10 de febrero de 2008

Arma de Aliento: La muerte en el rol

Uno de los momentos más importantes en los juegos de rol es la muerte de un personaje. Es un momento importante, significativo y que produce un cambio en la sesión. Sin embargo, también es un tema peliagudo. ¿Cómo se debería usar la muerte de un personaje en las partidas?

Lo cierto es que muchos juegos de rol manejan el tema de la muerte de formas diferentes:
En 7º Mar no se contempla la posibilidad de que los personajes puedan morir.
En Dogs in the Vineyard o Primetime Adventures, un personaje no muere si no el jugador no quiere.
En Polaris, un personaje sólo puede morir si ya es un Veterano y sólo si lo propone el jugador que lo interpreta.
Incluso en D&D, si el entorno es rico en magia, una muerte puede solucionarse gastando algo de oro en un conjuro de Resurrección.

Sin embargo, casi ningún juego tiene un sistema que solucione el Problema de la Muerte, que consiste en saber qué hacer cuando el personaje de uno de los jugadores muere. Voy a intentar plantear todas las posibles soluciones (muchas obtenidas del magnífico foro de creación de juegos:
Salgan Al Sol):

- Te Aguantas. La solución más simple. Si un personaje muere en mitad de la partida, el jugador ser respetuoso con el grupo y permanecer inactivo (o pasivo) durante el resto de la sesión. Esta solución parece más apropiada para juegos de "powergaming" donde existe una competición, y como consecuencia, una versión ligera de vencedores y perdedores. Por supuesto, si tu personaje muere, se considera que has "perdido" y se te debe castigar de alguna manera por tu derrota (sino, perder/morir no tiene consecuencias y deja de tener sentido). El problema que conlleva esta solución es que se desentiende de la primera norma de los juegos: un juego debe servir principalmente para divertirse, y permanecer inactivo durante un rato, sobretodo si es un rato largo, amargará la sesión al jugador. Personalmente, no me parece la mejor solución.

- Here Comes A New Challenger! Cuando un personaje muere se hace una pausa en el juego y el jugador crea un nuevo personaje mientras el resto de jugadores se toman un descanso. El nuevo personaje se une al grupo mediante alguna excusa rápida. La rapidez a la hora de crear un personaje es vital para el éxito de esta solución. No es lo mismo crear un personaje de D&D que uno de Unknown Armies. Otro factor importante es la capacidad de inserción del nuevo personaje en el grupo. De nuevo, no es lo mismo que el grupo sea una partida de mercenarios o que sean cuatro hermanos unidos ante la adversidad.

- Elige del mazo. Otra posibilidad es que el Director cree algunos Personajes pregenerados con el objetivo de que en el caso de que un PJ muera. Una variante (mejor en mi opinión) es la de pedir a los jugadores que se creen un "segundo personaje", listo para cuando el primero muera. Estas dos variantes comparten el problema de la anterior solución: la integración en el grupo. Debo decir que esta ha sido la solución de emergencia más utilizada en mi grupo habitual y no me parece una mala idea, aunque se necesita ser previsor y perder algún tiempo en la creación de esos personajes adicionales.

- Sólo durante un rato. En cuanto el personaje de un jugador muere, el DJ le puede permitir llevar el control de uno de los PNJs importantes que estén acompañando al grupo. Esta solución depende obviamente de que exista un PNJ que reuna las características necesarias para poder ser interpretado por el jugador, y aún así, puede resultar algo incómodo o poco satisfactorio para el jugador.

- Perdón por Guión o Perdonavidas. Es posible que el DJ decida que los PJs no pueden, directamente, morir bajo ninguna circunstancia azarosa, o simplemente nunca mueren. En muchas oocasiones he visto como mi personaje cae en combate para luego levantarse tras éste o se me ha permitido repetir una tirada fallida cuya consecuencia era la más inevitable de las muertes. En la mayoría de los casos, esto es consecuencia de un deseo de conseguir que la historia del Máster transcurra sin esas interrupciones o por cariño hacia esos personajes. No puedo estar más en desacuerdo con esta solución. A no ser que el juego esté diseñado así, o el Director anuncie al principio de la aventura/campaña que no tiene intención de que los PJs mueran, es una mala idea perdonar vidas a los jugadores. ¿De qué sirve vivir riesgos al combatir si sabes que no puedes morir? ¿Dónde queda la tensión de una tirada de dado si se va a poder repetir en caso de obtener un mal resultado? Desde aquí hago un llamamiento para eliminar esta solución de los juegos de rol (Firmado: un jugador con 0 bajas en su lista de personajes. ¡¡Quiero moriiiiir!! XD).

"Nada podrás contra mí, cruel villano, pues un máster mamá está de mi lado"


- Espera hasta el final o Final Boss. Otra opción plausible es preparar las aventuras de manera que se plantee el reto arriesgado en la parte final de la sesión. Aunque suene forzado y cutre, no es tan mala idea. En primer lugar, ayuda a conseguir que la aventura tenga un clímax final exitoso y en caso de muerte, siempre habrá tiempo para introducir a otro personaje en la siguiente sesión. Además, una muerte al final de la sesión siempre tiene algo más de épico y emotivo. Como he dicho, lo malo es que esta solución coarta bastante las libertades, tanto de jugadores como de DJ.

- Método Serenity. Si alguien pronuncia durante una sesión la siguiente frase: "Soy una hoja en el viento. Mira como vuelo" tendrá éxito en su siguiente acción sin importar lo imposible o dificil que resulte y luego, morirá. No es una solución completa, pero es una idea brutal para fomentar la participación de los jugadores en la historia. Esta técnica es oficial a partir de ahora en TODAS mis sesiones de rol.

- Duración Limitada. Una idea original de
Robin D. Laws (genio del rol). Durante la creación del personaje, el jugador y el DJ pactan en secreto el momento en el que el personaje morirá (en la primera sesión, al final de la campaña o tras tres partidas). Así, se elimina el factor frustración del jugador y se pueden diseñar arcos argumentales con eficiencia. Esta solución está pensada como un experimento más que como un remedio, pero podría dar lugar a una historia bastante potente.

- No lo busques. Si, como DJ, no quieres que un jugador pueda morir, no te arriesgues a ello planteando retos que puedan conducir a ello. Si no quieres que un jugador muera frente a un puñado de goblins, no los enfrentes a ellos. Existen infinidad de retos que tienen como riesgo la muerte de los jugadores (duelos caballerescos, enigmas, maquinaciones en la corte, peleas sin armas, discusiones, competiciones...).

Si alguien tiene otras ideas, no dudéis en contarlas en los comentarios.
Publicar un comentario