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31 de julio de 2008

Donjon

No puedo entender por qué algunos juegos de rol tienen el fetiche de explicarte como redondear números. Es como si todo diseñador de juegos de rol, por casualidad, odiara a su maestra de 4º grado y decidiera rebelarse diciendo “redondea hacia abajo” o “redondea hacia arriba” o “redondea al costado los jueves.” Redondea como se supone que hay que redondear y si no sabes cómo, busca un curso nocturno para adultos. Quédate en el colegio. No uses drogas. Bebe leche.


Ya sólo por este párrafo, todo el mundo debería amar Donjon, el juego de rol que acaba de ser traducido, editado y perfeccionado por la comunidad de Salgan Al Sol (en concreto, Dogui, J y elmago79).


Donjon es un juego de rol, creado por Clinton R. Nixon, pensado para recrear las clásicas aventuras de dungeons interminables, pero con mecánicas más modernas y divertidas.

El pack completo incluye el libro en pdf en dos formatos (pesado para imprimirlo y ligero para leerlo en el ordenador), la ficha de personaje y una hoja de referencia para usarla durante el juego. Todo descargable de forma gratuíta desde la wiki del juego.

Yo, personalmente, me muero de ganas por probarlo, ya sea como jugador o como Donjon Master.

28 de julio de 2008

Anteriormente en PulpoMiccion, la Vida Real...

Lo primero: ¡qué aburrido es disfrutar de un fin de semana largo sin tener nada que hacer por el día! Al menos he descubierto la cantidad de capítulos de 24 que soy capaz de ver en un día. Y no son muchos, porque no termino de engancharme.

Lo segundo: el viernes hice la promesa de beberme 25 cañas si Pedrux se veía la primera temporada de Perdidos (e inevitablemente se verá el resto). Lo que sea por convertir a un amigo al fenómeno Lost, pienso yo. Lo que sea por convertir a un amigo al cervecismo, pensará él.

Lo tercero: Me han llegado más regalos por mi cumple: cinco d20s, para poder jugar como Dios manda a Donjon, y el juego de mesa Rat Hot, de fichas, para dos personas y de aspecto sencillote. Es lo que estaba buscando para volver a retomar las sesiones lúdicas con Urria, aunque las malas críticas que recibe en la red me dan un poco de miedito.
Por otro lado, mis padres aún no me han regalado nada y me han dicho que me compré lo que quiera. Y últimamente sólo miro a esto:


Pero por 45 dólares se me antoja bastante caro. Necesito consejo. ¿Me lo compró o me gasto la plata en otros menesteres?

24 de julio de 2008

Best.PSP.Videogame.Ever

He jugado a un buen montón de videojuegos de PSP últimamente. Con diferencia, los que más me han gustado han sido los que me gusta denominar absurdos. Estos son LocoRoco, Me & My Katamari y Patapon.

En LocoRoco tú eres una bola amarilla que crece cuando come fruta, rueda, salta, rebota e intenta impedir que unos bichos negros conquistes su mundo. Tú tomas el control del propio mundo y los controles son los botones L y R, que te permiten inclinar el mundo a la izquierda y a la derecha respectivamente, y el círculo, que te permite dividir al bicho en bichitos más pequeños para que puedan pasar por lugar estrechos y demás. Eso y una de las mejores bandas sonoras que he escuchado le hace uno de los juegos más enrriquecedores, a pesar de su evidente inocencia.

En Me & My Katamari tomas el papel de Príncipe, hijo del Rey de Todas las Cosas, que tiene la misión de construir un montón de islas para los animales que se lo piden. ¿Cómo? Pues evidentemente, con una esfera adhesiva llamada Katamari a la que se va pegando todos los objetos que se encuentra al empujarla (que empiezan siendo galletas y lápices pero acabas pegando personas vacas y hasta edificios!), incrementando su tamaño hasta alcanzar uno determinado. Lo cierto es que los controles son algo ortopédicos, pero es una gozada y los diálogos es puro surrealismo nipón.

Patapón trata de una tribu de seres compuestos por un ojo y cuatro palitos a modo de extremidades que tienen la misión de llegar al fin del mundo. Para eso, tú, el Ser Supremo, les guiarás a través de diferentes escenarios mediante ritmos de tambor. Cada uno de los botones es un sonido diferente y según la melodía que toques, los patapones harán una cosa u otra (desde avanzar hasta atacar o defenderse). Con unas simplistas animaciones divertidísimas y una música animada, te asegura un buen rato de diversión. Eso sí, requiere algo de sentido del ritmo, pero yo que casi no tengo, lo he disfrutado hasta niveles inimaginables. Una gozada.

¡Esto... es... Absurdo!

Bueno, vale ya de moñadas. He dicho que estos han sido los juegos que más me han gustado. Pero eso ha sido antes de conocer el God Of War. Este juego es, directamente, Dios. Los gráficos son tremendos, la música acorde y el manejo soberbio. Para muestra, un botón; los cinco primeros minutos de juego:
Tras un video molón, tomas el control del prota, Kratos el Fantasma de Esparta (ajur! ajur!) y te cepillas unos cuantos persas. Vas a abrir una puerta, cuando un ogro de tres metros te da un susto. Ah, es verdad, recuerdas. Que este juego va de luchar contra monstruos enormes. Cuando te preparas para luchar, aparece otro bicho gigantesco y se come al ogro. Joooder... Una lucha molona con algunos minijuegos. Sigues por el enorme escenario y te enfrentas al líder persa. Otro combate guay. Te cansas y le aplastas la cabeza con una caja. Examinas la habitación contigüa y ves a dos gemelas desnudas invitándote a entrar. ¿Y qué haces? Efectivamente. Te las tiras mediante otro minijuego. Con dos cojones.

Un juego como Dios manda. Coñoya.

22 de julio de 2008

LSDA: La Hacienda Quennel (I)

Nosy y Yan-Ra eran una pareja muy peculiar, aún viviendo en el mundo de Near. El primero era un goblin de Qek que hablaba con los espíritus, motivo por el cual había sido exiliado de su pueblo. El segundo, era un elfo de Khale que viajaba por el mundo predicando su religión con mano firme. Y lo que les hacía aún más peculiares era que, a pesar de no hablar el mismo idioma, habían conseguido llegar a un pueblecito en el centro de Ammeni, cercano a unas plantaciones de esclavos, muy comunes en la región.

A estos dos viajeros les resultaban muy extrañas las costumbres del lugar, y pronto acabaron metiéndose en líos. Afortunadamente, un tercer extranjero, un soldado de Maldor llamado Viktor, se dispuso a ayudarles y juntos sometieron a unos bravucones, no sin antes llamar la atención de la guardia de la ciudad.

Los tres extranjeros fueron escoltados a la mansión de Karlo Quennel, uno de los hermanos comerciantes que gobernaban la ciudad y la plantación en la que vivían dos poblados de esclavos, uno de khaleanos y otro de genterrata. Las andanzas del trío le hicieron gracia al visiblemente drogado líder y les permitió unirse al banquete de alimentos especiados que estaban celebrando. Durante la noche, tanto Nosy como Yan-Ra tuvieron la oportunidad de conversar con una de las esclavas de Karlo, de origen khaleano, y que parecía esperar ayuda por parte de ellos.

Al día siguiente, tras enterarse de la existencia de un comerciante maldorense, decidieron visitarle. Este comerciante, de nombre Saúl, resultó afable y algo opulento, pero su capitán de la guardia debió de sospechar de los conflictos pasados de Viktor y terminó echándolos de la casa sin miramientos.

Aún a media mañana, mientras Viktor nada en un mar de dudas morales, los dos norteños se acercaron al poblado de esclavos de Khale para investigar un poco la situación. Mientras esperaban a que llegase la noche para infiltrarse, el goblin habló con el espíritu del un khaleano, que parecía sufrir un gran terror y una grna confusión. Sin duda, algo malo sucedía en la plantación. Bajo la protección de la noche, la pareja intentó infiltrarse, pero Yan-Ra fue sorprendido por los guardias. Al confundirle con un esclavo, intentaron llevarle dentro de la ciudad a la fuerza, pero el elfo logró convencerles de ser un viajero extraviado, no sin antes recibir una verdadera paliza por parte de los guardias.

¡Sin embargo, Nosy había llegado al poblado! Escondido entre la maleza, siguió a un gran grupo de khaleanos que se metieron en el patano para asistir a un ritual de magia negra propia de la región de Qek. Un sacerdote con un cráneo de cocodrilo en la cara comenzó a realizar un ritual para crear muertos vivientes, cogiendo espíritus khaleanos de los árboles e introduciéndolos en cadáveres. El goblin, viéndose superado por la situación, decidió volver al pueblo en busca de ayuda.

21 de julio de 2008

¡Booyaka, booyaka!

¡Y más regalos!

12 Monos. Otro DVD en carátula metálica molona (la peli y el envase). Siempre me gustó esta película, con dos de mis actores favoritos, Brad Pitt y Bruce Willis. Es inquietante, apocalíptica y tiene viajes en el tiempo, bastante bien llevados para ser Hollywood.

The Art of H.R. Giger. Una tomazo de Taschen con ilustraciones del genial artista que inventó la figura de Alien. Me resultó algo sorprendente que no hubiera ni un solo dibujo de Alien, pero lo cierto es que resulta bastante entretenido, aunque sólo sea por ver la de guarradas que dibujo este hombre, que parece un hobbit, y la de gente famosa que se han convertido en admiradores suyos. Eso sí, tendré que encontrar fuerzas para leerme su historia.

Maus. El cómic ganador de un Pulizter, que narra las aventuras de un judío en tierras dominadas por los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. Y es francamente bueno. Llevaba mucho tiempo queriendomelo comprar y finalmente no he tenido que hacerlo. Llevo poco leído, pero es una narrativa sencilla y honesta que da gusto leer, aunque he de avisar que sin haber llegado todavía a la parte dura, la historia es bastante desgarradora. Y que todos los personajes sean animales antropomórficos no le quita ni un gramo de dramatismo.

Camiseta The Walking Dead. Pues sí. Una camiseta de uno de los cómics que más me ha enganchado en los últimos años y que no puedo dejar de recomendar, aunque no te llamen demasiado la atención los zombis. La camiseta es genial en todos los sentidos (no es negra, el dibujo mola y salen zombis), excepto que es una L y me queda demasiado grande. Estoy a ver si puedo cambiarla. Y no, no he encontrado una buena foto de la camiseta

Máscara mejicana. Genial. Una máscara de lucha libre mejicana, simulando el estilo de Rey Mysterio, que hizo las delicias de la gente esa noche. Yo, por supuesto, me la pondré todos los fines de semana para ver el wrestling. :D No es exactamente igual que la de la foto, pero es que no he encontrado ninguna imagen igual.

14 de julio de 2008

¡Avalancha de regalos!

Este sábado, 12 de Julio, fue mi vigésimosexto cumpleaños. Tuve regalos. Y todos muy frikis, como debe ser. Para envidia general procederé a listarlos:

El Joven Lovecraft. Ya he comentado de pasada las tiras cómicas de Jose Oliver y Bartolo Torres. Este primer volúmen es una recopilación de las primeras tiras cómicas y un montón de ilustraciones de autores invitados. De nuevo, sigue sorprendiendome con la cantidad de merchandising que se saca de este señor, pero no seré yo quién deje de comprarlo. La idea de leer las desventuras de un joven Howard Phillips Lovecraft, acompañado de sus tías, un gul, una cría de byakhee y una siniestra (que no goth) amiga me encanta. Lo cierto es que no es tan hilarante como esperaba, pero siempre había querido comprármelo.

Monstruoso. DVD con carátula metálica de esas tan bonitas que nos gustan a los frikis. Aunque me ha decepcionado que contenga sólo un DVD (quiero - más - extras). Es una de las pelis que más gustaron el año pasado y, a pesar de la multitud de críticas que recibió, me puse gafapasta con esta peli y la disfruté como un enano. Empiezo a convertirme en un seguidor de J. J. Abrams así que estoy encantado con este regalo. Además, por fin podré ver a cámara superlenta la última escena de la película. ¿Cabrá toda la publicidad viral que tuvo en los extras?

Manual del Jugador D&D 4ª Edición. Sí, dije que no iba a comprármelo. bueno, primero dije que sí, luego que no y luego decidí en secreto que me lo compraría para mi cumpleaños, pero se me adelantaron. Será que me conoce bien. Aún no he leído ni una página y posiblemente no lo usaré jamás, pero el libro es un lujazo y se nota que Devir sabe hacer buenas ediciones. Ya podía aprender Edge Entertainment, la verdad. En cuanto tenga un ratito (aunque primero creo que va a ir Necrorama) podré opinar con propiedad. Así podré decidir si voy a decir "es un WoW de tablero y la 5.0 se jugará directamente on-line" o "es cool".

Mouse Guard. Un cómic del que había oído hablar mucho y que tiene hasta juego de rol propio. Es la historia de una guardia de ratones cuya labor es defender a la comunidad ratonil de los depredadores y demás amenazas exteriores. Aunque es un tomo grueso se lee con bastante rapidez y se hace muy ameno, aunque las primeras páginas tienen una narrativa bastante pobre. Es uno de esos cómics que te pueden gustar con 8 y con 80 años.

El Diario Secreto de Indiana Jones. Una frikada de libro que simula ser un diario real del famoso arqueólogo con fotos, anotaciones y dibujos de todas sus aventuras, desde sus viajes durante la infancia con su padre hasta la última aventura contra los rusos. ¡De hecho tiene hasta páginas arrancadas! Aún no he podido leerlo, pero es toda una pieza de coleccionista. De hecho, si buscas "diario secreto de indiana jones" en Google puedes comprobar la cantidad de resultados obtenidos.

Bohnanza. Un último regalo con trampa, porque ya tenía este juego de cartas tan divertido, que trata de sembrar y recolectar judías de diferentes tipos de una forma realmente divertida. De hecho, ayer estuvimos echando una partidilla y me gustó mucho más que otras veces. Y no sólo porque ganara (...). Posiblemente será sustituido por otro similar, pero me mantienen en ascuas.

En resúmen, muy buen cumpleaños por el momento. :D ¡Muchas gracias a todos!

10 de julio de 2008

El Rastro de Cthulhu

Recientemente he podido empaparme de terror lovecraftiano gracias a El Rastro de Cthulhu, el juego de rol de reciente publicación de Kenneth Hite y publicado por Edge Entertainment.

Ya sé que hay algunas reseñas estupendas en la red de este juego (como aquí y aquí) e incluso una fantabulosa videoreseña, pero no será esta la primera vez en ser redundante, ¿verdad? Bueno, vamos al tema.

El Rastro de Cthulhu se una revisión necesaria de La Llamada de Cthulhu. Y digo necesaria porque La Llamada es uno de esos juegos al que se le notan los años mucho. El estilo de los juegos de rol ha avanzado mucho estos años y sin duda, El Rastro ofrece una nuevo enfoque más jugable y divertido.

El manual, físicamente, está bien, simplemente. Tapas duras, 250 páginas en dos colores de aspecto retro. Muy bonito, pero es que son 40 euros del ala. Un precio excesivamente elevado para lo que se ofrece (al menos físicamente). además, cada vez que lo abro mucho cruje, síntoma de que se está despegando ligeramente la última página del lomo. Sé que no se va a convertir en un libro otoñal, pero es un sonido muy incómodo, la verdad.

El sistema de juego es bastante simple y eficiente. Quizá, tanta simpleza pueda disgustar a más de un rolero aficionado a los juegos complejos (como mi época en la que el Deadlands supuso una genial orgía de tiradas dados de todos los tipos), ya que la tirada básica no deja de ser 1d6 + algún-modificador. Sin embargo, el sistema GUMSHOE es muy bueno, pues va más allá de las tiradas de dado. Plantea las aventuras de investigación de una forma nueva y sensata que ayudan a sumergirse en la trama e incluso a pasar ese terror que todos esperamos. Las habilidades de investigación ya no se tiran; directamente, si un personaje tiene la habilidad de Rastrear encontrará las huellas que se ocultan entre la maleza. Si tiene Farmacología descubrirá de qué murió envenenado el cura. Esto tiene dos objetivos: evitar que los jugadores se queden atascados por no encontrar la pista clave que lleva al siguiente encuentro y centrar el interés en la trama y no en las tiradas.

Por lo demás, el manual sigue un orden similar al de La Llamada, una lista de criaturas con sugerencias para pistas, un compendio de Primigenios con nuevas ideas originales, grimorios y libros, hechizos, equipo y ambientación de la época, lo que se agradece. En los últimos capítulos hay una sección de consejos para Guardianes y jugadores que sirve como ayuda para los neófitos para sumergirse en el mundo de los juegos indies y narrativos (story games).

El último capítulo es una partida introductoria la mar de interesante, pero quizá un poco alejada del concepto clásico de los Mitos.

El Rastro propone dos tipos de juego con algunas reglas distintas: el purista, que propone una aproximación totalmente lovecraftiana a los mitos donde la ondenación está asegurada y el horror puede matarte en cualquier matarte y el pulp, que se centra en el enfrentamiento y se permiten ciertas licencias para promover la acción. Es curioso que una gran cantidad de roleros se han manifestado en contra del método pulp, llegándolo a calificar de sacrilegio. Y yo me pregunto a qué juego habrán estado jugando, porque la mayor parte de las campañas de La Llamada de Cthulhu pedían a gritos ir armado hasta los dientes o arriesgarse a sufrir un TPK. ¡Pero si hasta había dungeons llenos de trampas y monstruos!

En resumen, El Rastro de Cthulhu ofrece una posibilidad fantástica para revisitar los Mitos de Lovecraft. Es simple y consigue redefinir de forma lógica las mecánicas del juego hacia lo que se desea en una partida de investigación. Personalmente, me ha hecho tirar mi antiguo manual de La Llamada a la metafórica hoguera.

9 de julio de 2008

Ramón 2.0

El PFC va consiguiendo sus mejoras, y mientras estoy trabajando en un desarrollo clave os muestro un avance que hice hace un par de semanas.
Ahora en el suelo del mundo donde habita Ramón hay dos botones que permiten pausar y reactivar el movimiento del esqueleto. No me digáis que no mola.

8 de julio de 2008

PÚLSAR, el jdr: Desarrollo (I)

Recordaréis que hace poco comenté mis deseos de crear un juego de rol basado en Green Lantern. Bien, la idea no se ha perdido en el olvido y sigo trabajando en ello. Poco a poco, cuando encuentro algo de tiempo entre el PFC y mis vicios a una PSP recientemente downgradeada, escribo o desarrollo un poco más el universo que siempre he querido jugar.

Para llevar un control de los avances de este proyecto he decidido hacer un listado de "ToDo"s para que el juego salga a la luz. Si alguien le ve alguna carencia que no dude en comentarlo, por Kobol.

- Definir el sistema. Hecho.
- Definir la ambientación. Postergado. He decidido definirlo según escriba el texto.
- Escribir el capítulo 1: Introducción, breve historia y la tirada básica. Hecho.
- Escribir el capítulo 2: La Legión y creación de personajes. Hecho.
- Escribir el capítulo 3: Especies. En proceso.
- Escribir el capítulo 4: Armas y equipo; reglas de combate. Pendiente.
- Escribir el capítulo 5: Semillas de aventuras, consejos. Pendiente.
- Escribir el capítulo 6: Partida introductoria. Pendiente.
- Definir la ilustración. Pendiente.
- Maquetación. Pendiente.
- Playtesting. Pendiente.
- Revisión. Pendiente.

Lo cierto es que los primeros capítulos los he cogido con muchas ganas, aunque me he dado cuenta de que tengo que pulir mi escritura.
Por otra parte, la ilustración me está dando muchos quebraderos de cabeza: sigo buscando dibujantes, y he encontrado a alguien pero desconozco cuánto puedo exigirle. Blanco y negro o color; dibujos o fotos; reales o retocadas; con o sin ilustraciones. Son muchas dudas.
Otro apartado peliagudo es el playtesting. ¿Encontraré alguna vez a alguien con quién jugar a PÚLSAR? EL tiempo lo dirá. Hasta entonces, seguiré escribiendo.

4 de julio de 2008

Cómo confundir a un idiota

Vía Microsiervos, una de esas cosas que no puedes evitar compartir con los demás:

Youtube: Cómo confundir a un idiota

3 de julio de 2008

El extraño caso de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft nació el 20 de agosto de 1890 y murió el 15 de marzo de 1937 de un cáncer intestinal. Entre esas dos fechas escribió una gran cantidad de relatos, novelas y poemas, especialmente en los géneros de terror y ciencia ficción. No pasará a la historia como el mejor escritor del mundo y como persona era despreciable, pues era abiertamente racista y misógino. Sin embargo, su obra se convirtió en la base de uno de los primeros juegos de rol de la historia: La Llamada de Cthulhu.

¿Qué llevó a un mormón como Sandy Petersen a hacer un juego de rol en 1981 basado en las obras de Lovecraft? Es un caso misterioso. Por aquella época sólo existían algunos títulos (y la mayoría de ellos trataban de fantasía heroica) como "Tunnels and Trolls", "Dungeons & Dragons", "Chivalry & Sorcery", "Traveller", "Space Opera" y "RuneQuest". Crear un juego de rol de género de terror era una maniobra arriesgada, y aún más si estaba ambientado en una mitólogía desconocida, sobre todo si lo comparamos con los grandes clásicos del terror como Frankenstein, Drácula, el Hombre Lobo y demás bichos de la Hammer.

Curiosamente, funcionó; y muy bien. Es como si Lovecraft hubiera estado pensando en el fandom cuando escribía sus obras; porque gracias a la aparición del juego de rol o no, los Mitos de Lovecraft se han convertido en una fuente inagotable de merchandising. En estos momentos hay centenares de artículos de inspiración lovecraftiana más allá de las consabidas novelas: juegos de cartas, juegos de mesa, revistas, ilustraciones, cómics, camisetas, sudaderas, peluches, figuras, ropa interior, tazas y un sinfín de cosas (muchas de ellas adquiribles en Cthulhu Lives!). ¡Incluso tiene dos tiras cómicas!

Sí, una de las tiras cómicas es española.

Sinceramente, los motivos de semejante éxito se me escapan y me asombran a su vez, a pesar de formar parte del conjunto de aficionados a la obra (y derivados) de este autor.

Y ha dejado marca, porque tras la aparición de La Llamada, han surgido relativamente pocos juegos de rol de género de terror: Ragnarok, Kult, Unknown Armies y quizá Mundo de Tinieblas si no somos muy quisquillosos. Actualmente están surgiendo algunos juegos más, como Zombie: AFMBE, Inocentes o My Life With Master.

Sea como sea, La Llamada de Cthulhu es un juego clásico al que le pesan los años, como ya comenté hace tiempo. La mayor parte de sus aventuras publicadas son muy malas en el aspecto de la jugabilidad, aunque supusieron una revolución en su época. Hace algunos años, se intentó renovar pasandolo al sistema D20, lo que provocó las iras de los puristas que decidieron que ni siquiera les hacía falta leer el manual para saber que era una aberración. Curiosamente, los que lo probaron opinaron positivamente sobre él y manifestaron sus excelencias hacia la sección de Cómo Dirigir. Lamentablemente, un servidor nunca se animo a hacerse con el manual en cuestión.
Y este año, una nueva versión del juego ha sido publicada: El Rastro de Cthulhu, con un sistema totalmente nuevo, con reminiscencias indies y con muy buena pinta. Pero esto ya es tema para otro día.

En cuánto termine de leerlo, vaya.

1 de julio de 2008

The Big Bang Theory

Está claro que las series están proliferando como setas. Misterios, romances, acción, sucesos paranormales, ciencia ficción, Historia; todos los géneros parecen haber aterrizado con comodidad. Sin embargo, desde el final de Friends echaba de menos una buena serie que siguiera su estela en el formato de comedia de situación. Ayer la encontró. Se llama The Big Bang Theory.

"Smart is the new sexy"... Genial.

El argumento es el siguiente: la vida de una pareja de frikis que comparten piso sufre un brusco cambio cuando llega la nueva vecina del edificio: una rubia neumática de la que uno de los frikis se enamora inevitablemente. Si a esto le añades los otros dos amigos nerds de los protagonistas tienes una de las series más hilarantes que he disfrutado nunca.

Ayer pude ver los dos primeros capítulos (en V.O.S. of course) y me reí como un bobo. De alguna manera, han logrado crear cuatro estereotipos de frikis con los que me siento identificado, un poquito de cada uno.

La verdad es que no puedo dejar de recomendarla. Tiene la duración típica de sit-com de algo más de 20 minutos y ofrece mucho humor. Si eres un poco friki, no debes perdértela.

Por cierto, via Wikipedia, me acabo de enterar de que en España la serie la emite Antena Neox los jueves entre las 22:00h-22:30h con el nombre de Big Bang; se estrenó el 12 de junio.