30 de septiembre de 2014

The Tower of the.. ¡¿OTRA VEZ?! (Parte II)

En la sesión anterior, habíamos dejado a la elfa y al guerrero atrapados en un taller, mientras el enano y el especialista seguían explorando el sótano de la torre, en busca de alguna forma de liberar a sus compañeros. Y dinero, claro.

Tras el desafortunado incidente con el espejo, el malogrado enano se acercó al cadáver diseccionado y, para evitar futuros disgusto, le aplastó la cabeza con su martillo de guerra. A continuación, el especialista abrió la puerta de lo que parecía una cárcel, llena de celdas donde unos cadáveres empezaron a levantarse y a gritar "LIBERADNOS, LIBERADNOS". Antes de pudieran alcanzarles, los aventureros cerraron la puerta, encerrando a los muertos vivientes que habían empezado a salir de las celdas.

Sin nada más que ver en esta planta, tomaron el elevador mágico y subieron a la tercera planta, a una sala diáfana con una gran mesa sobre la que reposaba un libro titulado "Sobrevivir al Éter Interorbular". Desconcertados, siguieron explorando, primero examinando una biblioteca llena de libros al borde de la descomposición y luego en una sala pequeña en la que empezó a aparecerse una forma fantasmal. Escarmentados por la experiencia anterior, cerraron la puerta a toda prisa. Una sala quedaba inexplorada en esta planta, pero sus puertas selladas asustaron a los PJs, que sospechando que la puerta podía dar al vacío espacial o un destino peor, decidieron volver al ascensor y subir a la última planta.

En el último piso se encontraron con una gran sala dominada por un gran domo de metal, así como una pequeña fuente en el suelo y varias grandes cajas de madera. El domo tenía un gran cilindro de metal que sobresalía y ascendía hacia el techo. Además, una caja de controles contenía cuatro palancas numeradas del I al IV, y un botón. Sin demasiada dilación, el enano decidió bajar las palancas II y III a la vez, lo que provocó que el cilindro comenzará a ascender hacia el techo hasta que chocó con él y fueron destrozados, provocando una lluvia de trozos metálicos que cayeron sobre los aventureros, destrozándoles por completo.

En ese momento, la elfa y el guerrero, encerrados en el laboratorio tras una pesada reja que bloqueaba la puerta, oyeron un terrible estruendo que les hizo pensar que su supervivencia sólo dependería de ellos mismos. La elfa había probado otra de las pociones que había en la sala, pero sólo había conseguido obtener una incontiencia urinaria grave. Afortunadamente, uno de los hechizos del libro de conjuros de la elfa era "Agrandar", que era posible invertir. Con una reserva limitada de antorchas y provisiones, los aventureros emprendieron una ardua tarea con paciencia. El primer día, la elfa encogió la verja, pero no fue suficiente y seguía siendo demasiado pesada para ellos. Decidieron esperar a oscuras hasta el día siguiente, en el que "agrandó" la verja, de forma que quebró la piedra que rodeaba las barras de hierro. Pero tampocó bastó. El tercer día y al límite de la locura, la elfa volvió a encoger las rejas, esperando que habiendo cedido parte del techo y suelo, el guerrero pudiera forzar las barras. Y lo lograron.

Ansiosos por salir de allí, los aventureros exploraron brevemente la torre, ascendiendo hasta el origen del estruendo que habían oído días antes. En el último piso se encontraron el desastre en el que habían muerto sus compañeros, enano y especialista. Tristes y desanimados, volvieron abajo, al primer sótano, justo enfrente de lo que había sido su celda, donde el especialista había dejado doce cofres. Había abierto once de ellos, todos llenos de monedas de cobre. El que quedaba lo había dejado sin abrir, pues parecía contener una trampa venenosa. Lamentablemente ya nunca sabría qué contenía. Los dos aventureros supervivientes se llevaron dicho cofre y otros cinco más, y partieron de vuelta al pueblo de donde vinieron.

Una vez en el pueblo, pudieron descansar, pero sus desdichas no habían acabado. Para empezar, todas las monedas de cobre de los cofres eran falsas, meras piedras talladas pintadas. Y por otro lado, las pociones que habían bebido les había ocasionado diversos problemas de salud: la elfa continuaba con su incontinencia urinaria y el guerrero había descubierto que padecía de una inesperada impotencia sexual.
Decidieron que su única esperanza eran los tesoros que podía contener el cofre cerrado, pero no encontraron a nadie en el pueblo que se lo abriese, así que se encaminaron a la capital de la nación.

Tras una semana de viaje, donde se encontraron con varios mercaderes amigables, llegaron a la gran urbe. Allí empezaron a preguntar por cerrajeros hábiles, con la mala suerte de que se enemistaron con un importante miembro del gremio, que les juró que jamás encontrarían a un honrado cerrajero que les hiciera ningún trabajo, por sencillo que fuera. Los dos aventureros se replantearon dos opciones: buscar a un ladrón que les abriera el cofre o abrirlo por la fuerza. Decidieron llevar a cabo este último plan, así que se encaminaron a un descampado a las afueras, y, enarbolando el martillo del enano, el guerrero destrozó el cofre. Desgraciadamente, en su interior no había nada más que un ídolo de aspecto demoniaco dentro de una jarra de cristal, que se rompió con el impacto. Con la jarra rota, el ídolo empezó a crecer hasta convertirse en un gran demonio sanguinario. Guerrero y elfa plantaron gran batalla al terrible ser, hasta el punto de que casi acaban con su vida. Pero el demonio era un adversario demasiado peligroso y terminó derrotándoles y devorándoles para, poco despues, convertirse de nuevo en una inerte estatuilla de arcilla dentro de una jarra de cristal.

Una aventura de LotFP terminada con éxito.


CONCLUSIONES

Esta sesión fue algo particular porque me encontré con la situación de que solo la mitad de los cuatro jugadores del grupo podían jugar. Sin embargo, la historia jugó a mi favor, pues dos de los PJs estaban atrapados en el laboratorio (curiosamente, aquellos cuyos jugadores sí habían venido a jugar), mientras que los otros dos seguían libres por la torre. Aunque tenía varias opciones, tomé la (¿polémica?) decisión de dar los PJs de los jugadores ausentes a los que sí se presentaron. Y cuando estos PJs murieron, los jugadores retomaron sus PJs originales hasta el final de la sesión. La verdad es que la sesión salió mejor de lo esperado y considero que tuve suerte. ¿Qué hubiera pasado si la elfa no hubiera tenido el aparentemente inútil conjuro de "Agrandar"? es sólo una de las muchas pregunta que me hice tras la partida.

Esta sesión me ayudó a ver lo maligna que es esta aventura. Y es que sólo hasta que se juega en la mesa se puede ver los detalles geniales de esta aventura, con los jugadores desarrollando múltiples teorías lógicas pero erróneas. Y es que "The Tower of the Stargazer" no es ni mucho menos la aventura más mortal de LotFP, pero aún así es cruel.

Y que las últimas bajas de esta aventura mueran a muchas millas de distancia y varios días después de abandonar la torre, cuando parecía que todo había acabado, le da un toque de amarga ironía francamente apropiado. La vida es dura, pero en LotFP es peor.

De cara a los jugadores, se nota que son más de la vieja escuela y puedo decir que, en general, gustó. Y dado que tengo en mi haber media docena de aventuras más de LotFP creo que podemos tener aventuras "old-school" para rato.

NOTA DE ÚLTIMA HORA: A raiz de esta serie de entradas, parece que mi otro grupo de juego también quiere volver a sufrir con los retroclones. ¡LotFP engancha!

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