Mis juegos

A lo largo de mi vida lúdica, he diseñado un puñado de juegos. Algunos han sido producto de algún concurso de diseño, mientras que otros han sido el resultado de un largo proceso de desarrollo. Aquí tienes un listado (casi completo) que dejo aquí a disposición de quien tenga a bien leer y jugar.
  • Cronautas (2009). Mi primer diseño "serio" es una de las cosas más extrañas que he hecho. Se trata de un juego de rol en solitario, con el que desarrollar historias bastantes locas de viajes en el tiempo y paradojas. Siempre lo recordaré con cariño.
  • Rampage X! (2009). Un microjuego de rol en el que los jugadores encarnan a héroes que deben evitar que un monstruo kaiju destruya la ciudad. Sólo tiene 2 páginas, así que tampoco perderás MUCHO tiempo si lo lees. También tiene el honor de ser mi único juego de rol que se ha traducido a otro idioma: la gente de Maqui Edicions se dignó a traducirlo al catalán.
  • Sapientia (2010). Este juego resultó ganador del Rolero de Hierro 2010. En Sapientia, los héroes son científicos inventores que asumen la tarea de evitar que el mundo sea conquistado por una invasión de monstruos y brujos. Las mecánicas del juego giran en torno a la creación de inventos y su aplicación. También hay un pequeño componente táctico a la hora de mover los frentes de guerra. Es un juego sencillo, pero al ser el primero que me supuso ganar el RdH, estoy muy orgulloso de él.
  • Utopía (2011). Años antes de descubrir el concepto de transhumanismo como tal, se me ocurrió la idea de hacer un juego de rol en el que los personajes pudieran cambiar de cuerpo a voluntad. Con esa idea en mente, Utopía plantea una nave generacional gestionada por diversas I.A.s que deben proteger a los humanos de la nave. El juego termina con un final predeterminado cuando los humanos se rebelan, una de las I.A.s se muestra como traidora y se inicia un minijuego estratégico en el que se determina qué ocurre al final de la guerra. Está más o menos claro que Utopía no terminar de funcionar y que el mini-juego de final de partida no tiene mucho sentido, pero creo que conseguí proponer alguna ideas y conceptos que aún hoy siguen rondado mi cabeza. 

  • Escuadrón Maldito/Poderes Malditos (2012/2019). Un juego de rol de superhéroes desequilibrados enfrentándose a amenazas imposibles. Tomando de inspiración las historias de la Doom Patrol, Hellboy y la AIDP, Planetary y Umbrella Academy (entre muchos otros) escribí este juego como mi homenaje personal a los cómics de superheroes "oscuros" y "extraños". Este juego supone mi obra favorita hasta la fecha, a la que he dedicado muchos años de desarrollo y playtesting. Las mecánicas son bastante extrañas, a juego con la ambientación. En su día publiqué una primera versión libre por ahí pero en 2019 Nosolorol Ediciones publicó una edición revisada y ampliada llamada Poderes Malditos. 
  • Cómo Besé a Amy Chan (2012). Una parodia de los juegos old-school en el que los jugadores encarnan a estudiantes de instituto que hacen lo posible por conseguir salir con la "reina de los frikis" Amy Chan. Toma mucha inspiración de los cómics de Scott Pilgrim y los videojuegos Beat'em up de las recreativas, pero nunca conseguí terminarlo y ha quedado como una curiosidad sin más.
  • Exploradores de Orión (2013). Un juego de rol de ciencia ficción para niños. Fue el ganador del Rolero de Hierro 2013 y creo que es uno de mis juegos que más se ha jugado. Está diseñado pensando objetivamente en un público infantil y creo que tiene algunas ideas bastante buenas. Viene con una maquetación bastante fea y sé que debería hacer algo con él, pero de momento os dejo con la versión que presenté al concurso.

  • Guerra de Magos (2013). Otro microjuego en el que un grupo de estudiantes de magia intentan sobrevivir al curso escolar. Es un juego competitivo pero con componentes aleatorios. Además, permite jugar con el concepto de los personajes pregenerados y sus posibilidades. El juego tiene bastantes huecos (algunos son vacíos productivos y otros no) pero resultó ser bastante divertido al llevarlo a la mesa.
  • La Puerta y la Llave (2014)Con este juego obtuve el premio de Rolero de Hierro 2014 y supone una vuelta de tuerca a La Llamada de Cthulhu, donde los jugadores lideran diversas sectas que compiten por despertar al Primigenio al que adoran antes que los demás. Es un juego para 5 jugadores, en el que cada uno tiene responsabilidad narrativas y mecánicas distintas. Es bastante experimental, aviso.
  • Testigos de Eones (2017). Un juego con el que participé en el reto de Un juego de rol en 200 palabras... ¡y quedé en segundo lugar! Se trata de un story game en el que los jugadores encarnan a observadores inmortales del universo y describen lo que han vivido. Es un juego algo melancólico que, la verdad, nunca he tenido la oportunidad de jugar. Al texto que envié al reto le faltaba una frase (bastante necesaria, la verdad), así que la he incluido para esta versión.
  • Siente Gris Desolación (2017). El segundo microjuego con el que participé en el reto de Un juego de rol en 200 palabras. Para ser honesto, me gusta más que el juego anterior pero no tuvo demasiada repercusión. Yo sigo creyendo en su potencial. Creo que toca temas interesantes como la falta de comunicación y la identidad en un mundo postapocalíptico.

  • Gladiadores Galácticos (2017). Un juego de rol sin director de juego, sobre guerreros alienígenas que participan en el torneo de gladiadores más importante del universo. Es un juego sencillo para ser jugado en una o dos sesiones que toma las mecánicas de "In a Wicked Age" y las incorpora a un experimento dramático-narrativo. Estuve a punto de titularlo "Thor: Ragnarok, el juego de rol", así que ya os hacéis una idea. Con un poquito de suerte, podréis verlo en formato físico este mismo año.

  • Leyendas de Arkham (2017). Aunque pueda parecer que soy un indie empedernido (y es verdad) siento un tirón muy fuerte por la vieja escuela y hace unos años decidí embarcarme en la tarea de hacer mi propio retroclón. Inspirado enormemente por el estilo de Lamentations of the Flame Princess, decidí desarrollar un hexcrawl ambientado en una América Colonial impregnada de los Mitos de Cthulhu. Acabó siendo una tarea titánica; y dio muchas vueltas hasta que finalmente encontré su sitio perfecto con Eirendor. Si todo va bien pronto verá la luz a manos de la editorial Yipikayei. No sé si os imagináis la ilusión que me hace.
  • Ecos (2018). Microjuego escrito para Un juego de rol en 200 palabras. Los jugadores desarrollan la vida de un solo personaje describiendo distintos momentos de su vida. Creo que podría ser un un buen calentamiento previo a la partida "seria".
  • La Decisión de la Casa Americana (2018). Otro microjuego que escribí par el reto de Un juego de rol en 200 palabras. En esta ocasión, pasó sin pena de gloria, pero le veo un potencial tremendo. Parte de la idea de que la magia puede alterar la realidad misma, que en el caso de un juego de rol, es el texto mismo. Mediante magia, los PJs alteran el reglamento y, como consecuencia, el mundo mismo.
  • El Escuadrón Tranquilo (2020). Un juego narrativo basado en las mecánicas de The Pool (de James V. West) ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores encarnarán a miembros de la mítica (y ficticia) Compañía Love, conocida por no haber causado ni sufrida bajas en todo el conflicto. Es un juego irreverente y con toques de humor, que propone quitar la violencia de un escenario lleno de él.
Tengo unos cuantos proyectos más en preparación, así que iré actualizando esta página conforme vayan viendo a la luz.

3 comentarios:

Max dijo...

Muy interesantes tus trabajos. Felicitaciones, y que la máquina creativa no deje de moverse. Un saludo cordial.

fantagem dijo...
Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.
Davader dijo...

¡Gracias, Max!