30 de noviembre de 2017

Gladiadores Galácticos


A veces solo necesitas una pequeña chispa para que se desate toda tu inspiración.
Puede ser una foto, una descripción de un libro o, como me pasó a mí, una escena de una película.

Estoy hablando de Thor: Ragnarok, la última película de Marvel, que me dejó tan roto que, si no supiera que esto va a quedar por escrito, diría que es la película más alucinante que he visto nunca. En cambio, solo diré que es muy inspiradora. La escena de la arena, en el combate con el campeón, no es, ni de lejos, la mejor de la película, pero sirvió para despertar mi musa.

Tras pasar varios días pensando en extraños alienígenas y seres con superpoderes combatiendo en una arena de gladiadores, decidí plasmar esas ideas. Y así nació...

 Thor: Ragnarok, el juego de rol 
Gladiadores Galácticos



Gladiadores Galácticos es un juego sencillo, pensado para ser jugado en una o dos sesiones. Toma unas mecánicas existentes en In a Wicked Age (un juego de rol de grandes dramas en un mundo ambiguo de espada y brujería que todo el mundo debería jugar) y las aplica en un juego violento-dramático. GG carece de director de juego; todos los jugadores manejarán a los gladiadores que es enfrentarán en un torneo brutal. Conforme los gladiadores se vayan clasificando iremos conociendo poco a poco su pasado y sus objetivos. Solo puede haber un ganador. ¿Ganará aquel que más lo merezca? ¿O lo hará el más cruel despiadado?

Ah, y es gratis. Así que mejor deja de leer esto y...



27 de septiembre de 2017

La Puerta de Essos



La Puerta de Ishtar es un juego fantástico. Desde que llegó a mis manos, hace ya años, lo he leído y releído muchas ocasiones, asombrado de lo bien integrado de las mecánicas. De alguna manera, como fan acérrimo de Burning Wheel, veía La Puerta de Ishtar como una versión simplificada y (en muchos aspectos) mejorada de mi juego de fantasía favorito. Es un juego de Espada y Brujería asombroso, todo lo centrado en los PJs que quiero y lleno de acción y drama. Bien podría ser mi juego favorito.

(Lamentablemente no lo es porque nunca he conseguido sacarlo a la mesa, pero eso es otra historia.)

Por otro lado, he acabado esta última temporada de Juego de Tronos (la serie) bastante flipado. Tanto que me compré el videojuego de Telltale de Game of Thrones y me lo acabé en dos días. No voy a entrar en la polémica de las aventuras gráficas de Telltale (que también es otra historia) pero una parte de la aventura transcurre en Yunkai y Meereen. Y ahí algo despertó en mi cerebro. Las aventuras en Poniente están bien pero el salvaje continente de Essos estaba ahí, sin explotar, esperando a ser jugado por salvajes dothraki, crueles ghiscarios y excéntricos braavosis. Sí, había que hacer algo con ello.



El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego no está mal. Cuando dirigí mi mini-campaña de La Guardia de la Noche (que podéis revisitar aquí, aquí y aquí) quedó claro que había problemas con el combate y la mecánica de Intrigas era demasiado árido. Además, Essos gritaba Espada y Brujería por todas partes. ¿"Espada y Brujería" he dicho? Pues ya lo tenía.

Jugar en Essos con La Puerta de Ishtar era la opción idónea. Sólo tenía que cambiar las culturas, desarrollar un breve bestiario icónico y quizá modificar la magia.

Y eso hice. La Puerta de Essos es un pequeño suplemento para La Puerta de Ishtar con el que vivir aventuras en el salvaje continente de Essos. Incluye seis culturas distintas, reglas para tres tipos de magia y un listado de bestias y engendros. He intentado mantener el canon de la saga, aunque los más avispados encontraréis que me he tomado ciertas licencias.

¡Espero que os guste!




12 de septiembre de 2017

Ludo Ergo Sum 2017

Cartel de las jornadas.

Las Ludo Ergo Sum 2017 ya terminaron y todos los roleros volvemos a nuestras tristes vidas mundanas.

O así me siento yo ahora.

Ya digo de antemano que estas LES han sido, para mí, las mejores hasta la fecha.

El sitio es más grande, había menos ruido y resultaba más fácil aparcar por los alrededores. Mención aparte a la maravillosa dedicación y al currazo de los Camisetas Naranjas, que no podrían haberlo hecho mejor. Hay pequeños puntos negativos: el sábado por la tarde, el aforo se llenó y mucha gente se quedó fuera (¡incluso jugadores que estaban apuntados a partidas!), el mercadillo era inaccesible con esa cola interminable, y la sala de presentaciones estaba demasiado apartada y resultaba difícil de encontrar. Pero como digo, son pequeños defectos. Las LES fueron mejor que nunca y además este ha sido el año que más las he disfrutado.

LOS P****S HÉROES

Mi experiencia comenzó el sábado por la mañana. A las 11:00 no jugué a nada porque estuve liado con UNA COSA. Los que estuvieron allí ya sabréis lo que es (y algún teaser hypeante se ha visto por RRSS), pero por aquí voy mantener el misterio un poco más, hasta que se haga oficial. En breve mostraremos la verdad.

Luego por la tarde dirigí una partida de mi juego, Leyendas de Arkham, por primera vez fuera de mis grupos de juego habituales. También era la primera vez que dirigía en las LES. Tendría que haber estado nervioso, pero nada. Me sentí supercómodo y, además, todo fue a la perfección. Mis cinco jugadores (incluyendo al simpatiquísimo +Capitán Mordigan) llegaron, jugaron y lo pasamos genial. O al menos yo lo pasé genial. Además, me quedé sorprendido de lo bien que lo hicieron los PJs. Estuvieron a punto de sufrir un TPK en dos ocasiones y acabaron saliendo triunfantes del pantano maldito.

Al terminar conocí por fin en persona a +Carlos de la Cruz Morales y +Jan Cantor, que ya era hora, la verdad. ;)

¡Mi PJ sale en la portada!

Tras todo el ajetreo del día me marché a cenar con unos amigos y al día siguiente volví a por más. Esta vez me apunté a Tenra Bansho Zero, un juego de rol japonés al que seguía la pista desde que lo tradujeron al inglés. Y cuál sería mi sorpresa al descubrir que el director iba a ser el ilustre +Rodrigo García Carmona. E incluso +jose masaga se unió al final como jugador. La sesión fue una auténtica pasada. Nos llenamos de drama y de tropos del anime y nos embarcamos en una aventura cargada de emoción: Amor, odio, relaciones paternofiliales, dudas, gritos japoneses, escenas cinemáticas y exageración y acción a raudales. Puedo afirmar que fue una de las partidas más divertidas que he jugado en mi vida, sobre todo gracias a mis geniales compañeros de mesa. De hecho, fue todo tan brutal que tuve que irme a casa a mediodía de puro agotamiento mental. Vaya juegazo es Tenra Bansho Zero, amigos.

Y eso fue todo. Ni visité el mercadillo ni acabe comprando nada, pero conocí a un montón de gente que tenía ganas de saludar, conocí a otro montón de gente maravillosa y acabé el fin de semana aún más enamorado de los juegos de rol.

Y ahora he vuelto a la rutina, y ya os podéis imaginar cómo me siento.

P.D: Seguro que me dejo a un montón de gente sin mencionar. ¡Mil perdones! :S

20 de junio de 2017

#jdr200palabras


Ayer mismo terminó el desafío de "Un Juego de Rol en 200 Palabras", la alternativa española del ya famoso "200 Word Rpg Challenge" inglés.

Esta competición propone la creación de un juego de rol completo, escrito en texto plano, en 200 palabras o menos. Ya llevaba un par de años tentado a participar en la edición anglosajona así que cuando descubrí la versión patria no dudé en participar.

¡Y he quedado en segundo puesto! ¡Yeeeei!

La verdad es que esto es no moco de pavo, ya que han participado en el desafío la friolera de 160 juegos.

Como me interesaba mucho el desafío, he leído la mayoría de las propuestas y, aunque una amplia selección de juegos que están incompletos o carecen de interés, hay muchos otros que demuestran la tremenda creatividad que hay en nuestro país. Me gustaría destacar algunos de los juegos que más me han gustado:

-Viaje a Kiyomizu: Es el ganador del concurso, y merecidamente. Utiliza una mecánica muy divertida basada en el juego del dominó, que traduce en la ficción como el camino que recorren unos viajeros por el Japón Feudal.

- Ítaca: Santiago Eximeno, el ganador del "200WordRpg" presenta un juego que, de nuevo, trata un tema delicado (el de los inmigrantes) con unas mecánicas originales (tirar monedas a un vaso con agua). Creo que es la propuesta más interesante y con un algo más de trabajo podría haber sido el mejor juego del reto.

- Babuchas a la carrera: Una propuesta muy divertida, consistente en una especie de comedia alocada en la que los habitantes de un palacio árabe debe huir sin parar de un genio malvado.

- El Azar Elemental: un buen ejemplo de como combinar la narrativa con las mecánicas. En un mundo de alta fantasía cada dado tiene una representación concreta en la ficción. Bastante evocador, pero me falta un empujoncito para querer jugarlo de verdad.

- Malatesta: la tripulación de un barco se reune para decidir si amotinarse o no. La influencia y opinión de cada personaje se define por el color de las cartas que tiene y determinadas acciones alterar la mano de los jugadores. Lo único que me disgusta del juego es el desencadenante del final del juego, pero por lo demás es bastante brillante.


También quería hablar de mis juegos. Presenté dos propuestas al concurso (¡Qué! ¡Era legal!); una de ellas quedó en segundo puesto mientras que otra solo llegó a ser finalista. Curiosamente, estoy mucho más orgulloso de esta última ("Siente Gris Desolación") que la que terminó quedando en segundo puesto ("Testigo de Eones"), aunque ambos comparten características muy similares.

En cualquier caso estoy muy contento con el resultado obtenido y de que el jurado haya visto con tan buenos ojos mi propuesta.

Testigo de Eones es un juego de rol puramente narrativo en la que cada jugador encarna a una criatura inmortal cuyo único cometido es observar el devenir del universo. El juego es tan breve que no merece la pena resumirlo más, pero sí quería detenerme un momento a describir el proceso que llevé a cabo para desarrollar el juego.

En un principio, sabía que la limitación de las 200 palabras era un problema, pero decidí tomármelo con un acicate para desarrollar algo breve pero intenso. Empecé trabajando con algunas mecánicas divertidas con dados y cartas, pero me di cuenta de que me iba a tomar demasiado tiempo describirlo. Entonces le di la vuelta a la tortilla y decidí hacer un juego sin apenas mecánicas a nivel físico.
Quería que el juego permitiese que los jugadores contaran historias variadas. Quería que el juego fuese una historia sobre personajes contando historias. Decidí situarlo en una ambientación deliberadamente ambigua y amplio (¿Qué hay más amplio que el universo entero), pero necesitaba algo con el que relacionar a los jugadores. Entonces, no sé muy bien como, se me ocurrió usar como mecánica principal el trazar líneas rectas en un folio y que se activasen mecánicas cuando estas líneas se cruzasen.
con un poco de trabajo más conseguí que estas líneas representaran el rumbo de cada personaje, que únicamente cambiaran su forma de ver el mundo cuando se cruzaran con otros personajes. De hecho, el juego supone un pequeño reto a nivel de capacidad espacial.

Por cierto, por problema de espacio, al juego le falta una frase que le hace parecer incompleto, pero no creo que sea nada que no pueda solucionarse durante el trascurso del juego.

En cualquier caso, estoy muy orgulloso de haber quedado en tan buena posición y espero que mi juego pueda disfrutarse en alguna mesa, aunque solo sea una. Oye, ¡y me llevo un juego gratis de premio!

Y por último: mil gracias a los organizadores. 

¡Hacen falta más competiciones así en nuestro idioma!

23 de mayo de 2017

La Sopa Fría

Este fin de semana estuve de despedida de soltero (¡Felicidades, xMeNux!).

Jugamos un rol en vivo.

Y quiero contar mi experiencia.

LA BÚSQUEDA

Para empezar, era el primer rol en vivo que jugábamos, y por supuesto, también el primero que organizaba. Me encontraba con una situación algo complicada por dos razones:

1) Íbamos a ser 17 personas en una casa rural. Eramos demasiados.

 y 2) La mayoría de los participantes no había jugado al rol en su vida. Y no solo eso, sino que a algunos directamente no les gustaban los juegos de ningún tipo. Otros, en cambio, eramos roleros veteranos.

Necesitaba algo sencillo, sin apenas reglas, pero que pudiera enganchar a propios y extraños.
Afortunadamente, encontré una partida de rol en vivo que encajaba perfectamente con lo que buscaba:

LA SOPA FRÍA





[A PARTIR DE AHORA, SPOILERS]

Básicamente, el juego consiste en una cena de amigos en una urbanización norteamericana idílica de los años 50. Sin embargo, en esa cena TODO EL MUNDO tiene roles ocultos, ya sea un espía comunista, un Iluminatti, un agente del FBI o un simple ladrón de guante blanco.

Lo cierto es que el guión está bastante bien trabajado y tiene una organización brillante. El juego comienza como un free-form pero luego oculta algunos secretos.

- De inicio, los personajes se presentan y se permite cierta interpretación con la excusa de la "terrible amenaza del comunismo".

- Cuando el ambiente se enfría, se activa un suceso: aparece un microfilm que es el objetivo de la mayor parte de los jugadores. Esta parece la parte central del juego y se supone que habrá muchos tiras y aflojas. Sin embargo, aún hay más.

- En algún momento, debe desencadenarse otro acontecimiento: jugar a descubrir como murió el anterior dueño de la casa (y dueño original del microfilm). Esta especie de Cluedo en Vivo queda bastante flojo porque no hay muchas pistas, pero es que esto no es má que otra excusa para que ocurran dos cosas: Primero, que se formen grupos y la guerra por el microfilm se encienda de nuevo y segundo (y principal): para empezar la fase final del juego.

- Cuando alguien encuentre la caja fuerte del muerto y la abra comienza la fase final, donde todos los jugadores tienen que colaborar y resolver el enigma, si no quieren morir todos. Básicamente es un Escape Room encubierto pero lleno de astucia. Y de hecho, de una dificultad bastante elevada, yo diría.

NUESTRA EXPERIENCIA

Como decía, iba con mucho miedo. Eramos muchos (de hecho, el juego era para 11 personas así que tuve que inventar 6 personajes nuevos de la nada), había bastantes cervezas en los alrededores y sabía que al menos la mitad de los  participantes estaba reticentes. Pero como al novio le iba a hacer ilusión, eché los restos: compré algunos disfraces y atrezzo, preparé el escenario, el portátil y los sobres con la información para cada jugador.

Y llegó la noche del sábado y nos pusimos manos a la obra. Para hacerles más especiales, decidí asignar al novio y la novia los roles de los señores Goodman, los anfitriones de la fiesta. Todos los demás papeles, matrimonios y roles se asignaron aleatoriamente. Eché a todo el mundo del salón, preparé la sala y comenzó el juego.

No voy a entretenerme demasiado en el desarrollo, pero vale la pena mencionar lo bien que se adaptaron la mayoría de los jugadores. Un par de ellos se enzarzaron en una discusión muy divertida y poco a poco fui viendo como se formaban alianzas secretas y facciones, de forma muy sutil.  De hecho, estoy seguro de que me perdí la mitad de la diversión, pero con 16 jugadores era imposible verlo todo.

Quizá la peor parte fue cuando se abrió la caja fuerte. Creo que no todo el mundo pudo ver que este era el nuevo objetivo y con tanta gente era imposible que todos investigaran el misterio de los códigos. Aún así, creo que en general lo pasamos de lujo. Muchas personajes me felicitaron por el juego y creo que fue una experiencia muy divertida. Me llama la atención que muchos de los no jugones me indicaron después que no sabían si lo estaban haciendo bien (¡incluso alguno de los que mejor se metieron en el papel me mostraron sus dudas!), pero supongo que en un juego tan "abierto" es inevitable que surjan esas dudas.

Como conclusión, creo que "La Sopa Fría" fue una gran elección. No es un rol en vivo al uso, ni mucho menos, pero sí es una interesante obra de ingeniería, muy bien diseñada por dentro, pero aparentemente sencilla por fuera, algo que favorece la inclusión de cualquiera. Quizá con 17 jugadores la cosa se desmadró demasiado, pero siendo tan free-form no creo que rompa el juego para nada.

Ah, por si alguien siente curiosidad: No, no conseguimos desarmar la bomba. Creo que con 5 minutos más, el equipo de desencriptado habría dado con la clave, pero no llegaron a tiempo y la Tercera Guerra Mundial estalló. Pero que nos quiten lo bailao.