29 de septiembre de 2014

The Tower of the.. ¡¿OTRA VEZ?! (Parte I)

Quizá ya no haga falta decirlo, pero creo que The Tower of the Stargazer (de Lamentations of the Flame Princess) es una de las mejores aventuras introductorias que he dirigido. Y claro, en cuanto ví la oportunidad de dirigirla a otro grupo de incautos jugadores no desaproveché la oportunidad.

En esta ocasión, cuatro valientes aventureros se armaron de valor y se dirigieron hacia lo que prometía ser una torre llena de tesoros. Un enano, un especialista, una elfa y un guerrero se pertrecharon y alcanzaron la misteriosa torre con techo de metal, que parecía atraer los rayos de la tormenta eléctrica que sobrevolaba constantemente en la región. Con cautela, dieron un rodeo a la torre y descubireron el cadáver destrozado de un hombre, al que el especialista reconoció como Del Lorenzo, un famoso ladrón. Tras saquear sus escasas posesiones, el grupo se dirigió a la puerta doble, y el enano intentó abrir la puerta, asiendo uno de los pomos con forma de serpiente, ¡que cobró vida y le inyectó su veneno mortal [¿esto no lo he vivido ya?].
Afortunadamente, ha quedado claro que los enanos son inmunes ha este veneno y su constitución lo metabolizó sin problemas. A continuación, decidieron ser educados: usaron el llamador, y tras un poderoso gong, las puertas se abrieron. El grupo avanzó cuidadosamente por las habitaciones de la planta baja, y al llegar a un salón, examinaron la estatua de un rey y una medusa, ¡de forma que descubireron que podía moverse! Bajo ella, encontraron una trampilla y una escalera de mano que bajaba al sótano. Tras levantar un rastrillo que les bloqueaba el paso, llegaron a una mazmorra con dos puertas y una pequeña grieta en el suelo.

Pero antes de que pudieran hacer nada, una araña de exoesqueleto pétreo cayó del techo sobre ellos. Antes de qu pudieran actuar, la araña mordió al guerrero, que quedó paralizado al instante. El especialista descargó su espada sobre el monstruo y le partió dos patas, aunque fue mordido poco después y su cuerpo quedó rigido al completo. La escaramuza continuó entre la araña y el enano y la elfa durante breves instantes, pues el enano logró aplastar la cabeza de la araña con su martillo.

Tras recobrar el aliento, mientras esperaban que sus compañeros recuperaran el control de sus cuerpos, la elfa y el enano se decidieron a explorar las habitaciones contiguas. Una de las puertas tenía un letrero que decía "Sala del Tesoro" y la otra decía "Taller". Escogieron abrir la primera, pero cuando el enano asió el pomo con forma de garra, ésta cobró vida e intentó aplastar la mano del aventurero. Pero la dureza del enano estaba fuera de toda duda, y logró escurrirse antes de que se la rompiera. Dentro de la sala, encontraron un total de 12 cofres, todos cerrados con llave.

Para cuando salieron de allí, sus dos compañeros había conseguido recuperarse del veneno de la araña, y los cuatro se encaminaron al taller. El especialista logró abrir el pestillo sin tocar el pomo (que también tenía forma de garra) y entraron en el taller, primero la elfa, luego el guerrer... ¡pero cuidado! una reja de acero cayó del dintel, hiriendo al guerrero en el brazo y separando al grupo. Dentro del taller, la elfa y el guerrero, ahora inconsciente por las heridas, quedaron atrapados. Mientras el enano y el especialista buscaban la forma de levantar la reja, la elfa examinó el taller y descubrió una serie de viales con líquidos extraños en su interior. Dio de beber uno de ellos al guerrero, pero no surtió ningún efecto.

Mientras tanto, el enano y el especialista ascendieron por la torre, en busca de alguna forma de liberar a sus compañeros. Recorrieron las habitaciones de los criados del primer piso y alcanzaron la sala del mago, donde se encontraron a Sir Uravulon Calicidus, atrapado en un círculo de sal. Se negaron a liberarle (lo que enfureció terriblemente al mago) y en su lugar, investigaron un hueco en la pared que parecía funcionar como un montacargas mágico. Bajaron al segundo sótano donde descubrieron una extraña sala llena de campos de fuerza y palancas, y tras todo ello, un montón de cofres. Tras algunos minutos de experimentación "palanquil", se marcharon de allí.

Mediante el ascensor llegaron al primer sótano, donde descubrieron una sala con varias mesas, (una de las cuales contenía un cádaver disecado), dos puertas de acero y un rincón con cinco espejos. Para su propio horror, cuando el enano se miró en uno de ellos, vio un reflejo marchito de sí mismo, y vio como su propia salud física y mental se vió mermada.

Con el grupo dividido y la moral baja, a los aventureros aún les quedan muchos retos por superar si quieren salir con vida de... LA TORRE DEL ASTRÓNOMO

SPOILER: Venga, si ya os lo sabéis: T-O-D-O-S-M-U-E-R-E-N.

CONTINUARÁ... MAÑANA.





CONCLUSIONES
Este retorno a la Torre del Astrónomo por parte de algunos de mis amigos roleros de toda la vida fue una gran sesión. Quizá lo más sorprendente fue que todos superarán la sesión con vida y con un cierto éxito. Para mí fue realmente reconfortante ver a mis jugadores superar verdaderos peligros sin tener que "contenerme". Nada de perdonar vidas ni redirigir a los jugadores. Con una gran combinación de suerte y habilidad, los PJs recorrieron más de la mitad de la torre sin ayuda.

Por otro lado, quedó bien claro el magistral diseño de esta aventura, la estructura de la torre y sus contenidos son geniales sin dejar de ser coherentes (excepto por dos o tres cosas que chirrían realmente), y da una idea soberbia de lo que debería ser un dungeon clásico sin caer en los tópicos.

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