9 de enero de 2007

Hablemos de rol: HeroQuest (I)

¡Vaya un rolero que estoy hecho que llevo más de 7 entradas en mi blog y aún no he hablado del ocio favorito de un servidor!

Bueno, os hablaré (¿o escribiré?) de un juego que desde que me lo regalaron el pasado verano, me ha ido conquistando más y más: HeroQuest.

Antes de continuar querría aclarar a los despistados que no voy a analizar el juego de mesa que editó MB Juegos en los 90, sino el juego de rol de Greg Stafford y Robin D. Laws en 2003).

Debo decir que HeroQuest es un juego de rol algo contradictorio.

Su ambientación se sitúa en Glorantha, al igual que Runequest, uno de los primeros (algunos aseguran que El primero) juegos de rol de la historia moderna, pero el reglamento es un auténtico soplo de aire fresco, que escapa de la globalización de los sistemas genéricos (D20, GURPS, Hero System...) o de la complejidad de otros reglamentos (como el de Mundo de Tinieblas o Rolemaster) .

En otro momento hablaré del mundo de Glorantha. Hoy voy a centrarme en las reglas de HeroQuest, ideadas principalmente por Robin Laws, un diseñador de juegos de rol cuya trayectoria sigo desde hace algunos años.
Es el creador de Feng Shui (el juego de rol del cine de acción de Hong-Kong), Over the Edge (el juego de rol de las conspiraciones, al que llevo años esperando que lo publiquen en castellano porque promete tener un reglamento de locura) y recientemente un juego de rol de investigación ocultista (que promete tener la solución del problema de que los jugadores no descubran la pista crucial del caso). En serio, el tipo es un filósofo del rol y el metarolero definitivo, y con las reglas de HeroQuest también ha conseguido innovar.

La idea del reglamento es muy simple: Una prueba consiste en una tirada enfrentada entre un héroe y su oponente. Sin importar lo que se intente, siempre tiene que haber una resistencia. Así, el bando(el héroe o su oponente) que obtenga un éxito mayor gana la prueba y el narrador explica las consecuencias.

Esa es la regla principal que no varía prácticamente nunca, sin importar si se trata de un combate a muerte, un concurso de baile o un discuro ante una multitud.Un cambio importante es la ausencia de características en la hoja de personaje. Cada héroe está definido por sus habilidades, sus relaciones con el mundo y su personalidad. ¿Y no es así en la vida "real"?

El manual no se libra, sin embargo, de algunos problemas: la traducción es bastante mala, hay numerosas e importantes erratas por todo el texto y algunos párrafos aparecen cortados. Además, el apartado de magia (que en realidad son cuatro capítulos) es algo confuso y la mala traducción (lo que en un sitio es un "hechizo" en otro es un "fetiche").

Pero, ante todo, el reglamento promueve la creación historia que se forma entre los jugadores y el director a partes iguales y en el que la imaginación prima por encima de reglas, realismos varios y demás trabas.

Sólo espero que la próxima campaña de HeroQuest pase de ser un experimento a una saga épica digna de los mejores bardos.
Publicar un comentario