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2 de abril de 2018

La conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.
Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.
En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5ª y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.
Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.
Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.
En las profundidades de la región, los gules acechan...

10 de septiembre de 2015

Punzadas de orgullo

A veces creas un juego con ilusión, y aunque crees en su potencial y tienes confianza en su calidad, por unas causas o por otras, lo dejas aparcado.

Y mucho tiempo después (dos años y medio para ser exactos), te encuentras con que el juego no ha caido en el olvido.

Resulta que investigando las jornadas que se llevan a cabo por todo el dpaís, descubrí la Cometcon, una convención juvenil de cultura y ocio alternativo, donde, sí, había juegos de rol, que tuvo lugar este año el 28 y 29 de Marzo en Oviedo.
Pero lo mejor de todo es que curioseando en los horarios descubrí que el día 28, a las 17:00 tuvo lugar una partida de rol infantil a manos de la Asociación Lagarto Spock. ¿Y qué juego habían elegido?

Exploradores de Orión

El juego con el que gané el Rolero de Hierro 2013.

Aún no he podido descubrir qué tal fue la experiencia, pero admito que descubrir que lejos de ti se conocen y SE JUEGAN tus juegos, hace que sienta una pequeña punzada de orgullo.

Y te alegran el día.

15 de abril de 2013

Ey, me entrevistan en The Freak Times!

The Freak Times ha vuelto y ha tenido el bueno gusto de hacerme una entrevista, principalmente por haberme convertido en el Rolero de Hierro de este año. (Ya sabéis, YO SOY EL ROLERO DE HIERRO)

Y oye, como que hace ilusión que le entrevisten a uno, sabéis. :)


4 de marzo de 2008

Brave New Freakie Order

Vía, el Palantir, he tenido acceso a este artículo de El País.com:

Al leerlo, me han dado escalofríos en al menos cuatro ocasiones.

Tremendo y genial.

19 de febrero de 2008

Camisetas frikis a go-go

El otro día estuve a punto de pedir un par de camisetas frikis por internet, aprovechando un descuento que había por el Día de San Valentín, pero al final no pudo ser.

Ahora, animo a todos mis múltiples lectores (-ejem-) a que visiten esta estupenda tienda virtual con camisetas (y otras prendas) con temática principalmente de los 80.

La verdad es que hay algunas muy divertidas y también ofrecen disfraces y peluches muy molones.

Las camisetas cuestan entre 20 y 25 $, aunque hay alguna ofertillas por allí. He calculado que sumando los gastos de envío nos podrían costar unos 20-25 euros por prenda, pero cuantas más camisetas pillemos, mejor.

Pues eso, dejad vuestros pedidos en los comentarios y dentro de unos días haré el pedido. Sería recomendable indicarme la talla y el Código del artículo.

De momento, yo me pido la camiseta de "Who'd you wanna call?" de los
Cazafantasmas, que es brutal, y la del disfraz de Spidey me lo estoy pensando muuucho.

12 de febrero de 2008

NintenChuchos

Pues sí, según he entrado a formar parte del pequeño equipo de Robótica de la Universidad Rey Juan Carlos (y terminar de una vez el PFC) he podido comprobar algunas de las maravillas que podría hacer: un compañero se ha currado la configuración de un robot AIBO (los perritos que se usan en las RoboCup) manejado con un Wiimote... ¡impresionante!



Yo aún no me he decidido, pero estoy pensando en hacer un bípedo manejado con el pad de la Mastersystem...

7 de enero de 2008

¡Vacas Sagradas, Batman!

Aviso: Esta nota está relacionado con el anterior y aunque no es necesario leer el primero para comprender este, si es necesario leer este para terminar de comprender el objetivo que cumple el primero. ¿Queda claro, no?

En alguna parte leí que es curioso como el mundo creativo de los juegos de rol, que se considera que es uno de los más jóvenes, imaginativos y "rebeldes" que hay, encuentra tan firmes e inamoviblesalgunos de los pilares sobre los que se sustenta.Estos "pilares" son comúnmente conocidos como "vacas sagradas del rol" y desde hace algún tiempo, existe un grupo de creativos independientes que fomentan la creación de nuevos juegos de rol "indies" que rompen con los moldes preestablecidos, "matando algunas vacas sagradas" y así dando una nueva posibilidad al roleo.

Antes de continuar, convendría explicar algo mejor que son esas vacas sagradas. Existen algunos conceptos que persisten en la mayoría de los juegos de rol comerciales (perdón por el odiado palabro) y permanecen inmutables.
Algunas de estas vacas sagradas son:

- Para jugar al rol se necesitan dados.
- Todo juego tiene que contar con al menos un Director de Juego (o Máster o Narrador, el nombre da igual).
- El DJ debe crear una aventura en la que los jugadores intervendrán en mayor o menor medida.
- Los jugadores deben participar en el juego de forma colaborativa, incluyendo a sus personajes en un grupo aliado.
- Los personajes deben ser humanos (o similares).
- Cada jugador jugador deben llevar a un y sólo un personaje.

A un rolero de toda la vida, le parecerán conceptos obvios, pero ¿nunca os habéis parado a pensar que pasaría si se eliminase a alguna de estas vacas sagradas?


"Por favol, juega al D&D y no le hagas daño"

Existe una definición mucho mejor sobre las vacas sagradas y su "matanza" en este enlace. Por favor, leedlo sin falta.

¿Ya?

Bueno, no podréis negar que la idea de "matar vacas sagradas" es atractiva. No digo que sea necesaria, ni siquiera que sea siempre beneficiosa, pero creo que abre un nuevo abanico de posibilidades muy ricas.

Hace poco que he entrado en este mundillo de los juegos de rol jipis y ya he comprado y leído mi primer juego (Trollbabe) y me acaban de llegar otros dos más (Dogs in the Vineyard y Prime Time). También había pedido Polaris, pero parece que está agotado momentáneamente y me lo enviarán en cuanto puedan.

No sé lo que le deparará el futuro a estos nuevos juegos, pero ya sean las bases para grandes campañas o sean creadores de polvo en mi estantería, creo que voy a disfrutar mucho leyendolos.


Próximamente: reseña de Trollbabe.

10 de abril de 2007

Visión Perfecta

La aparicion de las pantallas de plasma y LCD han supuesto una pequeña revolución en el mundo de la tecnología, pero he de admitir que siempre me han llamado mucho la atención desde sus inicios, ya no sólo por su comodidad sino por la supuesta gran calidad de imagen que ofrecen. También he de admitir que, curiosamente, nunca me interesé por las cualidades técnicas de estos productos ofrecen.

Lamentablemente, debido al precio por la que se comercializan, no he podido hacerme con ninguna hasta estas últimas navidades, en las que como regalo común para toda la familia, nos hemos regalado una estupenda Televisión LCD Phillips de 32" con TDT incorporado.
No podéis ni imaginaros la decepción que supuso para mí la supuesta "calidad de imagen" que ofrecía. Desde mi sofá, puedo comprobar como la definición de la pantalla es más que lamentable, mostrando en ocasiones, imágenes tan difuminadas que parece un screener de mierda. Técnicamente, se supone que para obtener un visionado perfecto, debería situar la pantalla ¡a 4 metros de mis ojos! Y eso sólo si hablamos de 32", no sé si para una de 40" tendrías que irte a casa del vecino a ver tu tele. Algo vergonzoso, vamos.
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¿Y es que a nadie más le parece una estafa? ¿O es que todo el mundo vive en mansiones con salones de 1oo metros cuadrados? Mi teoría es que todo Dios que ha caído en la trampa del plasma se ha sentido tan estafado que ha cerrado la boca (o incluso ha vanagloriado las cualidades de su nueva supertele) para que el resto del mundo caiga también, en un claro ejemplo de "mal de muchos, consuelo de tontos". Y yo paso.
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Así que sí. Una pantalla LCD es muy moderna, muy molona, ocupa menos espacio y posiblemente sea más estética, pero no sirve para lo que debería servir: ¡ver bien la tele!

29 de marzo de 2007

Aviso Importante

Ya sé que me pongo muy pesado, pero es que es un asunto muy importante...
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Sé que sois muchos (vamos, millones) los que leéis el blog anónimamente, pero no os imagináis lo rollete que es escribir todo esto sin sentir que hay alguien al otro lado leyéndolo, aunque sólo sea por pena. Por eso, os animo a que escribáis cualquier idea u opinión que tengais relacionado (o no) con el blog.
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Y si esto no os basta, os dejo con un aviso definitivo:
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Así que, ¡hala!, a dejar cachondos comentarios.

27 de marzo de 2007

m:art:e ataca!

Esto ya es de vergüenza. Llevo una semana sin postear nada y parece que se va a convertir en algo habitual, pero es que no tengo tiempo. En fin, que se hará lo que se pueda.

Mientras tanto, no puedo sino recomendar una interesante página. Se trata de la web de m:art:e o Movimiento de Arte Efímero, un movimiento en alza que se define como "una guerrilla urbana, un movimiento artístico con el que llevar el arte a la calle".

El movimiento es, de momento, humilde y busca colaboradores entre los que pienso incluirme muy próximamente para participar en diversos concursos y actividades, que van desde la guerrilla verde (trasladar una porción de jardín a una ubicación inesperada) a la poesía malvada (un antiguo juego de salón de composición poética algo morboso).

En estos tiempos tan duros que vivimos, no puedo dejar de recomendar practicar esta delincuencia inocente.

20 de marzo de 2007

Metarol: Libertad

AVISO: Este post tiene contenidos de metarol profundo que pueden herir las sensibilidades de los neófitos, así como aburrir a los no roleros.

Me encanta jugar al rol; llevo más de 10 años haciéndolo y me parece un entretenimiento de gran calidad y muy sano.
En los comienzos, que fueron con los diferentes settings de AD&D, las partidas se pasaban con calma y sin prisa, corriendo aventuras bastante tópicas combatiendo contra orcos y oscuros hechiceros sin cansancio. Eran buenos tiempos de los que guardo un gran recuerdo nostálgico sobre las grandes aventuras épicas que vivíamos.

Sin embargo, los años pasaron, y con la experiencia mejoró la capacidad para crear aventuras nuevas, mejor organizadas y con planteamientos más originales. Llegaron los mundos futuristas, la investigación ocultista y aventuras en los géneros más variados.
Había más variedad pero, al menos por mi parte, las aventuras seguían siendo igual de lineales: una serie de encuentros preparados por el máster y que los jugadores tienen que superar de alguna forma.
En el fondo, esta es la esencia misma del rol, aunque yo añadiría la posibilidad de desarrollar un personaje muy distinto a tí mismo. Este concepto de aventura es así porque funciona muy bien, y desde la perspectiva de un jugador, desconocedor del "plan maestro" del director de juego, puede no cansar nunca. Al jugador común no le importa que su enfrentamiento contra el dragón rojo sea inevitable, sino en cómo desarrollará su personaje durante el encuentro, de cómo va a combatir al monstruo.
Si el trabajo del máster es bueno, el jugador nunca tiene la sensación de estar controlado o al menos no se lo plantea. Es un engaño beneficioso para el juego.Es un engaño porque si un director dijera al principio de una aventura: "os van a suceder una serie de cosas sobre las que no tendréis apenas control", los jugadores optarían por irse a su casa. Podria compararse a la depresión en la que caería una persona si supiera a ciencia cierta que su destino está escrito y no puede cambiarlo. Hay mucha gente que dice creer eso mismo, pero es una suposición, una creencia. Y es esa misma incertidumbre la que da emoción al juego de rol.
Hace unos años, también me di cuenta de que el proceso de dirección de partidas empezaba a resultarme aburrido y repetitivo.

Así, y con la intención de solucionar ambos "problemas", comencé a crear campañas "abiertas" en las que las opciones de los personajes fueran más que la elección del arma con el que matar ogros. La idea consistía en crear un pequeño entorno tan consistente y familiar que al ofrecer una amplio abanico de posibilidades a los jugadores, no me resultara dificil ni calcular las consecuencias de sus actos ni desarrollar la trama general.
Creo que un bueno ejemplo podría ser la campaña del Golpe de Estado Escorpión que dirigí para la Leyenda de los Cinco Anillos:Como preparativos, me leí varios relatos que narraban el suceso desde diferentes perspectivas, así como la Guía de Otosan-Uchi (la ciudad donde se suceden los hechos). Tras tener una idea bastante clara de cómo transcurrirían los hechos en cada área de la ciudad, empecé a desarrollar diferentes subtramas, algunas relacionadas con los Personajes Jugadores y otras no. Finalmente, solté a los PJs en mitad de la ciudad para que hicieran lo que creyeran conveniente. Con una mayor dosis de improvisación y con un montón de sucesos preparados (algunos sucedieron y otros no) pude disfrutar de una serie de aventuras de una forma más entretenida para mí que de constumbre.

El experimento se ha repetido en varias ocasiones (como la última e inconclusa campaña de D&D3E del mundo inventado Arcadia o la de Unknown Armies que sigue en marcha) y la impresión que me he llevado es muy buena y bastante recomendable.

Supongo que es cierto que las creación de aventuras "libres" tenga un efecto mucho más importante en los directores que en los jugadores, que seguirán ignorando cuánta libertad real tienen, pero eso no quiere decir que no sea una buena idea.

8 de marzo de 2007

Revelaciones

Entre ayer y hoy me han sucedido tres cosas que podría considerar importantes.

La primera es que he recibido una invitación para ver la película de "La Maldición de la Flor Dorada" (que tiene toda la pinta de ser una pedazo de wuxia en toda regla) en la IV Muestra de Cine Fantástico. Lamentablemente es para hoy y es a una hora demasiado tardía así que no podré ir.

La segunda es que he tenido una reunión de empresa, con motivo del cambio de organización, en la sala 25 del Kinépolis, y oye, siempre es bueno ir allí (o casi siempre...).

Y la tercera y más importante es una increíble revelación:


Todos recordamos al grandísimo actor Mr. T por su gran papel en el Equipo A. Bien.
En España, su personaje recibía el nombre de... M.A. Barracus. Bien.
Y si alguno ha investigado un poquito sabrá que su nombre original era B.A. Barracus, lo cual siempre me ha hecho preguntarme por qué al traductor le dió por cambiarle la primera letra. Hasta ahora pensaba que era otra de los incontables errores de traducción y cambios sin sentido de España y que el traductor del A-Team debía ser gilimemo.
Nada más lejos de la realidad.
El significado de tan bizarro nombre era, en el original, Bad Attitude Barracus.
¡Lo que significa que el nombre completo en castellano es "Mala Actitud Barracus" y, por lo tanto, está traducido magistralmente!
Me quito el sombrero ante el poderío de este anónimo traductor.

21 de febrero de 2007

Leyendo magia

A estas alturas del blog ya sabréis que soy un fan absoluto de la serie Buffy Cazavampiros y de su creador Joss Whedon ('is my master now').

La saga completa de Buffy ha constado, por el momento, de una horrorosa película, de siete geniales temporadas, una serie spin-off de Angel y algún que otro cómic y novela de irregular calidad.

La serie tuvo un estupendo final del que me sentí francamente conforme; todo muy épico y muy conmovedor. Sin embargo, no siento ninguna tristeza al anunciar que próximamente se podrá disfrutar...

...la 8ª Temporada de Buffy Cazavampiros!

Con una novedad, el formato de esta temporada será en cómic, que a mi me parece genial porque Whedon ha demostrado ser un guionista perfecto (sólo falta conocer al dibujante).

Hasta aquí, la información no es excesivamente nueva. Pero hoy mismo, mi buen amigo xmenux me ha informado de la existencia de un concurso: se ofrece la aparición en alguno de los cómics de esta octava temporada de los ganadores de este concurso. Para participar es necesario mandar un texto de menos de 250 palabras (en inglés of course) sobre lo que ha significado para tí Buffy. Más info en la web de Dark Horse Comics.
Supongo que soy el único al que le interesa, pero juro esforzarme por pasar a la posteridad en una de las viñetas de tan (espero) magna obra. Pero no sé por qué, dudo que vaya a ganar ningún europeo...


4 de enero de 2007

¡Haikus! (¡Jesús!)

¡La vida es corta!
Estoy de vacaciones
y quiero dormir.


Nunca he sido demasiado aficionado a la poesía. He intentado hacer mi pinitos, pero admito que tengo la profundidad de una cartulina. Sin embargo, con la adquisición del juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos descubrí una forma de poesía tradicional japonesa muy curiosa: el haiku. Aunque admite variaciones, el haiku se compone de tres versos de 5, 7 y 5 sílabas y sin rima.
Desde entonces he descubierto que la frescura y simplicidad de su composición me permite expresarme con facilidad en ese campo, que antes era imposible para mí, llamado poesía.

3 de enero de 2007

La señal cuántica

Siempre me ha fascinado la física avanzada, con sus teorías y teoremas sobre el plasma, la relatividad, la física cuántica, los agujeros negros y de gusano, 'el Gato de Schrodinger', la teoría de cuerdas, el viaje en el tiempo y demás frikidades. Lo único que me picaba era la poca aplicación práctica que tenía.

Hasta que hace unos meses ví una señal. Una simple señal que resumía toda la teoría cuántica y relativista en su simple mensaje:



Sí, amigos. Una señal que advierte de su propia presencia. ¿Qué fue antes el huevo o la gallina? ¿El peligro o la advertencia?

El tipo que la puso debe ser un genio... o español.