21 de mayo de 2008

¡Dame PX!

Los puntos experiencia (o PX) son una de las partes más gratificantes de los juegos de rol. La experiencia para un personaje representa una forma de medir sus avances, mejoras y, redundantemente, experiencias vividas. En algunos juegos, los puntos de experiencia sirven para alcanzar niveles, que agrupan una serie de mejoras y bonficaciones. En otros, estos puntos pueden gastarse directamente para comprar nuevas habilidades, mejorar características, etc.

El método de conseguir esa experiencia es harina de otro costal, pues varía enormemente entre un juego y otro. En el clásico El Señor de los Anillos, los puntos de experiencia se conseguían casi exclusivamente asestando el golpe final a un enemigo (conseguir "pieza" le llamabamos), mientras que en otros más modernos se premia el "buen roleo" y la interpretación.

Este tipo de concesión de puntos de experiencia parece apropiado y es adecuado para ilustrar a los jugadores qué pide el juego que hagan los jugadores, pero también desmiente la clásica frase de que en los juegos de rol no hay ganadores y perdedores.

Siempre que, al terminar una sesión, el Máster otorga diferente cantidad de experiencia a los jugadores no puedo evitar plantearme cómo de justo resulta eso. ¡La frase "para tí 4 Px, y para tí 7 por derrotar al demonio" me resulta tan injusta! ¿Acaso es culpa mía que haya fallado la tirada o que tenga peores puntuaciones en combate?

Por otra parte, en mi caso las ausencias de jugadores son muy habituales y hay que tener una solución para esto con respecto a los puntos de experiencia. Es lógico pensar que si un jugador ha participado en todas las sesiones deba tener más nivel que uno que haya acudido puntualmente. Pero, joder, eso deja al jugador puntual (que quiero pensar que no acude a jugar por un buen motivo) en peor lugar. Cuando este jugador llegue a la mesa se verá frustrado al ver que su personaje tiene varios niveles menos que los demás, ¡y eso es aún más injusto!

"Y con este, ya debería subir a nivel 7..."

Una posible solución a los problemas citados anteriormente aparece en el estupendo Spirit of the Century, que no tiene un sistema de desarrollo de personajes concreto (aunque sí ofrece recompensas) sino que plantea la posibilidad de "subir de nivel" a los personajes en un determinado momento, indicando que el grupo ha mejorado. Así, los personajes mejora, pero nunca unos más que otros.

Lamentablemente, este estilo de recompensa ofrece un nivel de mejora del personaje muy bajo, y podría parecer que no es adecuado para juegos como D&D, donde el desarrollo del personaje es una parte fundamental del juego, pero no es así. Mientras dirigía una campaña de Star Wars D20 hace años decidí probar este sistema, omitiendo las reglas de concesión de puntos de experiencia y guiandome por mi idea: "Si derrotan al jedi oscuro, 500 PX para cada jugador, si rescatan al niño perdido, 300 PX para cada uno y si acaban con el moff todos suben un nivel". Si un jugador no acudía a la sesión se le apuntaban los PX y listo.

Sin duda, no es la solución perfecta, pero mientras continúo con su búsqueda, es mi recomendación.
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