Conclusiones
Me lo he pasado en grande jugando esta campaña de Unknown Armies. Como bien ha dicho Rubén, “todo lo que les pasa a los jugadores es malo”, y no puede ser más cierto.
El título de la campaña, Confía en mí, era para no variar, un engaño. El tema principal no trataba de la amistad puede arreglarlo todo (aunque sí era el tema secundario). El tema principal era la decandencia del ser humano. Todo el mundo puede ser malvado si se ve forzado a ello, y eso se ha ido viendo a lo largo de las sesiones. Imagino que la mayoría también podrá admitir que sus personajes se han vuelto peores personas con el tiempo. Y es que el Submundo Ocultista representa un lado terrible de la humanidad.
Con ese tema en mente, me permití engañar continuamente a los jugadores y presentar a muchos de los PNJs como traidores o canallas. La duda principal era ¿en quién puedes confiar?
También admito que en esta campaña he dedicado más esfuerzos a la historia que a los personajes, pero a la vez, les he dado más libertad que nunca. La mayoría de las aventuras no tenían un final prefijado, algo que anteriormente no era muy común en mis sesiones.
Con esta última aventura, Al final, el infierno, he querido juntar todos los conceptos que formaban la campaña, pero también quería hacer un final para la historia que habíamos creado. Para tratar los dos temas de la campaña: la amistad y la decadencia humana utilicé a Melissa para lo primero y a John Ming para lo segundo. Aunque no había establecido a esos dos personajes para ello (esta ha sido la aventura más abierta que he hecho nunca, al menos al diseñarla), sí que había previsto utilizar de alguna manera los PJs de los jugadores que no participaran en esta última aventura. Incluso me tomé la libertad de volver loco a uno de ellos, por el simple motivo de que la historia parecía dictarlo.
Así, aunque Huston e Irvin salvaron a Melissa a pesar de lo que pudieran pensar de ella, fueron testigos de cómo la locura convirtió a uno de sus mejores amigos en un egoísta despiadado.
Tampoco tenía predefinido que se abriera la Caja Toc-Toc, pero según avanzaba la partida, más lógico me parecía ese final apocalíptico. Es irónico pensar que en mi universo de UA, el terrorismo islámico jamás llegó a destruir las Torres Gemelas (ver Volar hacia el Cielo, la partida anterior), pero a cambio, se produjo un desastre aún mayor. Parece que el destino conduce a un futuro semejante en ambas realidades (la real y la de juego).
Por último, sí que quería jugar desde hace tiempo un epílogo junto con el personaje con el que comenzamos la campaña: ese sheriff misterioso, tan omnipotente y omnipresente como el mismo Dios, que ha seguido sus pasos y les ha recompensado con una cruel tarea por demostrar ser buenos o, al menos, humanos. Y eso no deja de ser una recompensa.
Me lo he pasado en grande jugando esta campaña de Unknown Armies. Como bien ha dicho Rubén, “todo lo que les pasa a los jugadores es malo”, y no puede ser más cierto.
El título de la campaña, Confía en mí, era para no variar, un engaño. El tema principal no trataba de la amistad puede arreglarlo todo (aunque sí era el tema secundario). El tema principal era la decandencia del ser humano. Todo el mundo puede ser malvado si se ve forzado a ello, y eso se ha ido viendo a lo largo de las sesiones. Imagino que la mayoría también podrá admitir que sus personajes se han vuelto peores personas con el tiempo. Y es que el Submundo Ocultista representa un lado terrible de la humanidad.
Con ese tema en mente, me permití engañar continuamente a los jugadores y presentar a muchos de los PNJs como traidores o canallas. La duda principal era ¿en quién puedes confiar?
También admito que en esta campaña he dedicado más esfuerzos a la historia que a los personajes, pero a la vez, les he dado más libertad que nunca. La mayoría de las aventuras no tenían un final prefijado, algo que anteriormente no era muy común en mis sesiones.
Con esta última aventura, Al final, el infierno, he querido juntar todos los conceptos que formaban la campaña, pero también quería hacer un final para la historia que habíamos creado. Para tratar los dos temas de la campaña: la amistad y la decadencia humana utilicé a Melissa para lo primero y a John Ming para lo segundo. Aunque no había establecido a esos dos personajes para ello (esta ha sido la aventura más abierta que he hecho nunca, al menos al diseñarla), sí que había previsto utilizar de alguna manera los PJs de los jugadores que no participaran en esta última aventura. Incluso me tomé la libertad de volver loco a uno de ellos, por el simple motivo de que la historia parecía dictarlo.
Así, aunque Huston e Irvin salvaron a Melissa a pesar de lo que pudieran pensar de ella, fueron testigos de cómo la locura convirtió a uno de sus mejores amigos en un egoísta despiadado.
Tampoco tenía predefinido que se abriera la Caja Toc-Toc, pero según avanzaba la partida, más lógico me parecía ese final apocalíptico. Es irónico pensar que en mi universo de UA, el terrorismo islámico jamás llegó a destruir las Torres Gemelas (ver Volar hacia el Cielo, la partida anterior), pero a cambio, se produjo un desastre aún mayor. Parece que el destino conduce a un futuro semejante en ambas realidades (la real y la de juego).
Por último, sí que quería jugar desde hace tiempo un epílogo junto con el personaje con el que comenzamos la campaña: ese sheriff misterioso, tan omnipotente y omnipresente como el mismo Dios, que ha seguido sus pasos y les ha recompensado con una cruel tarea por demostrar ser buenos o, al menos, humanos. Y eso no deja de ser una recompensa.
Lo que sucedió en realidad
2 comentarios:
Excelente. Disfruté mucho siguiendo los AP de la campaña. UA es un juego que todavía hoy me intriga, habiéndolo jugado solo por IRC en los buenos tiempos de las Jornadas Virtuales Umbría.
Gracias. Como he dicho UA ha sido para mí uno de los mejores juegos de rol que he podido dirigir, y cambió radicalmente mi forma de preparar aventuras.
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