19 de junio de 2020

Libretos Band of Blades en español

Si tienes muchas ganas de jugar a Band of Blades, el hack militar-fantástico de Blades in the Dark, pero te da pereza que esté en inglés ¡estás de enhorabuena!

Hoy os traigo una tradumaquetación de los libretos del juego, que incluyen los libretos de los especialistas y los generales. He omitido los libretos de los Elegidos, los Quebrados y demás ayudas del DJ, asumiendo que éste puede usar los originales en inglés.




¡Qué los disfrutéis! ¡Ya no tenéis excusas!

Por cierto, los he traducido con algo de prisa. Si encontráis alguna errata o fallo, avisadme e iré corrigiéndolos cada poco.

11 de junio de 2020

El Escuadrón Tranquilo

Hoy vengo con las pilas cargadas para presentaros mi nuevo juego de rol:



El Escuadrón Tranquilo es un juego de rol narrativo ambientado en la Segunda Guerra Mundial.

En él, los jugadores encarnarán a los soldados norteamericanos de la "mítica" Compañía L del 508º Regimiento de 82º División Aerotransportada, que posteriormente fueron conocidos como el Escuadrón Tranquila, famosos por no causar ni sufrir bajas durante todo el conflicto.

El juego utiliza mecánicas sencillas, basadas en The Pool Rpg de James V. West, que se centran en la colaboración narrativa entre director y jugadores.

El libro incluye una aventura inicial que transcurre durante la madrugada del Día D y varios documentos que sirven de semillas de posibles aventuras futuras.

En esta ocasión voy a publicar el juego a través de la plataforma Lektu, y lo podrás adquirir al precio que tú quieras (lo que incluye 0 euros, sí), el PWYW de toda la vida. He decidido usar esta forma de venta para curiosear con la autopublicación y descubrir qué interés pueden tener mis juegos si puedes pagar con ellos. (Un debate para otro momento podría ser la poca repercusión que tienen los juegos de rol en formato digital.)

Espero que os guste.



27 de diciembre de 2019

Ayudas para Torchbearer

En estas fechas tan señaladas, os traigo una pequeña tradumaquetación de algunas hojas de ayuda y fichas de personaje para el juego de rol de Torchbearer, el juego de mazmorreo duro y desesperado basado en mi idolatrado Burning Wheel.



Torchbearer combina la gestión de recursos e inventario, el desarrollo de rasgos de personaje y objetivos y el más puro estilo OSR para dar un peculiar juego, que resulta exigente pero satisfactorio.
Los jugadores encarnarán reconocidos arquetipos de D&D, como guerreros, magos, clérigos, elfos y enanos, y se embarcarán en misiones suicidas en mazmorras llenas de peligros, donde tendrán que arriesgar sus vidas para conseguir el deseado botín.



Sin más, os dejo con las cuatro ayudas de juego, que son las siguientes:

¡Espero que las disfrutéis!
(¡Y si encontráis cualquier errata, no dudéis en chivármelo!)




10 de septiembre de 2019

Mi primer Savage Worlds

No sé si os he hablado de mi campaña de Savage Worlds.

Acaba de terminar y ha durado algo más de una docena de sesiones, lo que la convierte en una campaña de duración media-larga para lo que son mis estándares actuales.

También ha sido mi primera experiencia con Savage Worlds, lo que ha supuesto bastante aprendizaje, prueba y error y descubrir cosas sobre mis jugadores y sobre mí, que creía que ya no iba a conocer.

Todo comenzó el verano pasado, en el que descubrí una campaña de Savage Worlds: The Last Parsec que salía en Kickstarter en ese momento. Se llamaba Iron Gate y proponía que los jugadores asumiesen el papel de presos condenados a cumplir condena en un planeta prisión minero: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/irongate-savage-worlds-scifi-expansion-for-the-las?lang=es



La idea era demasiado buena para dejarla pasar. Y tampoco quería esperar a tener el PDF. Así que decidí montar mi propio Iron Gate y comenzar una campaña de relleno, aprovechando el periodo estival. Iba a servir para probar el sistema de juego de Savage Worlds y para tocar algo de ciencia ficción que echábamos todos de menos en mi grupo.

Así que me puse manos a la obra. Con un par de ideas sencillas de fondo, desarrollé el pequeño planetoide que iba a servir de planeta prisión como un pequeño escenario sandbox, que los PJs podrían recorrer a su antojo. Preparé algunas facciones, pensé un par de escenas chulas y nos lanzamos a jugar la primera sesión, en la que los PJs (a saber: una serrana psíquica, un pirata rakhasa, un bandido yeti y un piloto humano) tuvieron un aterrizaje en el planetoide muy accidentado y se vieron inmersos en una trifulca entre bandas mineras rivales.

La idea inicial era jugar algunas sesiones de verano, sin demasiada complejidad ni elaboración.

Conforme se sucedían las sesiones, los PJs fueron descubriendo los variopintos lugares que había en Torión, el planetoide prisión (como la Ciudadela, la gran ciudad minera gobernada por el rey-emperador pirata Talgor, o la Caldera, donde un grupo de acuarianos esclavizados extraían energía geotérmica de un volcán). Pero a la vez, los jugadores íbamos descubriendo las reglas de Savage Worlds: cómo funcionaba el combate, qué se espera de una sesión típica y cómo fluye el juego hacia el famoso espíritu “Fun, Fast & Furious”.



Y lo que empezó siendo un sistema de juego genérico más acabó encontrando un hueco en mi lista de juegos favoritos. Creo que Savage Worlds es un sistema estupendo para aventuras de acción frenética, que tiene todo lo necesario para hacer las cosas rápidas, fáciles y emocionantes. Por supuesto, echo de menos mecánicas más narrativistas, pero creo que, en el fondo, no hacen falta para el estilo de partidas que propone.

Durante las últimas sesiones, ya dominábamos bien el sistema, y los PJs habían descubierto que el planetoide es en realidad el huevo de un leviatán estelar a punto de despertar para devorar soles y planetas. O quizá sólo estaban en una simulación virtual, mientras duermen en una cárcel de criosueño. O puede que todos fueran en la explosión de una bomba quark. O puede que fuera a ser otra cosa totalmente distinta. Ninguno lo sabíamos con seguridad hasta el final de la campaña. Ni siquiera yo. Habían descubierto dos posibilidades: o estaban en una cárcel de realidad virtual o un leviatán estelar iba a nacer y consumir a la civilización, acabando con ellos en el proceso.
Este dilema tramposo exigía una decisión imposible. Los jugadores no tenían forma de saber cuál era la opción correcta. Era un "Abre Los Ojos" rolero, con el que exigí toda la confianza a mis jugadores. Sin embargo, dado que ambas opciones daban resultados válidos (quizá una segunda temporada tras despertar de esa prisión virtual o como héroes que habían evitado el apocalipsis), me parecía injusto decidir arbitrariamente la verdad.

Así que antes de empezar la última sesión, les pedí a los jugadores que escribieran en un papelito si creían que Pulsar era real o falso, y tras eso, guardé todos los papelitos en una caja. Durante la sesión, con un par de combates enfrentándose con los PJs que habían sido sus aliados durante todo este tiempo, e incluso con un PJ a punto de enfrentarse a los demás, los jugadores decidieron que estaban en Matrix y decidieron matar a todos los habitantes del planetoide con la esperanza de sobrecargar el sistema y despertar en el mundo real. Y lo destruyeron. Entonces, cogí uno de los papeles escritos y asumí que lo que ponía era la verdad.
Lamentablemente, en el papel ponía que "Torión era real", lo que supuso un amargo final para la campaña. Los PJs murieron, junto con el resto de presos. Y poco después, la cría de leviatán estelar nació para devorar a toda las civilizaciones de la galaxia conocida.

No parece que vaya a haber segunda temporada.



Al margen del peculiar final, sólo quería escribir esta entrada para comentar las buenas impresiones que me ha dado el juego de Savage Worlds. Lo que iban a ser un par de sesiones veraniegas se convirtió en una campaña bastante dignar, que fue creciendo naturalmente y donde he explorado más ideas sandboxeras. Y ya estoy trabajando en una futura campaña ambientada en la Weird War II. Así que tengo que admitir que Savage Worlds se ha ganado a pulso un hueco entre mis juegos tradicionales favoritos.

7 de marzo de 2019

Poderes Malditos

Siempre me han gustado los superhéroes raros.

Quizá por eso, mi héroe favorito de la infancia fue Spiderman (que sí, que ahora es muy normalito, pero a priori un tipo con poderes por haber sido picado por una araña radiactiva suena a weird fantasy de la chunga).

Pero no fue hasta después de la adolescencia que descubrí los cómics de superhéroes extraños de verdad: Animal Man, Hellboy y la AIDP, La Cosa del Pantano, Los Outsiders, Nextwave, X-Statix, Umbrella Academy o la Patrulla Condenada. De hecho, con el descubrimiento de Grant Morrison en la Doom Patrol, se abrieron las puertas para disfrutar de Animal Man, Los Invisibles, Flex Mentallo, Kid Eternity, We3 y muchos otros.

Más allá del metalenguaje y la multitud de capas de sus historias, algo que me descubrí con estos cómics era que ser extraño también podía molar, que hay algo bonito en la rareza. Y eso me inspiró profundamente. Más allá de los rayos de energía y los poderes psicoquinésicos, de la superfuerza y el control mental, había un potencia tremendo para contar historias asombrosas sobre gente única enfrentándose a lo inimaginable. Todo esto encerraba un gran sentido de la maravilla, retorcido pero atractivo que me proporcionaba un disfrute enorme.



Poderes Malditos es mi homenaje a todos estos héroes incomprendidos. Allá por 2013 escribí una versión inicial a la que llamé "Escuadrón Maldito". Era un juego cuya propuesta planteaba la existencia de un grupo de superhéroes con problemas mentales que se veían obligados a colaborar para enfrentarse a las más extrañas amenazas inimaginables. Para el sistema de juego quería trabajar en algo atípico, que me permitiera captar lo que sucedía entre las páginas de esos cómics sin tener en cuenta las mecánicas que ya conocía. Al final, di con un sistema basado en el uso de emociones para resolver los conflictos. Con el paso de los meses fui probándolo con distintos grupos y puliendo los defectos que encontraba, como en cualquier playtesting. Pero también iba añadiendo detalles que daban cuerpo al juego. Al final, cuando consideré que el resultado era satisfactorio, tenía un juego muy probado pero también lleno de secretos y "trampas", tanto para el lector como para los jugadores. Podría hablar de estos detalles, pero creo que perderían la gracia.

Como decía, esta versión refinada fue la que envié hace unos años a Nosolorol y, tras la apropiada revisión editorial, el resultado podéis verlo desde el día de hoy en tiendas.

No quiero ponerme pesado con eso del esfuerzo y la ilusión puestas en este juego. Tampoco voy a hacer una reseña pormenorizada del reglamento o la ambientación (porque no creo que tenga mucho sentido y porque ya habrá otros que lo harán mejor).

Simplemente os diré que si os gustan los cómics de superhéroes extraños, los juegos de rol singulares o las aventuras atípicas, dadle una oportunidad a Poderes Malditos.

Creo que no os dejará indiferentes.

23 de enero de 2019

Evolution Pulse: No Te Detengas



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Evolution Pulse es un escenario de campaña para Fate y Fate Acelerado, publicado por Nosolorol Ediciones y escrito e ilustrado por Alberto Tronchi y Daniel Comerci.

Esta ambientación propone un oscuro futuro remoto postapocalíptico en el que la humanidad está al borde de la extinción y sólo los Ejecutores, los personajes que encarnarán los jugadores, pueden evitarlo, enfrentándose a los temibles hekath mientras sirven a las tres IAs que protegen a los últimos seres humanos con vida.

Para los interesados, podéis encontrar una reseña más completa en el blog de El Guardián de los Arcanos (No he encontrado mucha más información sobre el juego en español).

Cuando leí esta propuesta tan interesante, que bebe mucho de las obras de Tsutomi Nuhei (como BLAME!) y otras obras de ciencia ficción oscura, me dio la impresión de que el sistema Fate no me pegaba demasiado con el tono de misiones frenéticas, desesperadas y desasosegantes que proponen en el manual. Además, en mis grupos de juego no parece haber cuajado demasiado bien Fate.

Así que, con esas dos cosas en mente, me puse a pensar en qué diversas mecánicas podrían encajar y, durante un ataque de insomnio (irónicamente), di con la clave: usar el sistema de No Te Duermas. NtD es uno de mis juegos favoritos, al que nunca he podido sacarle todo el jugo y vi posibilidades. Los protagonistas pasarían de ser insomnes a Operativos, en misiones agotadoras que iban a poner en riesgo su salud y su cordura. Con unos pocos cambios, el sistema podrían encajar a la perfección.

Y, tras unos días de trabajo, ya puedo presentaros No Te Detengas, un "hack" de Evolution Pulse con el sistema de juego de No Te Duermas, con una página de adaptación de reglas y fichas específicas para los cuatro tipos de Operativas. Espero que os guste.





10 de abril de 2018

Un sueño cumplido

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ha terminado. Y con un resultado que jamás habría imaginado. Con un total de 7350 euros de recaudación (sumando los importes del Verkami con lo aportado por las tiendas colaboradoras), hemos conseguido alcanzar una última meta y el libro se convertirá en dos libros, separando el bestiario del manual, y ampliando su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo.

No podéis ni imaginaros lo emocionado que estoy con el, al menos para mí, exitazo que ha resultado ser este verkami. Así que quiero agradeceros de corazón el voto de confianza que habéis depositado en Leyendas de Arkham, tanto a todos los mecenas como a aquellos que han ayudado a dar a conocer el proyecto. Y a toda la gente que me rodea y me ha apoyado.

Eternamente agradecido, de verdad.

La verdad es que este mecenazgo ("mi" primer mecenazgo, si me permitís decirlo así) ha sido todo un viaje. Durante los primeros días, debí quemar tres o cuatro botones de F5 hasta que conseguimos llegar al 100% de recaudación. Además, pasé un par de días anunciando el mecenazgo por todos los canales que se me ocurrían.

(Aquí aprovecho para pedir disculpas a quién le haya molestado el exceso de spam, pero me ha podido la emoción. Intentaré controlarme en la próxima ocasión... )

Cuando se confirmó que el proyecto había alcanzado el 100% de recaudación y se iba a financiar, respiré aliviado y pensé que, lógicamente, ahí me iba a calmar, pero nooo. Durante todo el proceso me ha acompañado una extraña sensación, entre emoción y nerviosismo, que ha durado hasta los últimos minutos, cuando parecía que no se iba a llegar a la última meta. He hecho varias entrevistas (a pesar de no sentirme especialmente cómodo cuando tengo el foco de atención sobre mi), he dado la brasa a amigos y familiares, y he intentado enseñar esta locura que es Leyendas de Arkham de la mejor forma que he visto posible.

Ahora que ha terminado, la sensación es extraña. Por supuesto, aún queda trabajo por hacer (sobre tras alcanzar esta última meta), pero sabiendo que el proyecto ya es una realidad, puedo abordarlo de otra forma.

Os dejo con unas fotos de una de las últimas aventuras que jugamos de Leyendas de Arkham. ¡Espero que dentro de un tiempo podáis vivir aventuras similares a estas!

Comienza la aventura, en el Templo Bajo el Pozo.

¡El grupo se enfrenta a una Semilla Estelar!
Los últimos momentos de Eleanor...

... sirven para que los supervivientes lleguen al final del templo Profundo.


5 de abril de 2018

El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.
Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?
Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.
Rojhaz y Marston enfrentándose a un Servidor de Otros Dioses...

3 de abril de 2018

Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:
  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
¡Emboscada directa desde Yuggoth!

  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.
Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

2 de abril de 2018

La conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.
Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.
En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5ª y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.
Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.
Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.
En las profundidades de la región, los gules acechan...