26 de enero de 2010

Ataques de oportunidad: Perder es divertido

Bienvenidos de nueva a esta inefable sección, Ataques de Oportunidad; esta vez más incoherente que nunca...

En un juego de rol, perder tiene que ser al menos tan divertido ganar. Teniendo en cuenta la aleatoriedad de la que constan la mayor parte de los juegos, se supone que los PJs deberían fracasar en la mitad de las cosas que intentan. Si es un gran guerrero, fallará la mayoría de los conflictos sociales; si tiene 60% en Convencer, fallará un 40% de las veces; Si se enfrenta a un enemigo equiparable, sólo ganará la mitad de los combates. Así que, másters mamá aparte, asumamos que el fracaso es un suceso más o menos común en los juegos de rol. Entonces, ¿por qué hacerlo algo malo?

Obviamente, no estoy hablando de juegos competitivos jugadores-máster, donde "ganar" es la gracia del juego. Los ejemplos más clásicos son D&D, en el que los jugadores deben derrotar a todos los monstruos del dungeon, o La Llamada de Cthulhu, en el que para ganar hace falta resolver el misterio. No tiene demasiado sentido recompensar la derrota en estos juegos, aunque casi siempre dependa del azar más que de la capacidad del jugador. Yo hablo del resto de juegos. Los juegos dónde los que importa es cómo se desarrolla la historia, cómo evolucionan los personajes. Vamos, los buenos*.

De hecho, ya existen juegos, en los que perder tiene efectos mecánicos positivos o divertidos. En el sistema genérico The Pool, si pierdes en un conflicto, recuperas los puntos que gastaste en él; en Dogs in the Vineyard, cada vez que sufres una Secuela (fallout) algo cambia en tu ficha, pero no tiene por qué ser a peor; en Trollbabe, si fallas una tirada es el jugador el que narra lo que sucede; el nuevo Heroquest 2.0 tiene unas reglas para aumentar o disminuir las dificultades de los conflictos en base a los éxitos que lleve el personaje: cuántas más veces haya fallado, más baja será la dificultad de la próxima tirada.


Muchos defensores de la inmersión, sea lo que sea eso, dirán que eso implica un distanciamiento con el personaje, pero no es necesariamente así. El jugador no necesita querer que su personaje falle, sólo es necesario que las mecánicas soporten de una manera entretenida esa posibilidad.

Vale, pero ¿es esto posible en un juego con mecánicas que no ofrezcan estas posibilidades? ¿Puede ser divertido perder en Ánima, Unknown Armies o Dark Heresy? Pues es muy difícil. La única posibilidad que se me ocurre es que, si no podemos hacerlo en las mecánicas, lo hagamos en la narración.
Que el villano ya no mate a un PJ derrotado, sino que le humille de tal forma que se gane su odio eterno. O mejor, que en lugar de matarle, mate a la amada que estaba protegiendo.
Que la trampa del dungeon no contenga un veneno mortal, sino una madición divertida (pero no cómica) con sólo una forma y dificultosa forma de deshacerla.
Que cuando un PJ muera, pueda seguir jugando como fantasma incorpóreo.
Que los guardias no impidan el paso al castillo, sino que les confundan con delincuentes y les encierren en las mazmorra bajo el castillo.

Pero esto es otra cosa. Es un remiendo que necesita de un montón de esfuerzo y buena voluntad por parte de toda la mesa. El problema en este caso, es de un mal diseño del juego que hay que solucionar de raíz.

Y enhorabuena a todos los que han llegado hasta aquí.

* Je.

11 de enero de 2010

Prefa League: 6º Jornada

Bueno, mañana por fin tendremos un partido normal.

¿A qué te refieres, Penélope?

Bueno, mi señora Hippólita, nos hemos enfrentado a goblins, enanos del caos, muertos vivientes y orcos horribles. Ahora que nuestros contrincantes son humanos podremos disfrutar de un partido honorable y digno.

Penélope, pequeña. Nos vamos a enfrentar a algo peor que a monstruos. Nos vamos a enfrentar a hombres.


Buenas noches de nuevo, fans de la violencia desmedida. Soy Bob y este es mi compañero Jim.

Y esto es... ¡el Caaarromato Deportivooooo!
Ayer no fue un gran día para las amazonas, ¿verdad, Jim?

Efectivamente, Bob. Se suponía que iba a ser una verdadera prueba de fuego para las de Themyscira... y se quemaron. Su primer enfrentamiento contra un equipo jugón, como era el de los humanos de Las Bombas de Nuln, iba a demostrar todo lo que eran capaces de hacer las chicas contra oponentes más ágiles.

En principio, las amazonas contaban con cierta ventaja, el ogro de las Bombas había muerto la semana pasada de muerte natural (se enfrentaron a enanos) y las Themyscira Raiders contaban con la siempre fiable Zara y Circe la hechicera. Y lo cierto es que el partido comenzó a favor de las amazonas. Un par de jugadas interesantes, algo de suerte en las maniobras y el uno se puso rápidamente en el marcador de Themyscira.

Casi tan rápido como llegó el empate, Bob. Sin duda, los hábiles receptores de las bombas son balas de cañón: totalmente imparables. Sin embargo, el dios Nuffle parecía estar a favor del bando femenino y al final de la primera parte el marcador indicaba un 2-1 a favor de las Raiders.

Pero Nuffle tiene dos caras, Jim, y las amazonas estaban a punto de descubrirlo. La situación se complicó rápidamente. El centro del campo se mantenía firme, a pesar de que dos amazonas sufrieron graves lesiones que las dejarán fuera del próximo enfrentamiento. Los blitzer humanos era duros y se apoyaban constantemente dejando casi siempre a las amazonas en inferioridad física. Inexplicablemente, el equipo comenzó a cometer errores garrafales: las lanzadoras no cogían el balón del suelo, las corredoras no lograban salir de las zonas de control de sus oponentes y las blitzer caían al suelo al intentar placar a los flojos receptores humanos. Hasta la hechicera, cuando por fín se decidió a lanzar su rayo, erró en el tiro, churruscando a un espectador que luego fue devorado por unos enanos del caos cercanos.

Y ante el mal de ojo del Dios del Blood Bowl no hay mucho que hacer. Los receptores llegaron en tres ocasiones a la línea de touchdown contraria y el partido acabó con un fulminante 4-2 a favor de los humanos. Y no olvidemos el último minuto, en el que las amazonas dejaron a un lado el balón para linchar a patadas a uno de los contrarios hasta la muerte.

Se ve que las amazonas tienen mal perder, ¿eh, Bob?

Ya lo creo, Jim. Ya lo creo.


OPINIONES

Bueno, ya empiezo a perder partidos. Lo raro era la buena racha con la que comencé esta liga. Este era un partido importante, porque era la primera vez que me enfrentaba a un equipo jugón. Tenía 60 puntos más de valoración (y con el ogro recién muerto) y eso se notaba. Todo dios tenía un montón de habilidades, los receptores los que más (Placar, Esquivar, Zafarse, Saltar... ¡horreur!). El caso es que a mitad de partido yo habría apostado por el empate, pero los dados se pusieron en mi contra... y los unos salieron como la guardia civil: en los peores momentos y
de dos en dos.
Y acabo con dos jugadoras Lesionadas Para el Próximo Encuentro. La parte positiva es que mi receptora estrella gana una nueva habilidad: Echarse a Un Lado, y también me sube una línea novata, a la que le pongo Robar Balón, a la expectativa de que me sea más útil cuando me enfente a los esquivos corredores de otros equipos. ¡Y en cuanto le ponga Forcejeo va a ser una hacha!

En conclusión, he obtenido dos experiencias vitales con este partido:
a) que las amazonas se las apañan mucho mejor contra un equipo pegón que uno jugón. Siempre que no sean enanos, claro. Además, los incentivos no son tan útiles frente estos tipejos.
b) Y que sé perder. He recibido un autentico aluvión de mala suerte y no me lo he tomado mal, así que me siento muy orgulloso de mi mismo. Premio a la deportividad para mí.

Las próximas semanas tengo que enfrentarme a dos de los peores equipos de la liga: hombres lagarto y Nurgle, ambos con una valoración indecente y con muy buenos antecedentes. Serán sin duda, los partidos que decidirán si puedo aspirar a los play-offs o si me tendré que conformar con intentar coseguir el título de Rookie del año.

4 de enero de 2010

Tercer aniversario (y una revelación)


De nuevo con retraso, tengo el placer de anunciar que Pulpo Miccion ha cumplido tres añitos. Ya ha aprendido a hablar y a andar. Si fuera hombres estaría en la mili y si fuera mujer llevaría falda. O algo así.

Admito que ha habido periodos de cierta sequía de entradas, pero en general estoy bastante contento con el progreso de este pequeñín. Metido en una terrible sequía rolera, el año pasado prometí escribir más sobre juegos de mesa. La razón por la que no he cumplido ni mucho menos esta promesa es que esa sequía se acabó. Terminé con esos estúpidos miedos de jugar con desconocidos y descubrí otras formas de jugar, la mayoría geniales. ¡Pero si incluso estoy jugando a mis queridos juegos indies!

Este año, también he empezado a pegarle fuerte de nuevo a los juegos de miniaturas. En primer lugar, jugando cada vez que encuentro a Infinity: the Game, que es el mejor juego de miniaturas que he visto en mi vida (y nunca me cansaré de repetir). En segundo lugar, estoy en una fantástica liga de BloodBowl donde parece que voy a convertirme en Rookie del año si sigo a este ritmo. Y en tercer lugar, igual hasta empezamos a jugar a Mordheim, por muy cutre y malo que sea.

Sin embargo, el rol sigue siendo prioridad. Han vuelto los pastos verdes a mi mundo de rol. Juego con 3 y hasta 4 grupos de juego, dirijo de vez en cuando y lo paso estupendamente bien la mayor parte de las veces. Cada vez tengo menos reparos en soltar mis extrañas opiniones en la red, mis ideas y mis anécdotas, con la intención de que a alguien les pueda resultar útil. De alguna forma. Me quedan muchos juegos por leer, por reseñar, muchas sesiones por contar, muchas ideas por explicar y muchísimas, muchísimas tontunas por mostrar.

Así que solo me queda dar las gracias a todos los que me leen; y el doble de gracias a los que comentan (porque me dan muchas alegrías).

En serio, muchas gracias.



¿Y la revelación?


Ah, sí. Casi lo olvido.


¿Preparados?


...


Ejem


...


Ahí va, ¿eh?


Yyyy...


...


Pulpo Miccion se escribe sin tilde.