4 de abril de 2008

La Sombra del Ayer - Trasfondo y Conclusiones

En una entrada anterior ya describí a grandes rasgos el mundo de La Sombra del Ayer y el sistema de juego que utiliza.

A simple vista, este juego de rol de espada y brujería no parece muy diferente de otros, ¿verdad?

- Hay cuatro razas típicas: humanos, elfos, goblins y genterrata. Sólo faltan enanos para que los herederos de Tolkien empiecen a querellarse.
- Hay cinco naciones diferentes y cada una de ellas puede identificarse como una fusión entre dos culturas conocidas de la Historia. "China + India; pues vale".
- El mundo es claramente fantástico y tiene un tono medieval. Por poco no tiene dragones, ¿eh?
- Los jugadores interpretarán a héroes que lucharán por sus objetivos. No son el mago, el sacerdote, el ladrón y el paladín pero casi.

En principio, podríamos pensar que LSDA no tiene prácticamente nada nuevo que ofrecer; otro juego de fantasía. Sin embargo, no estaríamos ni mucho menos en lo cierto.

- Sí, las razas parecen bastante típicas, pero todas se salen de alguna manera del tópico. Además, todas representan una forma de relacionarse: los humanos, que son los únicos que pueden amar de verdad, representan las relaciones entre individuos, los egoístas elfos representan la relación con uno mismo, los adictos goblins representan las relaciones con lo inanimado. Finalmente, los genterrata representan las relaciones dentro de la comunidad. Incluso las nuevas razas que se crean en The Forge cumplen dicha condición.

- Las naciones también tienen su gracia: Maldor es un gran reino en ruinas, Zaru es un pueblo pacífico que debe luchar para evitar la esclavitud, Ammeni es una nación en expansión pero podrida por dentro. En Khale, sus habitantes se esconden en un bosque cuya destrucción es inevitable si no actúan. En Qek, las tribus se mantienen aisladas, a pesar de estar rodeados de los espíritus de sus antepasados.

- El mundo es medieval fantástico, pero acaba de salir de un apocalipsis, lo que puede cambiar muchas cosas. este recurso permite conservar tradiciones milenarias que han sobrevivido al desastre o presentar sociedades como pizarras en blanco, en la que los jugadores jueguen un papel fundamental.

- No tiene metatrama, el cáncer que suele acabar con los grandes juegos. No hay un hobbit que vaya a acabar con el Mal Definitivo ni un grupo de héroes concreto que se enfrenten a los dragones renacidos. Los jugadores tienen una libertad auténtica: pueden tanto dedicarse a cutivar nabos en su pueblo natal como a impedir que la gran Secta de la Luna Negra invoque el Segundo Apocalipsis.

- El sistema propone un juego narrativo donde el Guía toma un papel más reactivo que activo. Los jugadores son una parte realmente fundamental a la hora de crear la historia, impulsados por sus claves. El ecosistema de claves y puntos de experiencia ayuda a eso: cuando cumples tus claves ganas experiencia, que puedes gastar en habilidades y secretos para tener más facilidad para obtener puntos de experiencia o adquirir nuevas claves que te de nuevas formas de ganar más puntos. ¡Genial!

- ¡Es gratis! Ya que el autor, Clinton R. Nixon decidió publicar el juego bajo la licencia Creative Commons. Pero no sólo eso, sino que está traducido al español, con una maquetación estupenda, gracias a la gente de Salgan al Sol. Y se nota el cariño que le han puesto al proyecto, con un cambio de ilustraciones a favor de la homogenización y una revisión completa del texto para reparar erratas que surgieron tras la publicación del original.

Otro detalle que me gustaría mencionar es que el manual me recuerda en cierto sentido a la serie Perdidos. Nixon asegura que aparte de las tres premisas (Sin Dioses. Sin Monstruos. Sólo personas) ha creado Near para que lo desarrollen los jugadores, pero resulta estimulante encontrar retazos de información sobre el mundo y su historia por todo el texto, ya sea en la introducción, en la sección de habilidades, en los consejos para el Guía o en los relatos de ambientación.

En resúmen, debo decir que con La Sombra del Ayer he podido asimilar los conceptos principales de los story games, y creo que puede ser un perfecto punto de partida para iniciarse en ese nuevo mundillo. Además, es un juego rápido, directo y sencillo que se deja de tonterías y ayuda a establecer una comunicación directa entre el Guía y los Jugadores.

Como punto negativo... que no he encontrado nada negativo. Y eso es debido a que aún no he podido jugarlo. Supongo que cuando pase la prueba de juego tendré algo malo que añadir a esto. Si tuviera que añadir otro inconveniente sería que no estoy muy seguro de cómo funcionarán las acciones combinadas de varios personajes jugadores y que las naciones no terminan de convencerme. También, malacostumbrado por Spirit of the Century, echo en falta algo mejor en la sección de onsejos para el Guía.


CRN Games: http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/
Wiki de la versión en español: http://lsda.scribblewiki.com/Main_Page
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