5 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (I)

En los juegos de rol, el género de superhéroes nunca ha conseguido obtener el éxito esperado, al menos en nuestro país. Las grandes compañías de cómics americanos han publicado varias versiones de juegos de rol basados en su universo, y muchas editoriales han publicado su propia versión del género, pero ninguna ha conseguido un éxito claro, y mucho menos me han convencido a mí.

Este sentimiento de desilusión se ha acrecentado esos últimos años hasta llegar a comprarme juegos de rol de superhéroes sólo por leerlos. Por mis manos han pasado ya están Marvel Superheroes Roleplaying Game, Marvel Universe RPG, Brave New World, Xtraídos, The Authority RPG, Superhéroes INC. y aún tengo las ganas de leerme en serio el Mutants & Mastermind (en inglés me abuuurro...). Ninguno me ha parecido bueno y, a falta de investigar algunos de los restantes, como Capes, DC Heroes o With a Great Power... (gran título), estoy algo decepcionado.

En mi vida como director de juego, he dirigido hasta cuatro campañas de superhéroes, la mayoría no han tenido conclusión y en ninguna he quedado verdaderamente satisfecho. Personalmente, creo que parte de culpa la tiene la poca afición de mis jugadores a los cómics de superhéroes. Es como si pongo a un grupo de trekkies letales a jugar al Star Wars. Algo idiota.


Además, los juegos de supertipos tiene inequívocamente un mito detrás, y aunque no estén ambientados en universos conocidos, la creación de héroes ha sido tan prolífica que es inevitable caer en comparaciones. Un personaje ciego siempre tendrá reminiscencias de Daredevil y todos los líderes de equipo serán equiparados al Capitán América, Cíclope o Superman. Hablo de líderes de equipo porque las comparaciones no son malas si se limitan a servir de inspiración, pero esa inspiración debe provenir de los cómics de grupos. Durante un tiempo, trabajé en una aventura de varias sesiones inspirada en la saga de Spiderman de la Guerra de Bandas, para finalmente darme cuenta de que no me servía para lo que buscaba. Los cómics de superhéroes solitarios son populares, pero contraproducentes si queremos trabajar en un juego de rol de superhéroes, en los que es inevitable la formación de un grupo.

Y hablando de grupos de superhéroes, hay una clasificación que siempre uso para diferenciar un cómic:

1) El cómic clásico. Aventuras llenas de imaginación y entretenimiento. Son el paso siguiente al pulp, y están hechas para asombrar al joven lector.

2) El cómic noventero. Durante esta década, y con la aparición de la editorial Image, surgieron los superhéroes duros, todo actitud y sin escrúpulos, dónde sólo importa la imagen.

3) El cómic realista. Este último tipo de cómics intentan incorporar al superhéroe en la sociedad, y le rodean de política, de opiniones realistas y de problemas reales.


Una mejor diferenciación puede verse al ver cómo solucionaría el siguiente problema cada uno de los diferentes grupos: "Unos terroristas han capturado un barco mercante":

1) El cómic clásico. Batman coge su batplano y escribe un mensaje en el cielo para distraer a los terroristas mientras Superman mueve la Luna de su sitio para alterar las mareas y hacer encallar al barco en la costa. Finalmente, los dos héroes obligan a los villanos a rendirse y abandonar el comunismo.

2) El cómic noventero. Tras una espectacular entrada al saltar de un avión a reacción cada héroe usa su mejor habilidad para deshacerse de los terroristas en splash-pages llenas de músculos y armas grandes.

3) El cómic realista. Los héroes discuten sobre la opresión del ejército a los países islámicos mientras esperan a que el gobierno británico les conceda permiso para actuar. Entonces, los héroes se infiltran por la noche y acaban con el enemigo.

Personalmente, tengo una particular preferencia por el primer tipo, cosa que no parecen compartir los diseñadores de juegos de rol, porque aún no he encontrado ninguno que pueda emularlo.

Los primeros juegos (procedentes de las casas editoriales de cómics) dejan clara su antigüedad con sus mecánicas clásicas y poco adaptadas a los deseos del juego. Los cómics posteriores, como Superhéroes INC, parecen totalmente indicados por el cómic noventero, dónde molarse es el objetivo principal del juego. Y últimamente, parece que los juegos modernos (BNW, Xtraídos... ) nacen inspiraciones realistas, pero continúan siendo más de los mismo.

En fin, si no hay ningún juego de rol de superhéroes que me guste, ¿qué es lo que puedo hacer?
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