10 de julio de 2008

El Rastro de Cthulhu

Recientemente he podido empaparme de terror lovecraftiano gracias a El Rastro de Cthulhu, el juego de rol de reciente publicación de Kenneth Hite y publicado por Edge Entertainment.

Ya sé que hay algunas reseñas estupendas en la red de este juego (como aquí y aquí) e incluso una fantabulosa videoreseña, pero no será esta la primera vez en ser redundante, ¿verdad? Bueno, vamos al tema.

El Rastro de Cthulhu se una revisión necesaria de La Llamada de Cthulhu. Y digo necesaria porque La Llamada es uno de esos juegos al que se le notan los años mucho. El estilo de los juegos de rol ha avanzado mucho estos años y sin duda, El Rastro ofrece una nuevo enfoque más jugable y divertido.

El manual, físicamente, está bien, simplemente. Tapas duras, 250 páginas en dos colores de aspecto retro. Muy bonito, pero es que son 40 euros del ala. Un precio excesivamente elevado para lo que se ofrece (al menos físicamente). además, cada vez que lo abro mucho cruje, síntoma de que se está despegando ligeramente la última página del lomo. Sé que no se va a convertir en un libro otoñal, pero es un sonido muy incómodo, la verdad.

El sistema de juego es bastante simple y eficiente. Quizá, tanta simpleza pueda disgustar a más de un rolero aficionado a los juegos complejos (como mi época en la que el Deadlands supuso una genial orgía de tiradas dados de todos los tipos), ya que la tirada básica no deja de ser 1d6 + algún-modificador. Sin embargo, el sistema GUMSHOE es muy bueno, pues va más allá de las tiradas de dado. Plantea las aventuras de investigación de una forma nueva y sensata que ayudan a sumergirse en la trama e incluso a pasar ese terror que todos esperamos. Las habilidades de investigación ya no se tiran; directamente, si un personaje tiene la habilidad de Rastrear encontrará las huellas que se ocultan entre la maleza. Si tiene Farmacología descubrirá de qué murió envenenado el cura. Esto tiene dos objetivos: evitar que los jugadores se queden atascados por no encontrar la pista clave que lleva al siguiente encuentro y centrar el interés en la trama y no en las tiradas.

Por lo demás, el manual sigue un orden similar al de La Llamada, una lista de criaturas con sugerencias para pistas, un compendio de Primigenios con nuevas ideas originales, grimorios y libros, hechizos, equipo y ambientación de la época, lo que se agradece. En los últimos capítulos hay una sección de consejos para Guardianes y jugadores que sirve como ayuda para los neófitos para sumergirse en el mundo de los juegos indies y narrativos (story games).

El último capítulo es una partida introductoria la mar de interesante, pero quizá un poco alejada del concepto clásico de los Mitos.

El Rastro propone dos tipos de juego con algunas reglas distintas: el purista, que propone una aproximación totalmente lovecraftiana a los mitos donde la ondenación está asegurada y el horror puede matarte en cualquier matarte y el pulp, que se centra en el enfrentamiento y se permiten ciertas licencias para promover la acción. Es curioso que una gran cantidad de roleros se han manifestado en contra del método pulp, llegándolo a calificar de sacrilegio. Y yo me pregunto a qué juego habrán estado jugando, porque la mayor parte de las campañas de La Llamada de Cthulhu pedían a gritos ir armado hasta los dientes o arriesgarse a sufrir un TPK. ¡Pero si hasta había dungeons llenos de trampas y monstruos!

En resumen, El Rastro de Cthulhu ofrece una posibilidad fantástica para revisitar los Mitos de Lovecraft. Es simple y consigue redefinir de forma lógica las mecánicas del juego hacia lo que se desea en una partida de investigación. Personalmente, me ha hecho tirar mi antiguo manual de La Llamada a la metafórica hoguera.
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