6 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (II)

Al final del anterior post me preguntaba: si no hay ningún juego de rol de superhéroes que me guste, ¿qué es lo que puedo hacer?

La respuesta es: crear uno yo mismo.

Desde hace una semana llevo dándole vueltas a un proyecto que intentaré llevar a buen puerto, si la inspiración y la insistencia me acompañan.

Todo comenzó con una pregunta: ¿Qué me gustaría ver en un cómic (y por lo tanto en un juego) de superhéroes?

- Que el Capitan América pueda derrotar a Hulk en combate cuerpo a cuerpo.

- Que Spiderman diseñe una telaraña especial que disuelva la armadura de su enemigo Rhino, Reed Richards invente al momento un artefacto para respirar en el espacio o Zatanna invierta el hechizo de infernalidad que ha caído sobre su compañero Green Arrow.

- Que Batman se reconcilie con Wonder Woman mientras se enfrentan a la nueva amenaza de Mongul.



La primera premisa requiere que el sistema no permita la descompensación entre personajes. En muchas ocasiones, me he dado cuenta de que un sistema hacia imposible que un superhéroe común pudiera derrotar a un monstruo superfuerte. ¡En los cómics eso no pasa! O el guionista justifica el daño de sus ataques o el héroe crea una forma de afectar a su adversario.

Lo que me lleva a la segunda premisa. El sistema debe permitir la improvisación imaginativa por parte de los jugadores. Estoy harto de ver cómo los únicos superhéroes últiles en combate son los superfuertes o (a veces) los superágiles.

La tercera premisa proviene de una de las mayores causas por las que pueden haber fracasado los juegos de supers: la ausencia de desarrollo personal. Los aventureros dungeoneros tienen sus momentos en las tabernas, los vampiros seducen a virgenes puras (?) en las discotecas, pero en los juegos de superhéroes no he conseguido emular esas pausas necesarias. Todo es acción, quizá algo de investigación y más acción. Curiosamente, muchos cómics utilizan los combates para desarrollar las relaciones personales de los superhéroes entre ellos. ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol?


Ya con estas ideas, encuentro que la mayoría de los juegos ya existentes no sirven, y veo que tengo una serie de condiciones que quiero que se cumplan en mi juego de rol de creación propia:

- Quiero personajes superpoderosos de capacidades ilimitadas, donde la frase "Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad" alcance su máximo significado.

- Quiero Puntos de Héroe para que mi personaje tenga éxito en las acciones que más importancia tienen para mí.

- Quiero que el hombre más debil del mundo tenga una posibilidad de derrotar al hombre más fuerte del mundo. Y quiero que esa posibilidad sea mínima.

- Quiero que los jugadores puedan alterar la ambientación que les plantea el DJ y así obtener beneficios en el juego.

- Quiero que los jugadores sean premiados por usar sus capacidades de forma divertida e imaginativa.

- Quiero que los personajes estén relacionados de forma variada entre ellos. Quiero que se amen, se odien, se respeten y se teman.

- Quiero que los combates sean divertidos y variados, que no se reduzcan a tiradas de ataque y daño.

- Quiero que la evolución de los personajes sea igual que en los cómics: brusca y asombrosa. Los personajes no subirán de nivel, sino que sufrirán mutaciones en campos de rayos alfa, serán conejillos de indias de razas extraterrrestres investigadoras y se fusionarán con entes primigenios de gran poder.

Vale. Ahora tengo un montón de exigencias y la idea de crear un juego de rol propio. Sólo me queda responder a la siguiente pregunta:
¿Por dónde empiezo?
Publicar un comentario