22 de diciembre de 2007

Entretenimiento deportivo sano

Muchos ya sabréis que el wrestling (o como se le conoce aquí, el Pressing Catch) ha vuelto a convertirse en uno de mis entretenimientos favoritos.

Lo tiene todo: emoción, riesgo, espectacularidad y, lo mejor de todo, es que es muy sano, no deja secuelas ni deja tonto a nadie...


"Si el guión dice que ahora me quito la camiseta, yo me la quito"


.. pero alguno se ha quedado más p'allá que p'acá.

20 de diciembre de 2007

Pequeños roles

Hace dos días compré por internet algo que hace unos meses ni se me hubiera pasado por la cabeza: un pdf.

Es curioso como el mundo de la edición de juegos de rol parece estar consiguiendo lo que ni la industria discográfica ni la librera en general están consiguiendo: adaptarse a las nuevas tecnologías.

En Yanquilandia parece hacerse popular la venta de manuales de rol en formato pdf por un precio reducido. ¡Y lo mejor es que está funcionando! Ya hay páginas que se dedican exclusivamente a este negocio y parece irles bastante bien.


El documento en cuestión es Trollbabe, un juego de rol con bastante fama en el reducido mundillo de los juegos 'indies'. Está en un inglés algo engorroso y parece algo más complicado de lo que creía, pero en principio no me arrepiento de lo que podría ser mi primera, pero no última, incursión al mundo de los 'indie' rpg.


Mi primera impresión es que por la módica cantidad de 6,98 €, me he hecho con un pequeño manual de algo menos de 50 páginas que parece humilde y promete bastante, por lo que sin haber leído todavía el manual en cuestión es que no me arrepiento en absoluto

Seguiremos informando.

7 de diciembre de 2007

HeroQuest IV: La Última Mano (I)

Peril Thaborn, el viejo cronista había pedido a Faramis, el cazador hombre-puma y a Pavelt, el pastor de Esrolia que fueran a su casa porque tenía que contarles algo importante. Curiosamente, ese mismo día apareció Aqueón, el soldado dara-happano, en su puerta para pedirle información sobre un hombre.
Antes de la llegada de Faramis y Pavelt, Peril se comprometió a preguntar a algunos caballeros que conocía sobre si se había avistado algún regimiento de Dara Happa por el Paso del Dragón.

Cuando los cuatro se hubieron reunido, el anciano les confesó su preocupación: un amigo de la juventud llamado Moroitan había aparecido asesinado esa mañana. Moroitan era un estudioso de la Iglesia Cerise que había llegado de visita a Madross para algo muy importante, aunque no le concretó a Peril el qué.
El trío se comprometió a ayudarle y se pusieron manos a la obra, con la promesa de que contarían con la ayuda de la Guardia de la Ciudad, que respetaban a Peril.

Al llegar a la escena del crimen, una calleja solitaria, descubrieron que el fallecido se alojaba en una posada cercana llamada “El Alto en el Camino”. Tras algunos problemas con Mesinda, la dueña, tuvieron libre acceso a la habitación individual de Moroitan. Además, Mesinda les informó del raro comportamiento del sujeto, que pidió expresamente una habitación que diera al oeste, permanecía despierto hasta altas horas de la noche y salió corriendo tras un hombre de aspecto extranjero cuando le vio hace 3 días.
Cuando examinaron la habitación, sólo encontraron una extraña baraja de cartas en un bolsillo oculto de su ropa.


¿Sería este el extraño viajero?

Tras examinar el cadáver de Moroitan y descubrir que fue acuchillado, el trío decidió investigar sobre las cartas. Investigando en la pequeña biblioteca histórica de Peril, encontraron varios datos sobre la anciana baraja (ver Epígrafe)

Al día siguiente, otro muerto apareció en una taberna muy cercana a la Posada del Alto en el Camino. La víctima era el dueño del local, que había sido descubierto tirado en una mesa en el sótano sin muestras de violencia. El chico que trabajaba con él confesó que iba a participar en una partida donde planeaba ganar mucho dinero.

El día siguiente, otro muerto apareció en una posada al otro lado de la ciudad. Mientras, Pavelt y Faramis seguían investigando entre libros y pergaminos, Aqueón fue a visitar la escena del crimen en la que descubrió que un hombre de ropajes oscuros había aparecido muerto, con un extraño cuchillo clavado en el pecho y otra baraja minarky en el bolsillo, en la habitación donde se alojaba ¡un enano!. La gente había oído ruido esa noche, pero no había ni rastro del enano.
En un golpe de suerte, Aqueón encontró a un grupo de mercenarios que conocía de alguna guerra anterior y les pidió que le ayudaran a buscar al enano. Sin mucho interés, sus antiguos compañeros aceptaron.

Enano típico

Al día siguiente, fueron dos muertes las que se descubrieron. Aqueón se encargó de investigarlas. La primera era: Bulluine, un pescador fluvial solitario que vivía en su barca y a veces hacía de transportista para algún mercader. Un compañero pescador le encontró ahogado río abajo, atado a su barca.
El otro muerto era un jardinero hendreki que trabajaba en los Jardines de Santa Enalda (una versión de la Diosa de la Tierra convertida al monoteísmo). Sus compañeros comentaron que tenía deudas y que una mujer de buen aspecto que podía ser su deudora le había invitado a una partida de cartas que podía librarle de su deuda y poder volver a las colinas con su familia.

Al mediodía, y tras debatir junto con Peril los posibles patrones de las muertes se fueron a comer, dónde les visitó uno de los antiguos compañeros de Aqueón, que les informó que el enano se encontraba escondido en el edificio del mercado de la ciudad…

EPÍGRAFE:

La Baraja Minarky: Baraja de cartas originaria de tiempos del Imperio de Osentalka, caída en desuso en la actualidad. No es mágica, pero es poderosa. Esta formada por 52 cartas distribuidas en cinco palos y dos comodines. Cada uno de los palos representa a uno de los cinco elementos, mediante sus runas del uno al siete y por tres figuras de dioses (el equivalente de sota, caballo y rey). Los dos comodines son una única runa del Caos. Las figuras son (en orden de valor equivalente a sota, caballo, rey):
- Fuego: Yelmalio, Lodril y Yelm (el elemento masculino por excelencia)
- Tierra: Voria, Gorgorma y Ernalda (el elemento femenino por excelencia)
- Agua: Wachaza, Triolina y Magasta.
- Aire: Toro Tempestuoso, Vinga y Orlanth
- Oscuridad: Xiola Umbar, Zorak Zoran y Kyger Litor.

Tras la derrota de Arkat y el fin de la Primera Edad se buscaron y destruyeron todas las barajas de cartas minarky que se encontraron así como la literatura relacionada con ellas. Fabricarlas y poseerlas se castigaba con la muerte. Sólo se olvidó su importancia cuando habían desaparecido aquellos que conocían todo su poder. Se cree que las barajas actuales tienen menos cartas que las primitivas y que sólo pueden alcanzar su máximo potencial en manos de una persona de gran poder.

Hace 400 años, en Seshnela, el Obispo Rustem, al que después se llamó Obispo Negro, encontró entre las pertenencias de un nigromante al que acababa de quemar una baraja de cartas minarky, incompleta pues no tenía ninguno de los 15 poderes mayores.
Las posibilidades de las cartas corrompieron a Rustem, que las usó para llevar a cabo actos horribles, como convertir a caballeros y sacerdotes en peones sin voluntad, arrancar el alma de los vivos y abrir portales a otras planos. Se dice que también las usaba para jugar partidas con sus aprendices y algún joven desgraciado que perdía sus años de vida. Cuando el Arzobispo excomulgó a Rustem y lo detuvo y ejecutó, sus aprendices escaparon, llevándose la baraja con ellos.

6 de diciembre de 2007

Hablemos de rol: La Llamada de Cthulhu

La Llamada de Cthulhu

Al principio de los tiempos, cuando el rol comenzaba a ser algo más que un juego de estrategia de fantasía surgió un juego de rol revolucionario, un juego con una ambientación atípica: La Llamada de Cthulhu.

Este juego es el estandarte de la editorial Chaosium (con perdón de Runequest) y tiene más de 20 años de historia a sus espaldas. Imagino que en su momento supuso una cambio fresco al habitual juego de héroes contra dragones y orcos. Porque la propuesta de La Llamada es, cuanto menos, curiosa teniendo en cuenta el momento en el que apareció: los jugadores llevarán a investigadores que lucharán contra las fuerzas ocultas que amenazan el planeta en los Estados Unidos de los locos años 20.

El por qué es mucho más simple de lo que podría pensarse: el juego está basado en el universo que el escritor de terror H.P. Lovecraft creó en sus novelas e cuentos. Cualquiera que haya leído alguna historia de Lovecraft sabrá al momento la atmósfera que pretende trasmitir el juego, porque en el mundo del escritor, el ser humano se encuentra amenazado por fuerzas más allá de su compresión procedentes de lugares y tiempos remotos, y, sin embargo, el mayor de los terrores se encuentra en su propia mente.

Aunque parece un planteamiento opresivo, y el sistema de juego deja muy claro que los jugadores son claramente inferores a casi todo a lo que se podrían enfrentar.

"Quita, quita, que hoy el agua está helada"

Sobre la mecánica de juego, no sé muy bien qué opinar. La Llamada de Cthulhu utiliza el sistema porcentual (tirando dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades), que aunque no es uno de mis favoritos, sí que es muy útil para saber a primera vista lo bueno que eres en algo (Pelear 25% significa que seguramente sólo golpearás a tu contrincante uno de cada cuatro intentos) . La generación de características del personajes es dejada al azar de los dados, lo que nunca ha sido de mi agrado, ya que no hay nada peor que una mala tirada te estropee tu persoaje ideal, pero se le perdona porque en su momento este problema era común a todos los juegos de rol. Luego, existe un listado bastante amplio de habilidades que ayuda a imaginar en qué dirección deberían ir las partidas (hay pocas habilidades de combate y muchas de conocimientos y habilidades).

Y al final del manual del jugador está explicado el sistema de locura, que me parece magistral. En este capítulo se explica lo que pasa con la cordura de los personajes cuando se enfrentan a cosas que no deberían conocerse. Y lo hace muy bien, con una mecánica simple pero bastante elaborada y que ofrece buenas posibilidades narrativas.

Lo malo llega con el manual del Narrador (aquí llamado Guardián de los Arcanos). El primer capítulo es un compendio de los monstruos a los que podrán enfrentarse los jugadores, con sus estadísticas sobre atributos, habilidades y magia. Supongo que saber las estadísticas de los zombis y hombres-pez están bien, pero no veo para qué quiero saber la habilidad de pelea del Primigenio Cthulhu. Se supone que un jugador sólo podría tener una reacción ante un Malvado Dios: huir. El hecho de que aparezcan descritos así las grandes monstruosidades que nadie debería conocer podría dar una imagen contraria a la que se pretende dar con el resto del manual. Porque en la Llamada de Cthulhu, se supone que la investigación prima por encima del combate, y en el caso de que éste último deba ocurrir siempre debería significar muerte.

Luego llega el listado de conjuros y libros arcanos, que de nuevo aparecen listados sin más. Si se hubieran dedicado un poco más en ambientar en lugar de describir reglísticamente podrían haber tenido más éxito a la hora de inspirar a los narradores. Al finalizar el libro, aparecen un buen puñado de partidas introductorias (obligatorias en todo manual básico que se precie) algunas mejores, otras peores, pero todas bastante interesantes para coger algo de inspiración.

Recuerdo perfectamente la profunda impresión que me causaron algunas de las aventuras publicadas para La Llamada de Cthulhu. En comparación al habitual "mapa de dungeon+descripción de sus salas" que nos tenían acostumbrados con la fantasía heroica, estas aventuras de investigación con tramas relativamente complejas donde primaba la investigación al combate me fascinaron. Sin embargo, ahora las releo y me doy cuenta de que que sufrían de considerables fallos de coherencia y lógica que cualquier jugador actual podría detectar y perder parte de la suspensión de incredulidad.

Por otra parte, resulta frustrante que con una ambientación tan abierta como la que ofrece La Llamada sólo se publicaran aventuras siguiendo el mismo patrón: un grupo de investigadores honorables que deciden enfrentarse a un horrible mal (habitualmente en forma de secta que adora a un Primigenio) que amenaza la humanidad. Muy pocas aventuras importantes se salían de este patrón. Afortunadamente, el tiempo ha pasado y el abanico de posibilidades ha crecido hasta poder jugar con soldados de la Primera Guerra Mundial o emular a Mulder y Scully en su búsqueda de extraterrestres a finales del siglo XX.

Esta se la debía yo a alguien

Como conclusión diré que La Llamada de Cthulhu es un juego mítico que supuso una nueva posibilidad ante los juegos clásicos de fantasía medieval, pero al que a estas alturas se le notan los años. Sea como sea, es un juego sólido, de calidad y perfecto para introducirse en el género del terror.

Nota: Un 8.

3 de diciembre de 2007

Hablemos de rol: Líbido, Simulación Vital


De forma meramente accidental, encontré en alguna página "de esas" de rol que suelo visitar una curiosa entrevista a una tal Neves Marín, en la que hablaba del nuevo juego de rol que había creado.Eché un breve repaso a la serie de preguntas y respuestas y me vi naturalmente atraído por el claro componente erótico que parecía contener el juego, que habían titulado "Libido, Simulación Vital".

Algunos días después, di con su página y me descargué el manual básico que ofrecen en formato pdf de forma absolutamente gratuita y que recibe el nombre de Libro Cero. Comencé a echarle un vistazo y encontré una maquetación francamente buena, lejos de lo que se suele encontrar en creaciones de aficionados (y algunas profesionales).Sin dudarlo más, me las apañé para imprimir el libro y comencé a leerlo con avidez por las noches. La narración tenía una fluidez asombrosa, pasando de la prosa más evocadora a la explicación reglística con facilidad, algo muy pocas veces visto en un manual de rol.

Y enganchaba. Aunque el manual no llega a un centenar y medio de páginas resultaba encantador disfrutar de la narrativa de la autora, mientras contaba su punto de vista sobre los juegos de rol y el planteamiento que quiere darle a Libido.Porque hay algo que diferencia a este de otros juegos. Libido es un juego de rol que trata del erotismo principalmente, aunque se vea acompañado por el sexo, el amor y la emoción. Aunque no existe una ambientación oficial, el libro está lleno de consejos y sugerencias sobre cómo llevar este delicado asunto en tus partidas.


El precioso libro se encuentra repleto de dignas ilustraciones, que aunque no todas son de gran calidad, sí que resultan agradables. Eso sí, algunas de ellas contienen un contenido bastante explícito (sin exagerar), que podría causar una impresión erróneo a algún lector.

Por otra parte, está el sistema de juego, que está descrito a lo largo de un par de capítulos de forma muy amena y con algunos ejemplos divertidos. Para los aficionados a las reglas diré que utiliza un sistema similar al Unisystem, basado en características, que se modifican según los acentos, que son una mezcla entre habilidades, aptitudes y capacidades naturales. Como no podía ser de otra forma, el sexo tiene una mecánica específica. No quiero detenerme en detalles, pero quiero señalar, que sin haber sido probado, parece un sistema bastante curioso si no ingenioso.


Hacia la mitad del libro comienza a hablarse del primer tipo de juego que ofrece Libido, que consiste en lo que podríamos considerar una partida de rol corriente, aunque algo más orientado al intimismo y la sensualidad. El capítulo está ocupado casi en su totalidad por una interesante partida que no me importaría nada dirigir alguna vez.


El segundo tipo de juego es algo diferente: ofrece un juego de rol para parejas, en las que uno de los amantes hace de director y el otro toma el papel de jugador en solitario. Os aseguro que tanto los consejos como la aventura que proponen suenan bastante sugerentes.

Ambas ofertas de juego son bastante originales y atrevidas, y tengo que confesar que, al menos, han picado mi curiosidad.


Por supuesto, no todo van a ser elogios. Durante todo el juego me he encontrado con dos problemas principales. El primero es que presupone una preparación previa muy extensa antes de cada sesión, decorando la sala, escogiendo música ambiental y cierta escenografía y un lugar íntimo donde jugar, algo que no siempre está disponible.El segundo problema es el sistema de juego, que se pasa de simple. Estoy a favor de la simplificación en los juegos de rol, pero el mecanismo es tan simple que le quita algo del toque innovador al juego.Lo cierto es que no se trata de dos grandes problemas, pero en un juego tan sútil, estas nimiedades podrían disgustar a alguno.

Y la verdad es que en el momento rolero en el que me encuentro ahora, en el que leo más que juego, da gusto encontrarse con estas pequeñas joyas con las que disfrutar de su lectura.

Un último apunte a mis jugadores habituales: no sé si recomendaros que lo leáis o prohibiroslo por si dirijo alguna vez una partida de Líbido. Sea como sea, si decidís bajaros el manual, no lleguéis hasta el final.