18 de septiembre de 2014

La Mina Maldita


Tras el dramático resultado de la anterior sesión de LotFP, pensé que este juego no volvería a ver esta mesa en mi vida. Pero, giros del destino, la semana siguiente nos quedamos de nuevo sin partida de la campaña regular y, he ahí, Lamentations of the Flame Princess, que estaba dispuesto y preparado para ser jugado, dado que me había preparado una aventurilla de cosecha propia, con algo menos mortal que las aventuras de Raggi (Recordad esta frase).

El caso es que una situación terrible se cernía sobre el pueblo de Briddlemarsh, y desde hacía dos semanas que no se sabía nada del grupo de trabajadores que extraían plata de una mina cercana. Esta mina era la principal fuente de prosperidad de Briddlemarsh y la mayor parte de los hombres del pueblo cavaban allí. Tal era el problema, que tres jóvenes aventureros se decidieron aventurar en un intento de descubrir el destino de sus vecinos mineros. Y así fue como un sacerdote, un especialista y dos guerreros se encaminaron montaña arriba, con las esperanzas de todo el pueblo puestas en ellos...

El camino hacia la mina transcurrió sin problemas y al anochecer llegaron a la entrada a la cueva, donde apenas había un carro destrozado y algunas manchas de sangre. Decidieron pasar allí la noche y al amanecer, con linternas en mano, se internaron en la mina. Dejando atrás algunas puertas cerradas, recorrieron varios pasadizos, hasta llegar a una sala con un pozo sobre el que había un soporte de madera a modo de polea. Tras alguna prueba con antorchas, decidieron no bajar y siguieron recorriendo la mina. Atravesaron algunas grutas más, con restos de vetas de plata, hasta que llegaron a otra sala con un pozo y soporte. ¿Estaban recorriendo un pasadizo en espiral interminable? Los aventureros empezaron a agobiarse hasta que descubrieron que en realidad, había trazado mal su mapa y estaban dando vueltas en círculos.

Una vez resuelta la confusión, se encaminaron por un pasillo distinto que terminaba en una gran caverna de la que salían multitud de pasadizos. En su centro había un círculo de cráneos mirando hacia fuera. Esta misteriosa figura llamó la atención del clérigo y el especialista, que se acercaron a mirar. Fue entonces cuando el especialista pisó una baldosa y una de las calaveras estalló en mil pedazos, dañando seriamente al clérigo y destrozando la pierna del especialista. Decidieron alejarse cuidadosamente y el clérigo invocó sus poderes divinos para curar la pierna de su compañero.

Frustrados, se dirigieron a una de las puertas cerradas de la entrada. Al forzar una de ellas, un espantoso chillido emergió de una de ellas, causando que los guerreros y el especialista huyeran espantados, atemorizados por el terrible sonido. El clérigo se quedó a solas ante un la sala. Decidió ser cauto y se volvió a buscar a sus aterrorizados compañeros. sin embargo, se encontró con Mary, una saqueadora de tumbas, acompañada por sus 6 secuaces. Tras ciertos roces, decidieron trabajar juntos. El "quid pro quo" (¿?) funcionó. Mary le ayudó a reunir a sus compañeros de aventuras, y nuestros aventureros les ayudaron a llevarse toda la plata que había en la sala de donde procedió el grito aterrador, que resultó ser un almacén.

Los aventureros recorrieron más pasillos y descubrieron más trampas, pero lo único destacable fue un encuentro extraño con el fantasma de un minero reclamando su venganza y el enfrentamiento con una bandado de murciélagos, que les costó derrotar más tiempo del esperado.

Tras este enfrentamiento ya se nos había hecho tarde y decidimos acabar la sesión. Sin embargo, a la semana siguiente, Lamentations volvió a ver la mesa y pudimos descubrir el sino de los héroes del pueblo de Briddlemarsh. (SPOILER: Todos mueren)

CONTINUARÁ...





CONCLUSIONES

Otra divertida aventura de Lamentations, más "old school" imposible. un dungeon tradicional, con trampas, monstruos, tesoros (pocos) y encuentros aleatorios. Me gusta mucho la ambientación de LotFP y he intentado mantener su coherencia. esto es: nada de razas monstruosas (como orcos, ogros o goblins), todos los monstruos y objetos mágicos únicos, y un ambiente de terror. Y no ha sido tan difícil, aunque resulta complicado hacer tablas de encuentros aleatorios cuando no hay una ecología de monstruos "estable". aparte de eso, creo que diseñar dungeons es algo tan popular porque es algo terriblemente divertido.

La parte que más me ha gustado de esta partida ha sido que ha sido la primera vez que mis jugadores han dibujado un mapa del lugar y ha sido útil. Durante la exploración ha sido interesante ver cómo una confusión con las medidas les ha hecho perderse por el lugar y luego durante la huida tras la trampa de Grito de Banshee, era algo así como el objeto más deseado. En resumen, creo que empiezo a aprender la razón por la que hay que mapear las aventuras del OSR.
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