Lo tiene todo: emoción, riesgo, espectacularidad y, lo mejor de todo, es que es muy sano, no deja secuelas ni deja tonto a nadie...
.. pero alguno se ha quedado más p'allá que p'acá.
.. pero alguno se ha quedado más p'allá que p'acá.
Enano típico
Al día siguiente, fueron dos muertes las que se descubrieron. Aqueón se encargó de investigarlas. La primera era: Bulluine, un pescador fluvial solitario que vivía en su barca y a veces hacía de transportista para algún mercader. Un compañero pescador le encontró ahogado río abajo, atado a su barca.
El otro muerto era un jardinero hendreki que trabajaba en los Jardines de Santa Enalda (una versión de la Diosa de la Tierra convertida al monoteísmo). Sus compañeros comentaron que tenía deudas y que una mujer de buen aspecto que podía ser su deudora le había invitado a una partida de cartas que podía librarle de su deuda y poder volver a las colinas con su familia.
Al mediodía, y tras debatir junto con Peril los posibles patrones de las muertes se fueron a comer, dónde les visitó uno de los antiguos compañeros de Aqueón, que les informó que el enano se encontraba escondido en el edificio del mercado de la ciudad…
EPÍGRAFE:
La Baraja Minarky: Baraja de cartas originaria de tiempos del Imperio de Osentalka, caída en desuso en la actualidad. No es mágica, pero es poderosa. Esta formada por 52 cartas distribuidas en cinco palos y dos comodines. Cada uno de los palos representa a uno de los cinco elementos, mediante sus runas del uno al siete y por tres figuras de dioses (el equivalente de sota, caballo y rey). Los dos comodines son una única runa del Caos. Las figuras son (en orden de valor equivalente a sota, caballo, rey):
- Fuego: Yelmalio, Lodril y Yelm (el elemento masculino por excelencia)
- Tierra: Voria, Gorgorma y Ernalda (el elemento femenino por excelencia)
- Agua: Wachaza, Triolina y Magasta.
- Aire: Toro Tempestuoso, Vinga y Orlanth
- Oscuridad: Xiola Umbar, Zorak Zoran y Kyger Litor.
Tras la derrota de Arkat y el fin de la Primera Edad se buscaron y destruyeron todas las barajas de cartas minarky que se encontraron así como la literatura relacionada con ellas. Fabricarlas y poseerlas se castigaba con la muerte. Sólo se olvidó su importancia cuando habían desaparecido aquellos que conocían todo su poder. Se cree que las barajas actuales tienen menos cartas que las primitivas y que sólo pueden alcanzar su máximo potencial en manos de una persona de gran poder.
Hace 400 años, en Seshnela, el Obispo Rustem, al que después se llamó Obispo Negro, encontró entre las pertenencias de un nigromante al que acababa de quemar una baraja de cartas minarky, incompleta pues no tenía ninguno de los 15 poderes mayores.
Las posibilidades de las cartas corrompieron a Rustem, que las usó para llevar a cabo actos horribles, como convertir a caballeros y sacerdotes en peones sin voluntad, arrancar el alma de los vivos y abrir portales a otras planos. Se dice que también las usaba para jugar partidas con sus aprendices y algún joven desgraciado que perdía sus años de vida. Cuando el Arzobispo excomulgó a Rustem y lo detuvo y ejecutó, sus aprendices escaparon, llevándose la baraja con ellos.
"Quita, quita, que hoy el agua está helada"
Esta se la debía yo a alguien
Como conclusión diré que La Llamada de Cthulhu es un juego mítico que supuso una nueva posibilidad ante los juegos clásicos de fantasía medieval, pero al que a estas alturas se le notan los años. Sea como sea, es un juego sólido, de calidad y perfecto para introducirse en el género del terror.
Nota: Un 8.
El precioso libro se encuentra repleto de dignas ilustraciones, que aunque no todas son de gran calidad, sí que resultan agradables. Eso sí, algunas de ellas contienen un contenido bastante explícito (sin exagerar), que podría causar una impresión erróneo a algún lector.
Por otra parte, está el sistema de juego, que está descrito a lo largo de un par de capítulos de forma muy amena y con algunos ejemplos divertidos. Para los aficionados a las reglas diré que utiliza un sistema similar al Unisystem, basado en características, que se modifican según los acentos, que son una mezcla entre habilidades, aptitudes y capacidades naturales. Como no podía ser de otra forma, el sexo tiene una mecánica específica. No quiero detenerme en detalles, pero quiero señalar, que sin haber sido probado, parece un sistema bastante curioso si no ingenioso.
Hacia la mitad del libro comienza a hablarse del primer tipo de juego que ofrece Libido, que consiste en lo que podríamos considerar una partida de rol corriente, aunque algo más orientado al intimismo y la sensualidad. El capítulo está ocupado casi en su totalidad por una interesante partida que no me importaría nada dirigir alguna vez.
El segundo tipo de juego es algo diferente: ofrece un juego de rol para parejas, en las que uno de los amantes hace de director y el otro toma el papel de jugador en solitario. Os aseguro que tanto los consejos como la aventura que proponen suenan bastante sugerentes.
Ambas ofertas de juego son bastante originales y atrevidas, y tengo que confesar que, al menos, han picado mi curiosidad.
Poderosas armas...
Porque es social. En un juego de rol la interacción con el resto de jugadores (y el director de juego) es fundamental. Toda la información que recibes en una partida de rol, con la pequeña excepción de las tiradas de dados y alguna información escrita procedente de las fichas de personaje y demás, procede de los que el resto de participantes te digan. No conozco otra forma de diversión en el que las relaciones sociales sean tan importantes. Si lo pensáis, es irónico que digan que los que juegan al rol son unos inadaptados.
Además, las sesiones de rol solía ser el momento de la semana en la que nos reuníamos todos los amigos y pasábamos una tarde juntos. Lamentablemente, parece que con la edad llegan las obligaciones y ahora es un milagro que nos juntemos todos. Aún así, sigue siendo una buena excusa para juntarnos.
Porque es creativo. Creo que tengo mucha imaginación y creo que los juegos de rol (tanto al jugar como al preparar y dirigir aventuras) son una forma de volcar esa creatividad de forma positiva. Ya que el juego prescinde del aspecto visual en el que se basan los videojuegos y la mayoría de los juegos de mesa, la capacidad de descripción y de imaginación se convierte en una cualidad básica.
No digo que haya que tener imaginación o capacidad descriptiva para poder jugar al rol, pero si es algo deseable y que mejora la calidad del juego, sobre todo si eres el Director del Juego.
"Tiro Seducción para encandilar a la princesa con mis encantos naturales"
Porque es cómico. Jugando al rol se producen un montón de situaciones divertidas y cuando pasas una tarde entera con tus colegas es inevitable que pase algo (como mínimo) gracioso. Es cierto que pasar toda una tarde de cachondeo y con bromas puede arruinar una partida que podría haber tenido un dramatismo emocionante, pero no concibo una partida sin al menos un buen par de carcajadas.
Porque es emocionante. Básicamente, jugar al rol consiste en elaborar una historia entre varios participantes. Y si se hace bien, una historia tiene la capacidad de provocar emociones, ya sea ternura, miedo, tristeza o alegría, y creo si es uno mismo el que colabora en ella, la recompensa es mucho más enriquecedora.
"No... puedo... dejar... de mirar"
Porque es accesible. Por mucho que digan que los jugadores de rol son unos sectarios y exclusivistas, no conozco a nadie al que no le hayan permitido jugar. No necesitas ser listo, ni guapo, ni atlético, ni nada. Sólo tener una mentalidad abierta y ganas de divertirse. Me da mucha pena la gente que opina sobre los juegos de rol sin haber jugado nunca a uno. Me da la impresión de que más de uno cambiaría su opinión radicalmente.
En resumen, jugar al rol es una de las aficiones más divertidas y enriquecedoras que he conocido y no puedo dejar de recomendárselo a todo el mundo.
¿Una partidita?
"Mamá, hoy llegaré un poco más tarde a casa..."
Así que, ¡hala!, a dejar cachondos comentarios.