24 de noviembre de 2009

Prefa League: Jornadas 4 y 5

Hermanas. Diana ha muerto, pero su esencia no se ha perdido. Yo, Donna Troy, prometo guiaros a la victoria, machacando contrarios, mordiendo huesos, rompiendo cráneos, arrancando brazos, descuartizando cuerpos y arrasando el cesped del terreno de juego, como si me fuera la vida en ello. Porque así es. Nos va la vida en ello.

¡Buenas noches, locos del Blood Bowl...

...y bienvenidos al Carrrrromato Deportivo!


Tras el parón de dos semanas en las que no pudimos retrasmitir debido a las interferencias de la tormenta del Caos, volvemos para hacer un resúmen de las dos últimas jornadas.

Sí, empecemos con Las Themyscira Raiders, que tras el duro varapalo que recibieron en su partido contra los enanos del caos han levantado cabeza. En primer lugar, su partido contra los orcos de los Orkojonez fue un respiro para las amazonas.


El comienzo del encuentro se sucedió con momentos emocionantes entre ambos equipos. En el centro, los orcos negros y el troll daban buena cuenta de la defensa amazona, y eso que Zara seguía en el equipo de las isleñas. Como viene siendo habitual, alguna amazona cayó al suelo y la heroica Mennalipe cayó inconsciente tras la caricia de un bliter orco. Sin embargo, la agilidad femenina salió a relucir y al final del primer tiempo el marcador estaba 1-0 a favor de las de Themyscira.

El segundo tiempo fue algo más fácil para las chicas, que con un poquito de mala suerte por parte de sus contrincante, marcaron otros dos tantos, los dos a cargo de Penélope, que se revela con la mejor jugadora del encuentro, aunque nosotros preferimos señalar a la bella Antíope como la Mejor Jugadora del Encuentro.El caso es que un contundente 3-0 confirmaron a las Themyscira Raiders como el equipo revelación de la temporada.

Sí, pero en la siguiente jornada les esperaba un equipo de los duros: ¡Necromantes! Así, es. La combinación de hombres lobo, golems de carne y una interminable cantidad de zombis dentro de este experimentado equipo les hacen un hueso francamente duro de roer. Y para las amazonas lo fueron sin duda.

Sabiendo el odio que les tenían a los muertos vivientes, las amazonas contrataron a Morg'n'Thorg y a Helmut 'Ash' Wulf y su brazo motosierra. Sin olvidarnos del Hechicero antinecromantes. Y qué bien les vino.

Así es. Sin duda, este fue el partido más reñido de las Themyscira Raiders y eso se notó desde el primer momento. Pronto, varias jugadoras cayeron al suelo, aturdidas o inconscientes. Sin embargo, las amazonas no se quedaron quietas y empezaron a limpiar el campo de cadáveres vivivientes. Morg, en el centro del campo, no paraba de tumbar golems mientras sus apoyos caían para volver a levantarse. Así que el movimiento tenía que llevarse a cabo en los laterales. Y así fue. En primer lugar, el equipo de féminas logró arrebatar el balón al necrófago que lo llevaba y marcó el primer tanto. sin embargo, en una increíble penetración, un hombre lobo alcanzó el empate antes del final del primer tiempo.

En la segunda parte, las amazonas explotaron su agilidad para marcar rápidamente, no sin antes participar en una meleé impresionante en su propio campo. ¡Penélope había conseguido el 2-1 para su equipo! Sin embargo, la alegría duró poco, pues su despliegue defensivo tenía algunos huecos que los dos hobres lobos contrarios aprovecharon para colarse en el campo contrario. Algunos minutos después y apunto de acabar el partido, un necrófago se atrevió a realizar un pase... que acabó en manos de uno de los lupinos y éste corrió a por el empate.

¡Ah!, y entre tanto algunos jugadores había sufrido lesiones graves, como Hippólita con una mano rota y un necrófago con una dolorosa clavícula rota.Las amazonas desesperadas, iban a luchar por la victoria, pero unos desafortunados disturbios les hicieron perder el tiempo suficiente para que fuera imposible marcar.
Efectivamente, el partido acabó en un empate a dos, con unas amazonas bastante satisfechas por haber cumplido medianamente contra un equipo realmente terrorífico.

OPINIONES

Otros dos partidos en la liga y sigo dentro de los 8 primeros, que serán los que jueguen los play-offs. Tras 5 jornadas tengo 10 puntos por 3 victorias y un empate. Estoy muy contento y les estoy pillando el tranquillo a estas amazonas, aunque son un poco raras. Ni muy duras, ni muy ágiles, pero tampoco son Humanos. Y las jodías no suben de experiencia muy rápido que digamos.

De todas formas, ya he puesto a dos líneas y una receptora con Placar, por lo que en cuanto se me recupere la blitzer Hippólita tendré a 7 tipejas con Placar y Esquivar. Y Filippus, que no para de lesionar contrarios, ya tiene Defensa, por lo que puedo empezar a ganar fuerza en la línea del defensa.Sin embargo, el dado se ha reído de mí y al subir con una lanzadora, me ha dado +1 a MOV, por lo que tendré que seguir jugando un partido más (al menos) sin Manos Seguras. ¡Qué miedito!

Y ahora, a por las Bombas de Nuln, unos humanos demasiado jugones...

5 de noviembre de 2009

Ataques de oportunidad: Antes de Avistar

El otro día estuve reflexionando sobre Advanced Dungeons & Dragons. Este fue mi primer juego de rol. De hecho, fueron mis primeros juegos de rol. Primero un amigo se compró los manuales de AD&D junto con la Caja de Ambientación de Forgotten Realms. Eso fue brutal.
Juraría que llegamos a ver otros juegos de rol, pero la sensación de tener una caja con mapas y libritos de todo tipo era espectacular (Otro día hablaré de la gran necesidad de los props en los juegos de rol). Pronto cayeron Dragonlance, Ravenloft y Dark Sun. Incluso también Battletech, que aunque no tuviera nada que ver con D&D también venía en una caja, y encima con un montón de muñequitos.

Recuerdo con nostalgia las primeras partidas, pero también recordaba que la aparición de la tercera edición de D&D me produjo un cambio brusco en mí. Adiós a las odiosas pericias y hola a las habilidades, adiós a los combates monótonos y bienvenidas las dotes. Todo parecía mucho más maravilloso de lo que luego fue, pero bueno.

El caso es que en un momento dado me fijé en una habilidad que era fundamental: Avistar. ¿Cómo hacíamos antes de que existiera esta habilidad? Sí, el manual mencionaba que la característica de Sabiduría también representaba la capacidad de percepción del personaje pero no le hacíamos demasiado caso. Y sí, los elfos y enanos encontraban puertas secretas con un 1 en d6, algo que aún no termino de entender y creo que utilicé tres veces en mi vida.

Entonces, ¡¿cómo?!... Fácil: Describiendo.

Antes no llegabamos a una sala y tirabamos Percepción para encontrar puertas secretas, sino que el Dungeon Master describía cómo era la habitación y nosotros describíamos cómo investigabamos: manosear muros, empujar estatuas, leer tumbas. Era genial, estimulaba la imaginación y planteaba retos realmente desafiantes. Y no había ninguna injusticia, ya que no había per sé ninguna habilidad que diferenciase a un personaje de otro. No dejaba nada realmente al azar de los dados sino a la intuición y capacidad de análisis de los jugadores. Bueno, excepto si había una esfera mágica que te mataba si la tocabas porque sí, pero eso es otro tema, más antiguo. De hecho, es el mismo principio por el que se generaron los enigmas clásicos, al estilo de la adivinzanza de la Esfinge o la de las dos puertas.


El caso es que eso era una parte del juego que no creo que se generara dentro de cada grupo, sino que era un "vacío creativo" (con perdón) consciente, que forma parte del gran componente "gamista" del juego. Además, se trata de algo totalmente alejado de la competición habitual.
Y me he puesto a pensar en cómo aplicar esto a los juegos modernos. La aplicación más sencilla es introducir estas pruebas a modo de enigmas o desafíos en cualquier juego de rol medieval fantástico, de 4ª edición o de la que sea.

"Llegáis a una sala muy larga, con una docena de estatuas de alabastro, cada una representando a una de las principales razas del mundo. En el centro de la habitación hay un altar con el símbolo del sol y la luna tallado. ¿Qué hacéis?"

Nada de tiradas, nada de pruebas. Sólo el ingenio de los jugadores. Pero, ojo, no caigas en el "Videojueguismo". si estás fomentando el ingenio no impidas que los jugadores resuelvan el problema a su manera. Si planteas un intrincado rompecabezas que abrirá una puerta de madera, no impidas que los jugadores resuelvan el enigma a hachazos. O seduciendo a la ama de llaves.

Pero también hay otra posibilidad: los juegos de investigación. El sistema GUMSHOE (El Rastro de Cthulhu), que he probado recientemente, promete ofrecer la solución ante el problema de que los investigadores se atasquen en un caso al fallar alguna tirada. Sí, vale. Si intentamos alejarnos del tipo de juego que promueve La Llamada de Cthulhu es una opción. ¿Pero y si no quieres? Y si te gusta el espíritu de La Llamada; y si te gusta la idea de que los personajes no resuelvan algunos casos, ya sea por ineptitud o por malas decisiones. Deja de pedir tiradas de Descubrir y exige a tus jugadores que describan exactamente qué hacen sus PJs. Por supuesto, necesitarás describir mucho más los escenarios, pero será mucho más divertido. Anota la forma en la que se pueden obtener las pistas.

- La carta de suicidio está en el cajón de la mesilla del dormitorio
- Hay un paquete misterioso dentro de la taza del báter
- Hay una mancha de sangre debajo de la alfombra.

Pensándolo bien, esta fórmula funcionaría igual o mejor con las mecánicas de El Rastro. Y ahora tendría que continuar hablando de los múltiples problemas que veo en los juegos de investigación, pero ya está bien por hoy.