Bueno, os hablaré (¿o escribiré?) de un juego que desde que me lo regalaron el pasado verano, me ha ido conquistando más y más: HeroQuest.
Antes de continuar querría aclarar a los despistados que no voy a analizar el juego de mesa que editó MB Juegos en los 90, sino el juego de rol de Greg Stafford y Robin D. Laws en 2003).
Debo decir que HeroQuest es un juego de rol algo contradictorio.
Su ambientación se sitúa en Glorantha, al igual que Runequest, uno de los primeros (algunos aseguran que El primero) juegos de rol de la historia moderna, pero el reglamento es un auténtico soplo de aire fresco, que escapa de la globalización de los sistemas genéricos (D20, GURPS, Hero System...) o de la complejidad de otros reglamentos (como el de Mundo de Tinieblas o Rolemaster) .
En otro momento hablaré del mundo de Glorantha. Hoy voy a centrarme en las reglas de HeroQuest, ideadas principalmente por Robin Laws, un diseñador de juegos de rol cuya trayectoria sigo desde hace algunos años.
Es el creador de Feng Shui (el juego de rol del cine de acción de Hong-Kong), Over the Edge (el juego de rol de las conspiraciones, al que llevo años esperando que lo publiquen en castellano porque promete tener un reglamento de locura) y recientemente un juego de rol de investigación ocultista (que promete tener la solución del problema de que los jugadores no descubran la pista crucial del caso). En serio, el tipo es un filósofo del rol y el metarolero definitivo, y con las reglas de HeroQuest también ha conseguido innovar.La idea del reglamento es muy simple: Una prueba consiste en una tirada enfrentada entre un héroe y su oponente. Sin importar lo que se intente, siempre tiene que haber una resistencia. Así, el bando(el héroe o su oponente) que obtenga un éxito mayor gana la prueba y el narrador explica las consecuencias.
Esa es la regla principal que no varía prácticamente nunca, sin importar si se trata de un combate a muerte, un concurso de baile o un discuro ante una multitud.Un cambio importante es la ausencia de características en la hoja de personaje. Cada héroe está definido por sus habilidades, sus relaciones con el mundo y su personalidad. ¿Y no es así en la vida "real"?
El manual no se libra, sin embargo, de algunos problemas: la traducción es bastante mala, hay numerosas e importantes erratas por todo el texto y algunos párrafos aparecen cortados. Además, el apartado de magia (que en realidad son cuatro capítulos) es algo confuso y la mala traducción (lo que en un sitio es un "hechizo" en otro es un "fetiche").
Pero, ante todo, el reglamento promueve la creación historia que se forma entre los jugadores y el director a partes iguales y en el que la imaginación prima por encima de reglas, realismos varios y demás trabas.
Sólo espero que la próxima campaña de HeroQuest pase de ser un experimento a una saga épica digna de los mejores bardos.
7 comentarios:
¿Complejidad del reglamento del "Mundo de Tinieblas"?
Pero si es solo rellenar circulitos y tiradas de dificultad variable :?
Claro que este comentario no es sobre la 3º Edición :(
Complejidad con respecto a que hay tropocientas reglas, adendas, características y suplementos. Amén de un sistema poco equilibrado.
Yo de 3ª edición no hablo que no tengo ni papa.
Pero vamos, ¡que tú lo que eres es un Vampirefan de tomo y lomo! ¡De los que juegan con el manual en inglés y todo.. XD
Pues si, soy fan de "White-Wolf" de los de 10.000 manuales en inglés :( Pero no de "Vampire" que es una castaña, yo de "Werewolf" X´D
Para gustos, los colores :p .Pero es lo que yo digo: ¡si te gusta, ni te lo pienses!
El rol es diversión, no estadística.
Creo que eres la primera persona de la que tengo constancia que le haya gustado el juego, dejando a un lado a la que fue nuestra masteresa en dicho juego. XD
Al resto de los jugadores nos pareció una auténtica castaña de sistema que no tenía por dónde cogerlo. La creación de personajes terminaba limitándose a "añade bastantes adjetivos relacionados con la aventura para ganar habilidades"... aunque a la hora de la verdad muy a menudo tuviésemos que tirar a 13 porque éramos aventureros sin habilidades imprescindibles (nadie sabía nunca cómo trepar por una cuerda o encender un fuego, por ejemplo).
Y luego está el sistema de combate, que es para darle de comer aparte. Una cosa es hacerlo más o menos realista y mortal (ej.: Aquelarre o Runequest), pero en este, salvo que hicieses un personaje guerrero no ibas a tener la más mínima oportunidad de sobrevivir (doy fe de ello, que en todo momento intenté evitar personajes machacas).
Que funcionase por apuestas personalmente me pareció una idea interesante, pero la forma de resolverlo (ahora sumas esto, ahora no) nos resultó aberrante, a falta de un término mejor.
En fin, que para mi fue un experimento pretencioso pero malogrado.
Particularmente, me quedo con el viejo buen Runequest. :)
Bienvenido purgossu.
Lo cierto es que me asombra tu comentario. Aunque el sistema de creación puede tener sus fallos a la hora de llevarlo a la práctica, pero IMHO el sistema de combate es uno de los mejores que he conocido.
En primer lugar, deja a un lado los puntos de golpe (porque ya me dirás qué sentido tiene que un guerrero del D&D sobreviva con 20 flechas clavadas en su cuerpo) y opta por los puntos de ventaja, algo abstracto pero más realista.
Luego has dicho que sólo los guerreros podían sobrevivir en combate, cuando HQ ofrece la posibilidad de vencer a un guerrero en combate mediante magia, labia o argucias. ¡En HQ tu habilidad de "Dar pena" también sirve para atacar!
Gracias por el comentario, por cierto. :D
Bueno, el guerrero con 20 flechas clavadas tiene el mismo sentido que un lagarto que escupe fuego o una masa informe llena de ojos que flota en el aire... XD
Pero sí, en ese aspecto entiendo a lo que te refieres. Es ilógico, desde luego, pero yo en estos casos simplemente suelo considerar que no es un aventurero normalito (digamos, a lo Robin Hood), sino la representación del héroe mitológico que da lo máximo de sí y aguanta lo que le echen hasta matar al monstruo de turno y salvar a la princesa y tal.
Respecto a lo otro que comentas, me has dejado con la impresión de que quien nos dirigió las dos campañas que jugamos nos ha timado a la hora de usar el sistema de juego, así que puede que mi impresión del juego esté algo condicionada.
Me explico: nosotros no podíamos usar magia y en combate sólo contaban las habilidades relacionadas con ídem: ni habilidades sociales, ni engaños ni maniobras raras haciendo uso de X habilidad no bélica. Y a veces ni siquiera algunas de combate nos las contaba (no preguntes por qué, no lo sé ni yo).
Quizá debería probar suerte con otro master, si alguna vez tengo ocasión de hacerlo. Si es como dices, puede que mejorase un poco mi opinión sobre el juego...
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