Lo cierto es que no voy a entrar a valorar las virtudes y los defectos del bueno de Ron, pero sí quiero hacer patente las múltiples y variadas (sobre todo variadas) valoraciones que ha recibido Trollbabe. Y es que el juego en sí es bastante contradictorio

El trasfondo de Trollbabe es cerrado y a la vez indefinido. Apenas si se menciona algo del mundo del juego, pero los personajes y su forma de comenzar a jugar se definen muy concretamente. Es curioso cómo el jugador tiene que seleccionar un punto dónde comenzar en un mapa del que no sabe absolutamente nada. Además, el juego se orienta claramente hacia la creación de una historia, pero según parece, los jugadores pierden fácilmente el control de su personaje. Aunque todo esto no es necesariamente contradictorio, sí resulta algo paradójico.
Lo que más me inquieta de Trollbabe es que, según he podido comprobar tanto en los foros de The Forge como en la blogosfera rolera, el índice de sesiones fallidas es muy alto. Para aclarlo, con sesiones fallidas me refiero a aquellas que no generaron la expectación suficiente como para querer jugar otra sesión, o el llamado efecto "Tío-déjate-de-experimentos-y-sácate-el-D&D".
Como ya he declarado en otras ocasiones, éste es uno de mis grandes miedos con respecto a los juegos de narración.

Sin embargo, creo que hacen falta algunas condiciones:
En primer lugar, el número de jugadores debería rondar el 2. Quizá con tres jugadores también funcione, y una sesión de jugador vs. máster parece correcto. Pero creo que si el número de jugadores alcanza el cuatro, el ritmo iba a descender demasiado.
En segundo lugar, los jugadores deben querer adoptar una actitud activa, con el deseo de narrar una historia. Nada de entrar en modo dungeon crawling y pasarse la tarde tirando dados. Cuando llegue el momento, es importante aclarar a los jugadores desconocedores de los juegos indies que cuando se dice que Trollbabe es un juego narrativo no es que fomente especialmente la interpretación de personajes sino la creación de historias. Pasar media hora discutiendo con un duque metido en la piel de tu chica-troll no beneficia en nada al juego. En realidad, en ningún juego lo hace.
Por último, tengo que tener relativamente fresca la lectura del manual. Sé que el manual es muy breve, pero las reglas están salpicadas por todo le libro y lo que menos me apetece es tener que interrumpir la partida para buscar cómo se cura una chica-troll.
Para concretar, me comprometo a ofrecer mis servicios como director de juego de Trollbabe siempre que se cumplan las tres condiciones antes mencionadas: Alrededor de dos jugadores con ganas de crear historias y un servidor máster con el manual releído recientemente. Nada más y nada menos.
Sólo Diox sabe si alguna vez jugaremos a esto.
3 comentarios:
Lo que sigo sin entender, que se repite al parecer de memoria en muchos ámbitos, es el concepto de que "los jugadores pierden el control de sus personajes."
He jugado varias veces Trollbabe y si alguien sabe qué significa eso que menciono que me lo explique.
Si el jugador tiene éxito en una tirada, cumple su objetivo, aunque esto lo narra el DJ. Pero no es Donjon. Si el jugador tiene éxito el personaje siempre cumple su objetivo.
Mientras que si el jugador no tiene éxito, puede usar distintos tipos de rerolls que inevitablemente agregan a la narración. Esto lo decide el jugador. Y si aun así no termina por lograr su objetivo, es el mismo jugador quien narra la manera en que falla su trollbabe. Siempre considerando que no cumple su objetivo.
De hecho, una característica del juego es que el DJ jamás tira los dados. Mucho menos tiene control sobre los personajes.
Otra característica es que el sistema de "experiencia" del juego tiene que ver con la escala a la cual las trollbabes son influyentes. Se podría decir que a medida que pasan las sesiones, los jugadores no solo no pierden el control de sus personajes, sino que empiezan a tener un mayor control sobre la ambientación también.
Quizá le he estado jugando mal todo este tiempo :P
¡Un saludo!
Dogui, tengo que darte la razón. Creo que el concepto que mencionas, da lugar a malentendidos.
La primera vez que lo leí, que fue en el blog de El Tirano, si mal no recuerdo, entendí que se trataba más bien de "los jugadores pierden implicación con sus personajes". Es decir, creía que se refería a que cuando un jugador puede afectar a algo más que las acciones de su personaje, deja de sentirse identificado con él. Es decir, los deseos del jugador no son exáctamente los deseos del personaje, como podría pasar en juego más tradicionales.
El caso es que con ese erróneo cruce de ideas, me quedé con el concepto hasta ahora. ¡Gracias por ayudarme a aprender a escribir! :D
Si, entiendo a lo que hacés referencia.
Sucede que creo que la reseña del Tirano es bastante malintencionada, confundiendo su aversión para con el autor con la calidad del juego.
De todas maneras, la identificación (o falta de esta) con el personaje y el uso de las mecánicas """metajueguísticas""" (que son propiedad del jugador y no del personaje) no son mucho más importantes que la mayoría de los juegos "de nueva generación."
¡Y hay muchos juegos tradicionales en los que esto funciona de la misma manera también!
¡Saludos!
Guido
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