15 de marzo de 2011

La Charla Interminable

Creo que sólo hay una cosa que más odie en los juegos de rol que los combates largos y superfluos: las largas conversaciones.

Lo que comúnmente se llama "el roleo".

No es ningún secreto que aunque me gusta la verborrea, no soy especialmente bueno roleando, pero las conversaciones eternas entre dos personajes me superan del todo.

Los diálogos breves suelen ser chispeantes, divertidos o enrriquecedores; en esencia: la salsa de los juegos de rol. Esto es así hasta el minuto y medio.

A partir de ahí, la conversación tiene que tener un gran trasfondo o una gran potencia para que siga siendo entretenido para todo el grupo. Para aclarar: los regateos por una nueva espada larga no es una conversación entretenida. Un discusión pueril sobre hacia donde ir en una bifurcación tampoco. Ya me entendéis.

Los tres minutos son el punto de no-retorno. Es posible que los interlocutores sigan entretenidos, pero el resto de la mesa se dispersa y comienza el horror. Es el momento en el que se debería dar un paso atrás y preguntar: "¿Qué estamos discutiendo exactamente?".
Además, en ocasiones este es el momento en el que la discusión se vuelve personal. Ya no va de los personajes sino que los jugadores sigue discutiendo sólo por tener la razon.

A los cinco minutos suele ser el momento en el que yo pierdo la paciencia e interrumpo. Dentro de personaje o fuera. Educadamente o no. Pero me voy al baño o interrumpo la obra de teatro.

Creo que la troupé de emos que idolatran el "juego narrativo" que nos regaló Vampiro: la Mascarada puede odiarme por esto, pero hay gente (mucha) que no juega al rol para declamar y oir tremendos soliloquios. Muchos quieren ver crecer a su personaje, contar una historia emocionante o participar en emocionantes conflictos. ¡Y eso sigue siendo jugar BIEN al rol!

9 de marzo de 2011

Ayudas para Burning Wheel en español


Desde hace unos días, en la sección de Descargas de la Wiki oficial de Burning Wheel están disponibles 3 archivos en pdf con las traducciones de los Rasgos (Traits) y Habilidades (Skills) completas para las razas de Enanos, Elfos, Hombres, Orcos y Rátidos y el listado de Hechizos (Spells) para hombres y rátidos.
Cortesía de un servidor, claro.
Majo que es uno.

Las traducciones está listadas en orden alfabético según los términos en inglés. Si alguno está interesado en tener los pdfs en orden alfabético español puede contactar conmigo y se lo mandaré encantado.

Estoy terminando de traducir los Senderos Vitales completos. Si Luke Crane me da autorización para colgarlos, estará en la wiki dentro de poco.

5 de marzo de 2011

Prefa League 4: Quinta A Séptima Jornada


Hola Jim

Hola, Bob.

Hola a todos, fetichistas del Blood Bowl. Bienvenidos al Carromato Deportivo. Hoy venimos cargados con noticias. Después de una larga racha de empates, las amazonas han conseguido su segunda victoria en la liga, contra los Comecaras de Catachán.

Es curioso que en la liga pasada, cuando estaban más verdes, tenían un historial de victorias más abultado.

Y hablando de la liga pasada, su próximo contrincante son los New Asesinos River, el equipo que acabó con la vida de la primera capitana del Equipo: Diana. ¡El morbo está servido!

OPINION: Llevo un buen tiempo sin comentar la Prefa League por dos motivos: el primero es que apenas tengo tiempo y el segundo que apenas tengo mucho más que comentar.

En resumen, parece que que me he recuperado un poco de mi crisis élfica. Ya he dejado atrás a los equipos jugones y espero poder subir de clasificación en breve (¡La jornada pasada estaba en 13ª puesto!). A estas alturas mi objetivo es entrar en los 6 primeros puestos.

Por otro lado, mi equipo ahora va muy bien. He tenido que despedir a mi lanzadora y mi receptora de segunda línea porque había sufrido lesiones serias y junto a tres líneas, ahora tengo bastantes jugadoras sin experiencia. Pero es que el resto del equipo va muy bien. Ya tengo 3 blitzer con Defensa, mi lanzadora tiene Agi 4 y Mov 7 y mi receptora furiosa es tremendamente valiosa, aunque solo sea para atraer a los contrincantes para intentar matarla.

En mis últimos partidos, contra Nurgle sufrí una contundente derrota de 2-0 en un encuentro en el que apenas pude hacer nada más que levantarme para volver a caer. Contra Skaven, el resultado fue de un emocionante 3-3, pero admito que no encontré ninguna forma de parar a los Corredores de Alcantarrilla. Los equipos ágiles siguen siendo un enigma para mí.

Ahora me tocan los Enanos del Caos, mi pesadilla. Placajes Defensivos, Defensas y Golpes Mortíferos. Nunca les he ganado y son mi némesis, pero espero darlo todo en este partido. Tengo un mejor equipo y sigo teniendo incentivos. Es ahora o nunca.
Actualización: No gané. Para nada. De hecho, estuve con 3 jugadores durante gran parte del partido. Más allá de mi mala suerte (no acabé ni un turno voluntariamente), era imposible ganar a unos Enanos del Caos con valoración de más de 200. No fue especialmente divertido, pero iba concienciado. Espero resarcirme contra los Broncas de Denver, pero son Orcos duros.

3 de marzo de 2011

Yo sobreviví al Rolero de Hierro 2011

Ya terminó el Rolero de Hierro de 2011. Y ha sido, otra vez una gran experiencia, aunque este ha sido el peor año. El trabajo me tuvo muy impedido durante toda la semana y durante el fin de semana me surgieron asuntos que me impidieron dedicarme en cuerpo y alma a mi juego: Utopia.

El concurso empezó el martes y durante ese día estuve sopesando la posibilidad de hacer un juego de magos cantores, en el que los jugadores tendrían que cantar y rimar.

El miércoles descarté parcialmente esa idea por bloqueo y empecé a pensar en juegos de zombis, postapocalípticos y de animales parlantes.

El jueves me vino una inspiración y pensé en un juego futurista pero limpio. Mi idea inicial tenía mucho más que ver con Matrix que con Galáctica o Yo, Robot, pero al final salió así. Durante la noche, manché furiosamente dos páginas de mi cuaderno con las bases de lo que sería el juego.

El viernes por la tarde y noche lo dediqué por completo a escribir el texto liso del juego, e incluso hice un mini playtesting de la parte de juego del tablero para sopesar las probabilidades y demás.

Durante las dos primeras horas del sábado aún seguía escribiendo. Me acosté y al levantarme seguí escribiendo. La cosa fue fluída, pero me faltaba tiempo. Durante tarde y noche no pude hacer nada.

El domingo apenas pude dedicar un par de horas a terminar el texto y comenzar a maquetar el juego.

El lunes, tras una jornada de trabajo durísima, pude encontrar imágenes adecuadas para el juego y terminé de maquetarlo. A última hora lo entregué.

En general, estoy bastante frustrado con esta edición porque no he tenido todo el tiempo que hubiera querido para hacerlo. Además, cuando me llegó la inspiración no le dediqué el tiempo suficiente para analizar mis ideas y eso se nota en el juego. Algunas ideas no están ni mucho menos asentadas. Por otra parte, este ha sido el primero juego que presento con el que tengo ganas de seguir trabajando, dentro de algún tiempo. Tanto Cronautas como Sapientia son juegos que me gustaron pero en los que no tengo ganas de trabajar. Simplemente ya no me inspiran mucho.

La novedad de este año, el jurado, ha sido algo muy positivo, pero se ha echado de menos los comentarios de los miembros. De alguna forma, me gustaría que el jurado fuera más participativo, aunque no sé cómo conseguirlo sin que pierda la imparcialidad obligada.


Al final mi participación en el RdH11 ha tenido este resultado: UTOPIA.



En Utopía, los jugadores son Inteligencias Artificiales que dirigen una nave espacial generacional (HNS Utopia) en la que viajan los que podrían ser los últimos miembros de la raza humana, conocidos como Ciudadanos. Durante un siglo la vida ha transcurrido sin incidentes, pero el rencor ha ido gestandose en la sociedad humana y de pronto, los acontecimiento se precipitan cuando uno de los robots autómatas de la nave asesina a una persona. Pero los autómatas no están programados para poder matar, así que todo indica que una IA ha cometido el homicidio.

El juego transcurre a dos niveles: el mundo virtual, donde las IAs tienen discusiones y discuten y al final del juego tendrá lugar el asalto virtual de la sociedad humana para hacerse con el control de la nave, y el mundo real, donde las IAs interactuarán a través de cuerpos robóticos seleccionados aleatoriamente y en el que aprenderán de los seres humanos de forma que puedan fortificar el sistema operativo central de la nave para el asalto final. Las fortificaciones se irán construyendo con dados sobre un tablero en el que cada zona representará un área de control del sistema central que los humanos pueden intentar tomar o destruir.

Esta es una versión preliminar y sufrirá bastantes cambios hasta que resulte en la versión definitiva, pero nada impide que lo juguéis tal cual. Si lo hacéis, ¡escribidme y criticadme sin dudarlo!