas es, aparte de pensar previamente mucho en lo que puede cambiar al aplicar esa regla, es jugar una o dos sesiones sin aplicar la nueva regla casera, pero pensando cómo se aplicaría a las distintas situaciones que se dieran durante esas sesiones.

En fin, yo aún estoy por ver una regla casera que no haya dado algún tipo de problemas.

3 comentarios:

Tiglat dijo...

hombre todo va según gustos. En los grupos en los que he jugado las reglas caseras estaban a la orden del día y no daban problemas. Repito todo va según gustos, todavía no he encontrado un juego al que no haya tenido que quitar o añadir algo. Logicamente los cambios siempre se explican antes de empezar la campaña o aventura suelta que toque para que no pillen a nadie por sorpresa ni desequilibren los personajes. Creo que nos encontramos en bandos opuestos (por decirlo de algún modo) pero como siempre en el rol prefectamente validos. Saludos

Lord Davader dijo...

En Ataques de Oportunidad suelo escribir manías personales más que Verdades del Rol, así que tampoco intento que me hagan mucho caso. XD

Eso sí, se agradece cualquier comentario. :D

Britait dijo...

Hola, que tal?

Lei este artículo porque precisamente yo he tenido por lema toda la vida lo de "los dados hacen ruido tras la pantalla" y lo aplico tambien a las reglas... algo así como "el libro de reglas esta para arreglar una mesa coja".

Decir a favor de tu opinion que es aventurado crear reglas caseras sin conocer el juego a fondo, pero suele suceder que el que crea reglas caseras lo hace porque conoce el sistema a la perfección, y sabe donde falla y donde necesita parches.

Hay reglas y reglas... el multiplicador al daño ese que dices es una regla demasiado aventurada, pero D20 podría quedar mejor (tal vez) si se incluyeran por ejemplo las reglas de Velocidad (modificación de la iniciativa) que tienen las armas de AD&D... Aunque si se hiciera esto probablemente habría que meter tambien la velocidad de los conjuros y revisar todo el sistema de combate.

En fin, que divago, lo que quiero decir es que una regla casera existe por un motivo, y no suele ser por capricho: es porque nadie mejor que tú conoce tu grupo y tu forma de jugar (ni siquiera esos diseñadores que escribieron el libro).

Hay algunas reglas caseras que terminen por volverse semioficiales, por ejemplo: El otorgar el máximo numero de puntos de golpe a un personaje de nivel 1 es en D20 (que yo sepa) la regla oficial, pero en AD&D era solo una regla casera que los masters teniamos que adoptar para tratar de paliar la alta mortandad de personajes de nivel 1. Se podría decir lo mismo de la regla de los -10 puntos de golpe, que en AD&D es opcional y estoy seguro que a alguien se le ocurrió en algún momento en una edición anterior.

Un juego de rol es algo vivo, va evolucionando con el tiempo ?y como se evoluciona? Jugando. La palabra escrita no cambia, sigue igual siempre, el juego que se deriva de jugar con dichas palabras iniciales, si va cambiando poco a poco, evoluciona.

Te pondre una analogía con el idioma: Digamos que la RAE es el "reglamento" de la lengua española, hay muchas "reglas caseras" que se usan hay y alla (palabras vulgares y modismos locales). Incluso la RAE cludica a veces y tiene que oficializar algunas de dichas variaciones. Si nadie inventara cosas nuevas conforme se usa el idioma, aún seguiríamos hablando en Latín (o jugando al OD&D en nuestro caso).

El juego es tuyo (para eso lo compraste) y la campaña también, todo lo que sea mejorar la diversión en la mesa tendría que ser aceptado de buen agrado. Nadie, ni siquiera ese señor tan importante que escribió el libro con el que juegas, debería decirte como divertirte en la mesa con tus amigos.

Un saludo y felicidades por el nuevo aspecto del blog.