24 de abril de 2008

Infinity the Game

Todo comenzó con un videojuego llamado Warhammer 40.000 Dawn of War: Dark Heresy. Yo había sido un jugador bastante aficionado al 40K y poder volver a jugar con mi horda de orkos reactivó una chispa olvidada tiempo atrás: los juegos de miniaturas.


Los juegos de miniaturas son, sin lugar a dudas, uno de los mayores sacacuartos del frikismo y los juegos de Games Workshop acabaron haciéndome desistir debido a su constante aumento de precios y la incomprensibilidad de sus reglas, que han ayudado a que una batalla amistosa se convierta en una hora de discusiones sin sentido. Sin embargo, el juego lo dejamos por dejadez, creo yo. Cambió la edición y no nos esforzamos demasiado en adaptarnos, pero tampoco permanecimos en la edición anterior; simplemente, lo dejamos.

Sin embargo, según avanzaba en mi campaña del Dawn of War, más ganas tenía de comandar de nuevo mis tropas. Al final, recordé que algunos de amigos ludópatas habían hablado de un juego nuevo llamado Infinity the Game. Hablaban de escaramuzas, de hackear robots, de camuflajes termoópticos... todo era atrayente, pero en ese momento no tenía la intención ni la moral de comenzar un nuevo juego de minis. Eso había cambiado.


Sin dudarlo, y tras informarme con un par de visitas a la página oficial y unos correos a mis expertos colegas, me decidí por tomar el control de un escuadrón de nómadas que sembrarán el caos entre los ejércitos enemigos. Tengo que admitir que lo he pillado con ganas y no sé cuánto me durará (porque si empieza muy fuerte puede acabar igual de rápido), pero de momento estoy disfrutando de lo lindo retomando el hobby de la pintura.


Y el juego, en teoría (porque aún no lo he probado) tiene muy buena pinta. Las batallas pueden estar formadas por una decena (y no cientas) de miniaturas, las reglas son sorprendentes y parecen rápidas y concisas. A ver si lo pruebo este fin de semana y lo critico a gusto.

23 de abril de 2008

Marvelution again?

Llevo un par de meses realmente desencantado con los cómics de superhéroes. Las historias de Spidey (y su futuro gracias a Mefisto-Q), los Vengatas (por Nuevos y viejos que sean) y la Patrulla X parecen fruto del insomnio (ya sabéis: una copia de una copia de una copia...) y siento la necesidad de algo más. Curiosamente, es este momento cuando dirigo mi atención a otros cómics, de superhéroes, pero distinto a lo que estoy aconstumbrado.

Civil War y Crisis Infinita supuso una reactivación, pues se suponían grandes sagas que cambiarían el status quo, pero el cómic que realmente me gustó de forma insesperado fue Anquilación, la saga marveliana espacial en la que todo el caótico y variado trasfondo estelar logra conseguir coherencia y ofrece una aventura llena de fuerza y pasión. Jamás pensé que podría llegar a disfrutar con personajes como Quasar o Dragón Lunar (La-Superheroína-Calva).

Curiosamente, este mes han aparecido tres cómics relacionados que son, con diferencia, los que más me han gustado: Nova, Aniquilación Conquista e Illuminati.


El primero trata la decisión de Nova, el último "linterna verde" marveliano, de volver a la Tierra y de sus impresiones ante todo lo sucedido en su ausencia: desde una visión desde lejos y acertadísima de la Guerra Civil hasta una crítica a la poca importancia que se le ha dado en el resto de Marvel a la guerra intergaláctica que casi acaba con el Universo. Pocas veces me he sentido más identificado con un superhéroe.


El primer tomo de Aniquilación Conquista hace de puente entre la anterior saga y lo que se avecina ahora. No es nada del otro mundo (lo que les pasa a algunos ex-heraldos de Galactus tras la guerra y a presentación de la nueva amenaza), pero ha logrado recordarme lo mucho que disfruto con estas aventuras espaciales.


Por último, el tomo de Nuevos Vengadores: Illuminati me ha encantado. Este cómic es uno de esos inventos modernos que llaman retrocontinuidad; es decir, contar algo que pasó hace tiempo sin borrar ni cancelar ningún otro hecho ya contado. Y Bendis (amado/odiado) lo borda, porque hace historias divertidas dentro de marcos bastante estrechos, pero además está sembrando las bases a través de la historia Marvel para dar lugar de forma "lógica" a las sagas de World War Hulk y Secret Invasion. Y no sólo eso, sino que la idea mola: las grandes mentes del universo Marvel (entre las que se encuentran el Dr. Extraño, Reed Richards, Iron Man, Namor, Rayo Negro y el Profesor Xavier) decidieron hace muchos años formar una sociedad secreta para controlar las situaciones verdaderamente peligrosas. Este tomo narra las acciones que llevaron a cabo durante (o tras) las grandes sagas Marvel: la Guerra Kree-Skrull, el Guantelete del Infinito, las Secret Wars y demás. Curiosamente el tomo incluye los número del 1 al 4 y el 8, por lo que me pregunto si llegarán a España los números intermedios.

Y no olvidéis comprar La Guerra de los Siniestro Corps. Sí, es de DC, pero es enorme, espacial y la crítica la menciona como el mejor cómic del año.

21 de abril de 2008

17 de abril de 2008

Fatal Error

Mi ordenador ha cascado miserablemente y desde esta mañana no le apetece encenderse. Yo, como ingeniero informático de pro, he trasteado un par de minutos y después he decidido llevarlo a la tienda donde lo compré y me dejo de tonterías, que el seguro me lo cubre todo. Como consecuencia, la próxima entrada podría retrasarse un poco. Disculpen las molestias.

16 de abril de 2008

Dunyon

Hace algunos meses comencé a leer un cómic llamado Los Caballeros de la Mesa del Comedor. Para el que no sepa de qué trata, diré que es un cómic humorístico publicado por Devir que narra las desventuras de un grupo de jugadores de rol bastante arquetípico y el mundo rolero en el que viven.

Tiene tiras bastante malas y otras tremendamente graciosas, pero tras leer dos o tres centenares de páginas me dí cuenta, más allá del humor del cómic, de lo mucho que me gustaban las aventuras que vivían sus personajes, y lo mucho que echaba de menos esas aventuras clásicas que jugamos al comenzar a vivir el rol. Mi grupo nunca fue especialmente dungeonero (dungeon-crawling como dicen por ahí), pero sí vivimos aventuras donde matar y saquear eran las máximas aspiraciones.

Con esa nostalgia en mi cabeza, me planteé preparar una campaña de AD&D o incluso hacerme con los manuales de Hackmaster (el juego de rol al que juegan en Los Caballeros de la Mesa del Comedor inspirado en AD&D y que finalmente fue publicado con bastante éxito). Al final nada surgió de tanta ilusión.

Curiosamente, en el momento en el que más rolerísticamente moderno me encuentro, leyendo juegos indies de nueva generación, ha llegado hasta mí Donjon, un juego de rol de Clinton R. Nixon (el creador de La Sombra del Ayer), inspirado en las aventuras añejas de D&D. De alguna manera, este juego une los dos polos opuestos y propone aventuras de "saja-raja" con una dinámica moderna, en la que los jugadores colaboran, o más bien se enfrentan, con el Donjon Master para crear la historia. Y utiliza montones de dados de 20.

El juego en su versión beta ha llegado a mis manos gracias a Dogui, *j y otros grandes colaboradores de Salgan Al Sol, que está realizando la traducción, maquetación y remasterización del juego. Personalmente, no podía esperar a ver el pdf así que me he imprimido el texto en formato html y me lo he leído de una tacada. Ahora sólo queda convencer a alguien para jugarlo. O esperar a que se me pasé la excitación y releerme objetivamente el futuro pdf. Y cuando lo haga, no dudéis que lo reseñaré como es debido.

14 de abril de 2008

Edge publicará Trail of Cthulhu y The Esoterrorists

Hace algún tiempo comenté por aquí, que estaba interesado en alguno de los juegos de rol que utilizaban el nuevo sistema para investigaciones, GUMSHOE.

Al parecer, Edge Entertainment ha oído mis plegarias y ha decidido traducir y publicar los dos juegos de rol más famosos que utilizan dicho sistema. ¡Y lo mejor es que esperan poder publicarlos antes de verano!


El Rastro de Cthulhu es una nueva forma de vivir los horrores surgidos de la imaginación del escritor H.P. Lovecraft. Con un sistema de juego moderno y rápido, los jugadores podrán elegir vivir el terror de forma tradicional o enfrentarse a las amenazas monstruosas en aventuras pulp llenas de diversión y acción a raudales.


Los Esoterroristas es un juego de rol de investigación y terror en la que los jgadores tomarán el papel de "investigadores de élite que se enfrentan a las conspiraciones de los Esoterroristas, una organización de terroristas esotéricos que pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar entrar a los monstruos".

Aquí tenéis la noticia completa.

Es curioso que estos sean de los pocos juegos que decidí no comprar por Indie Press Revolution. ¿Me guiará una mano del destino? ¿Significará entonces que pronto se traducirá el Burning Empires?

domingo 13 de abril 2008


10 de abril de 2008

Al final, el infierno (y V)

Conclusiones

Me lo he pasado en grande jugando esta campaña de Unknown Armies. Como bien ha dicho Rubén, “todo lo que les pasa a los jugadores es malo”, y no puede ser más cierto.

El título de la campaña, Confía en mí, era para no variar, un engaño. El tema principal no trataba de la amistad puede arreglarlo todo (aunque sí era el tema secundario). El tema principal era la decandencia del ser humano. Todo el mundo puede ser malvado si se ve forzado a ello, y eso se ha ido viendo a lo largo de las sesiones. Imagino que la mayoría también podrá admitir que sus personajes se han vuelto peores personas con el tiempo. Y es que el Submundo Ocultista representa un lado terrible de la humanidad.

Con ese tema en mente, me permití engañar continuamente a los jugadores y presentar a muchos de los PNJs como traidores o canallas. La duda principal era ¿en quién puedes confiar?

También admito que en esta campaña he dedicado más esfuerzos a la historia que a los personajes, pero a la vez, les he dado más libertad que nunca. La mayoría de las aventuras no tenían un final prefijado, algo que anteriormente no era muy común en mis sesiones.

Con esta última aventura, Al final, el infierno, he querido juntar todos los conceptos que formaban la campaña, pero también quería hacer un final para la historia que habíamos creado. Para tratar los dos temas de la campaña: la amistad y la decadencia humana utilicé a Melissa para lo primero y a John Ming para lo segundo. Aunque no había establecido a esos dos personajes para ello (esta ha sido la aventura más abierta que he hecho nunca, al menos al diseñarla), sí que había previsto utilizar de alguna manera los PJs de los jugadores que no participaran en esta última aventura. Incluso me tomé la libertad de volver loco a uno de ellos, por el simple motivo de que la historia parecía dictarlo.

Así, aunque Huston e Irvin salvaron a Melissa a pesar de lo que pudieran pensar de ella, fueron testigos de cómo la locura convirtió a uno de sus mejores amigos en un egoísta despiadado.

Tampoco tenía predefinido que se abriera la Caja Toc-Toc, pero según avanzaba la partida, más lógico me parecía ese final apocalíptico. Es irónico pensar que en mi universo de UA, el terrorismo islámico jamás llegó a destruir las Torres Gemelas (ver Volar hacia el Cielo, la partida anterior), pero a cambio, se produjo un desastre aún mayor. Parece que el destino conduce a un futuro semejante en ambas realidades (la real y la de juego).

Por último, sí que quería jugar desde hace tiempo un epílogo junto con el personaje con el que comenzamos la campaña: ese sheriff misterioso, tan omnipotente y omnipresente como el mismo Dios, que ha seguido sus pasos y les ha recompensado con una cruel tarea por demostrar ser buenos o, al menos, humanos. Y eso no deja de ser una recompensa.

Lo que sucedió en realidad

9 de abril de 2008

domingo 6 de abril 2008

Interrumpimos momentáneamente la semana Unknown Armies para informaros que el mejor videolog de la historia ha comenzado su tercera temporada. Y yo sin enterarme.

A disfrutarlos.


Al final, el infierno (IV)

Epílogo

La ciudad se ha recuperado, pero hay un estado de sitio, el ejército patrulla las calles y las fronteras se han amurallado ante el “ataque terrorista biológico” que sufrió Nueva York. La gente es más triste, más silenciosa, más lúgubre. El Submundo Ocultista de NY ha desaparecido por completo. Los susurros sobre los Durmientes comienzan a circular.

Huston y Bob continúan trabajando para la Nueva Inquisición. Su jefe, Alex Abel, es fácil de temer y admirar. No parece malvado aunque es el máximo exponente de “el fin justifica los medios”. Huston, en calidad de adepto, tiene altas posibilidades de ascender. Bob, tiene muchas víctimas que matar. Por el momento, están asignados a la investigación del paradero de la Ascensión de la Magdalena, aunque nunca encontrarán nada. Y mejor así, porque no hay nadie mejor que los Caballeros del Grial para proteger el cuadro.

Irvin se ha ido gastando sus ahorros en viajar por todo el globo. Dentro de un tiempo, una depresión producida por el síndrome del superviviente le hará visitar a un psiquiatra que le internará en un centro de salud mental. Saldrá al cabo de tres meses, cuerdo y sano para empezar desde cero.

John Ming ha desaparecido del mapa. No han encontrado su cuerpo, pero tampoco nadie le ha visto con vida. Lo que es seguro es que después del incidente consiguió una deliciosa Carga Mayor y Dios sabe qué hizo con ella.

Melissa abandonó la Secta de la Diosa Desnuda y trabaja de camarera en un bar de carretera. Con el tiempo, volverá al redil de la pornomancia.

Leonard sigue en NY. Ha ayudado a reconstruir la ciudad y se siente feliz ayudando a la gente. Es de los pocos que no han perdido la esperanza.

Pero cuatro meses del incidente, el grupo de amigos se vuelve a reunir en casa de Irvin y reciben una extraña visita. Primero aparece la familia de Barney Kubicky, el dipsomante amigable, con señales de haber sido maltratados. Luego aparece el propio Barney, borracho e irascible. Finalmente, una última persona aparece: el Sheriff Ragoczy (número de placa 333).

Sí, es el mismo sheriff que conocieron en su primera aventura juntos, en un cruce de carreteras dónde vivieron unas extrañas experiencias junto a un tal Bill Toge.

Tras convertir a la familia Kubicky en montones de basura y asegurar que nunca habían existido, dice que les ha estado observando y que tienen que hacer una tarea por él: si alguna vez Ragoczy (que se ha presentado como el primer hombre y se supone que el último) intenta destruir el mundo, ellos tendrán que realizar un ritual (que consiste en que una persona debe recitar unas palabras y asesinar con un cuchillo a otra, todo de forma voluntaria).

Luego, el sheriff se va.

Por si alguien se interesa en investigarlo, Ragoczy es uno de los pseudónimos por los que se conoció al Conde de Saint-Germaine.