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9 de octubre de 2014

Fantasmas Asesinos, una pequeña reseña

Este verano no he jugado demasiado al rol (como viene siendo habitual en verano), pero durante mis vacaciones he podido disfrutar de una pequeña maravilla que es Fantasmas Asesinos, un juego de Vincent Baker publicado recientemente en español por conBarba (junto con el juego de piratas Envenenado).

Se trata de un juego de rol para dos jugadores, en el que uno de ellos toma el papel de director y el otro el de un joven explorador urbano que ha decidido visitar una fábrica abandonada.

El formato físico del juego consiste en dos pequeños libretos, cada uno de ellos dirigidos a uno de los jugadores. Carecen de ilustraciones pero son muy cómodos, elegantes y su pequeño tamaño les convierte en el candidato ideal para llevarlo a todas partes contigo.

El sistema de juego se basa en una baraja de cartas.  El explorador debe ir sacando y deshechando cartas conforme progrese la historia y según quiera arriesgar o no.

La dinámica del juego, que es lo mejor de todo, se basa en los clásicos librojuegos de aventuras pero suelen realizar descripciones más abstractas y conceptuales, de forma que tienen que ser los jugadores los que definan los detalles. Básicamente, el juego te ofrece la estructura, pero deja todo el color y la narración en manos de los jugadores.

Por supuesto, el juego está totalmente orientado a una situación concreta: el encuentro entre un explorador urbano y un fantasma. Es una situación muy definida y puede que la rejugabilidad del producto se resienta por ello, pero dada la enorme cantidad de películas de fantasmas creo que podemos darle el beneficio de la duda.

Una vez descrito el producto, voy a centrarme en lo que realmente quería contar: la experiencia de juego. En mi caso, jugué con mi novia dos sesiones, una en la que hice de Jugador y la otra como Maestro de Ceremonias. La primera duró una hora de juego y la segunda poco más de media.

Debo decir que fue una experiencia muy satisfactoria. Ambas sesiones fueron emocionantes, lúgubres y escalofriantes. De hecho, en la primera de ellas llegué a pasar miedo en algunos momentos. Desconozco si el mérito de esto está en el juego o en nosotros como jugadores, pero en un juego de terror mi objetivo final es pasar miedo. Y en esta ocasión lo conseguí.

Ah, se me olvidaba señalar que jugamos las dos sesiones por la tarde.

Bajo una sombrilla.
En mitad de la playa.

Fue genial.

5 de mayo de 2014

Reseñas que llegan

Una de las cosas más satisfactorias de escribir un juego de rol es comprobar que otras personas lo juegan.
Si encima lo disfrutan, mucho mejor.
Y si además estamos hablando de uno de los juegos al que más cariño le tengo, ya ni te cuento.

Porque estamos hablando de Exploradores de Orión, el juego de rol con el que gané el Rolero de Hierro 2013, y que bien podría resurgir ahora que parece que el tema de los juegos de rol para niños vuelven a estar en liza.


Pues bien, Alejandro Vigil, desde su blog Papi-friki, hizo hace unas semanas una reseña de Exploradores de Orión de quitarse el sombrero. Con mi habitual despiste, el comentario me pilló en mitad del Rolero de Hierro de este año y me había olvidado hasta ahora. El caso es que Alejando consigue un análisis bastante completo, señalando muchos de los puntos fuertes del juego.
Pero lo mejor de todo es que ha confirmado que ha podido probarlo con sus sobrinos... ¡y les encantó!

A mí, al menos, me ha hecho feliz para toda la semana. :)

23 de enero de 2014

Bonitos lamentos

Cualquiera que me haya leído o escuchado últimamente sabrá que estoy moderadamente obsesionado con el OD&D y el OSR en general.

Más allá del interés "arqueológico" de jugar las primeras versiones de lo que podemos considerar un juego de rol y del "hype" que supuso el movimiento OSR hace algunos años, realmente me apetece jugar y dirigir (a partes iguales) un poco de "old-school".

Creo que lo que más me ha motivado a meterme en esto ha sido Lamentations of the Flame Princess. De todos los retroclones que he podido leer (Aventuras en la Marca del Este, ACKS, Dungeon Crawl Classics... ), LotFP me parece no solo el mejor, sino que además es un manual terriblemente sólido y que ENSEÑA a jugar. Una de las mejores cosas que ofrece Apocalypse World es que dedica una parte importante del libro a contarle a un director novel cómo jugar al rol con reglas y consejos reales. QUÉ decir en cada momento, CÓMO hacer que la historia avance, CUANDO hablar o dejar que hablen los jugadores. Pues LotFP hace algo similar, pero orientado a lo old-school.

Mientras que, por ejemplo, en Apocalypse World, el Maestro de Ceremonias tiene que crear e "improvisar" constantemente, en una partida de dungeoneo esta labor creativa ya se ha llevado a cabo ANTES de empezar la sesión. El director tiene una labor quizá más ardua de preparación previa, escribiendo, diseñando y (o al menos) comprendiendo la filosofía de la mazmorra. El Dungeon Master no es, casi nunca un creador de ficción improvisada, sino más bien un guardián de secretos y archivista, que debe asegurarse de que la ficción que están creando es coherente.

El caso es que la caja de inicio de Lamentations of the Flame Princess viene en una pequeña y preciosa caja de tamaño A5 en cuyo interior se encuentran: tres libros, un puñado de fichas de personaje, un set de dados de pequeño tamaño y un lapiz. Esta caja incluye absolutamente todo lo necesario para jugar, sin tener que hacer otro deprimente viaje a la tienda a por el suplemento que falta o buscar cómo imprimir unas fichas. Es absolutamente genial y algo de lo que deberían aprender otros juegos.

El caso es que, de los tres libros que incluye la caja de LotFP sólo UNO incluye reglas mecánicas del juego tal y como lo conocemos: el Libro de Reglas y Magia. Como no quiero centrarme en esto, sólo comentaré que es básicamente, el mismo reglamento de OD&D, pero corrigiendo esas reglas raras que se podían revisar sin problemas y simplificando lo innecesariamente recargado. Los otros dos libros son:

 1) el Libro del Narrador que incluye lo típico de las guías del director de juego, amén de una serie de consejos bastante curiosos, como consejos para encontrar otros jugadores, ideas sobre el diseño de aventuras y más cosas que podrían resultar muy muy útiles a según qué directores. ¡Joder, si hasta incluye una sección entera en la que prohibe el uso del encarrilamiento en las aventuras!

 y 2) El Libro de Tutoriales. Un libro entero de ejemplos de juego en distintos formatos: desde la clásica sesión narrada, a la aventura estilo "Elige tu propia aventura", pasando por una interesante aventurilla en la que el autor te describe cómo podría ir una sesión de juego, sin dejarte opciones a elegir pero proponiendote hacer ciertas tiradas para empezar a entender el ritmo de juego. Lo que para algunos podría parecerlo un libro de relleno, a mi me parece una PUTA OBRA MAESTRA, que ayudará a cualquier rolero a entender cómo es un juego de rol "old-school".

Lamentablemente, LotFP tiene un problema que lo aleja de la perfección: su autor. James Raggi es un gran diseñador (su aventura de The Tower of the Stargazer es un dungeon casi casi perfecto) pero también le gustan la polémica y la provocación más que a un tonto un lápiz. Y eso se nota. Para empezar, todas las ilustraciones del juego muestran un nivel de violencia y sexo realmente excesivo. Tanto que ha acabado dándome vergüenza leerlo en público. Y personalmente no me gusta, pero lo peor es que lo que ha conseguido es que internet se dedique más a hablar de lo guarro que es Raggi que a comentar todas las muchas bondades de este juego.

¡La nueva edición incluye aún más cosas!

En resumen, Lamentations of the Flame Princess es un retroclón, pero uno rediseñado de forma inteligente y es, polémicas aparte, un texto realmente idóneo para introducir a nuevos jugadores a nuestro pequeño mundillo.

1 de mayo de 2013

Hablemos de rol: Microscope

Este domingo tuve la oportunidad de probar Microscope, un juego de narración sobre sagas e historias de grandes civilizaciones. De hecho, se denomina el juego de rol fractal de historias épicas. Y no le falta razón.

Microscope es, principalmente, una herramienta para crear grandes historias. Aunque no define ningún tipo de ambientación per sé, cuando empiezas a conocer las reglas es imposible no pensar en El Silmarilion, Fundación de Asimov o Dune.

Las reglas del juego son sencillas y fáciles de aprender, aunque sospecho que hay un par de mecánicas a las que costará sacarle todo el jugo. Pero creo que resulta más fácil de comprender si explico cómo funciona todo esto.

Aunque no he podido leer el libro en sí, tengo entendido que es una lectura clara y entretenida, muy alejada del aséptico manual técnico que es Universalis, su antepasado conceptual.

PREPARACIÓN

Primero se define el tema central de la historia de forma conjunta, el título de la saga, por así decirlo. A continuación, se define la Paleta, que son los Síes y los Noes de la ambientación. Es decir, cosas que NO pueden aparecer de ninguna forma o que SÍ tienen que ser destacables en la historia. Por orden, cada jugador elige un SÍ o un NO hasta que a uno de ellos no se le ocurra más.

Por ejemplo, podéis decidir jugar La Edad del Dragón, que narrará una historia de fantasía durante el periodo en el que los Dragones conquistaron el mundo. La Paleta podría estar compuesta por:
 SÍ: Enanos, Profecías, Grandes batallas y Espadas Mágicas.
 NO: Demonios, Dioses, Necromancia.

Esta es una de las múltiples veces durante el juego en el que cada jugador puede (y debe) tomar una decisión unilateralmente. En muchas ocasiones, el juego recomienda que los jugadores escojan sin atender las ideas de los demás. Un jugador podría elegir un NO de Elfos y joderle la vida a otro jugador que se encontraba entusiasmado con la idea de meterlos, pero esto forma parte de la dinámica del juego. De hecho, es el principal componente aleatorio de Microscope.

Para terminar de preparar el trasfondo, es necesario elegir el Periodo Inicial y el Final de esta historia. Todo sucederá durante o entre estos dos Periodos.

En nuestro ejemplo, el Periodo Inicial podría ser El Despertar de los Dragones y el Periodo Final podría ser La Reconquista de los Caballeros.

Con esto, ya podemos empezar el juego en sí.

DESARROLLO

En cada turno, uno de los jugadores tomará el papel de La Lente y escogerá un tema (llamado Foco) sobre el que tendrá que tratar toda el turno. Luego, empezando y acabando con la Lente, cada jugador tendrá que crear un Periodo, Evento o Escena relacionado con el Foco, de forma que poco a poco se vaya creando la historia. ¿Que qué es todo esto de Periodo, Evento e Historia? Me explico.

Los Periodos son lo mismo que los dos Periodos que se crean al preparar el juego. Son largos periodos de tiempo relacionados por algún hecho común que ocurriera. Podría ser el Periodo de La Ascensión del Culto Divino, o La Era de las Conquistas. Siempre tienen lugar entre el Periodo Inicial y el Final.

Los Eventos, son sucesos algo más concretos que ocurren dentro de un Periodo. Podría ser la Guerra del Monte Blanco, el Descubrimiento de Isla Paraíso o la Muerte del Último Dragón. Al igual que los Periodos, al crear un Evento basta con describir brevemente lo ocurrido en él y marcarlo con un círculo blanco, si lo ocurrido tiene un tono positivo, o con un círculo negro, si fue algo negativo.

Y por último, están las Escenas, siempre dentro de un Evento concreto, que se usan para responder a una pregunta que el jugador formule y son directamente pequeños momentos en el que los jugadores interpretan personajes y llegan a una conclusión. En las escenas no hay ningún tipo de tiradas, sino que cada jugador es el encargado de narrar lo que ve y le sucede a su propio personaje. En cuanto se responde a la pregunta, la escena termina. Cualquiera que haya jugado a Fiasco podría hacerse una idea de cómo funciona.

En nuestro ejemplo, un jugador, en el Evento de la Guerra del Monte Blanco, podría crear una Escena con la pregunta: ¿Quién mató al Rey Groin durante la Batalla Final. Un jugador podría coger al Archibrujo Kreel, otro al Príncipe Anhur y otro al mismo Rey Groin (o a otro personaje distinto y que nadie lo interprete directamente).

Cuando todos los jugadores han creado algo (Periodo, Evento o Escena) , el turno termina y otro jugador pasa a convertirse en la Lente.

En principio, el juego no tiene más final que el que los jugadores decidan, pero potencialmente, dada su capacidad de enfoque y desenfoque, las posibilidades son prácticamente ilimitadas.



CONCLUSIONES

Microscope es, obviamente, uno de los denominados "story games" o juegos narrativos. Debido a la ausencia de características clásicas (recuerdo que no hay ni un sólo dato numérico ni se tira ningún dado), está claro que no será un juego a gusto de todos.

Pero lo que es cierto es que es un juego muy trabajado y muy bien desarrollado. En la mesa queda claro que combina magistralmente la creación conjunta y la individual. De hecho, es esta "creatividad unilateral" la que añade un componente aleatorio lo suficientemente interesante como para que no haga ninguna falta añadir dados.

El brainstorming inicial puede darte una idea genial a desarrollar, pero el jugador a tu lado se encargará de arruinartela y obligarte a buscar alternativas distintas (y mejores).

A título personal, nuestra primera sesión de Microscope fue una de las mejores experiencias roleras que he tenido la suerte de disfrutar, y espero poder volver a nuestro increíble mundo de IAs y misteriosos dioses alienígenas.

4 de febrero de 2013

Marvel Heroic RPG tras dos sesiones


Llevo un par de sesiones como director del Marvel Heroic Roleplaying Game y ya tengo una idea algo más concreta de cómo funciona.

En primer lugar, tengo que decir que me impresionó mucho descubrir el juego. Antes de leer el reglamento tenía el boceto de algo aparentemente similar para mi propio juego de superhéroes. Leí el reglamento, me gravemente ofendido por el plagio, lo releí y dije: "No, esto es mucho mejor".

En la teoría, el juego utiliza varios tipos de dados para que cada jugador cree una reserva de dados, lo tire y lo compare con el del contrario para determinar el ganador y su efecto. Matemáticamente me cuadra, la verdad. Luego tiene las Metas (Milestones), que son la forma de ganar PXs, y está directamente copiado de La Sombra del Ayer. Ah, y los Puntos de Trama (Plot Points), que son los puntos de churra de toda la vida, pero con un montón de usos.
A simple vista, incorpora suficiente tonterías hippies para que me guste (tiene mucho del Capes pero más claro) y además parece más inclinado a la narratividad de lo que son los demás juegos de supers que conozco.

En la práctica, las mecánicas han resultado ser algo más lentas de lo esperado. Lo bueno es que el combate no puede reducirse a un sencillo "le ataco/le esquivo" así que es muy divertido. Además, aunque aún no lo he podido probar del todo, se nota que las Escenas de Acción son muy versátiles y sirven para mucho más que "sólo" combates.



En general, las mecánicas funcionan muy bien. Pasado un punto (que creo que he alcanzado) resulta muy fácil manejarse con el sistema.

Las Metas es lo que más me ha decepcionado. Cada héroe tiene unas concretas, pero no parecen adaptarse bien a Eventos personalizados, sino que si no juegas una Civil War o una Fuga, tienes que cambiarlo todo, y aún así. Se me siguen escapando.

Ojo, no quiero que quede la impresión de que me haya decepcionado el juego. Me ha gustado, pero parece que aún no me ha encajado del todo.

Los Merodeadores tienden una emboscada a los X-Men, pero Mariposa Mental se desfogó con ellos.

Y ahora abro la caja de los truenos para hablar del GNS y demás teoría rolera (Oh, terror). Cualquiera diría que Marvel Heroic RPG favorece la agenda Gamist, pero estoy bastante seguro de que si un jugador intenta ponerse competitivo, cortar enemigos en rodajas con su tirada maximizada siempre igual es técnicamente legal y prácticamente muy aburrido.
Yo diría que la intención detrás de todo este pifostio de dados es que el juego sirva para que un jugador lleve al Capitán América a una situación, actúe como él haría (aunque no sea matemáticamente óptimo) y vea "qué es lo que ocurre".
El objetivo no es tanto ganar un combate contra Hércules sino ver si la verdadera Hulka sale victoriosa del combate (Respuesta: sí). Sí, a veces puedes poner cosas en juego que quieres que tu héroe consiga, y en ese momento entra la economía de PPs y demás.

Aquí ya nos metemos en los terrenos pantanosos de la inmersión en el personaje que, honestamente, cada vez me importa menos. Pero lo que está claro es que los jugadores sí que necesitan desconectar un poco su mentalidad "tradicional" para disfrutar a tope del Marver Heroic RPG.

En muchos lados, he leído que Marvel Heroic RPG es un juego de rol sobre cómics de superhéroes, no un juego sobre superhéroes Creo que lo que quiere decir es que MHRPG no es tanto sobre ser un superhéroe, sino sobre ser un guionista de superhéroes.

4 de agosto de 2012

De repente, Breaking the Ice

Después de mucho tiempo intentando probarlo, hace poco pude disfrutar de un juego muy especial llamado Breaking the Ice.

Breaking the Ice es un juego para dos personas que trata sobre las tres primeras citas de una (posible) futura pareja. Uno de los mejores giros del juego es que los jugadores tienen que ser contrario a su personaje en uno de sus rasgos principales. Aunque este puede ser la edad, la ideología o la clase social, normalmente esto significa que el hombre llevará al personaje femenino y la jugadora llevará al personaje masculino.

El proceso de creación de personajes, es original y fiable, así que pronto surgieron Kate y Kevin, una gimnasta retirada que convive con su ex-novio y un director de cine modernillo.

Las citas funcionan de forma muy "story game", dividas en escenas en las que un jugador hace de "jugador Activo" describiendo la acción y los sucesos y otro hace de "Público" disfrutando de las descripciónes, reaccionando a través de los personajes y otorgando dados de diversa índole según describa el jugador activo. Esto es: si el personaje "activo" hace algo bonito o romántico, el otro jugador puede darle Dados de Atracción, si ocurren cosas malas, recibe dados de "Re-Roll" y así. El jugador activo debe tirar todos los dados, y si obtiene 3 éxitos puede aumentar la Atracción entre ambos personajes o, si obtiene 4, crear una Compatibilidad entre ambos.
Al final de las tres citas, los dos jugadores deben comprobar el futuro que tienen los personajes en la relación y describir el epílogo de forma acorde.

En la práctica, Kate y Kevin tuvieron una primera cita muy clásica, donde se sintieron atraídos pero la noche acabó con un tobillo torcido.  La segunda cita parecía más de lo mismo pero acabó en un viaje relámpago a Paris, con erótico resultado. En la tercera cita, la cosa se enturbió: Kate, que había abandonado a Kevin en Paris sin avisar, apareció en su casa, en busca de protección. Al parecer, su ex-novio era un mafioso ruso que iba tras ella. Al final, Kevin mató al ex de Kate y juntos se fugaron a Canadá, donde Kevin fue finalmente detenido y encarcelado, dejando a Kate sola y a la fuga durante el resto de su vida.
¿Un final raro? Sí, pero divertido.

Ante todo, tengo que decir que BtI es un juego muy divertido. Lo pasé muy bien y es tan ligero que te permite desbarrar con facilidad. Obviamente, también es un juego muy adecuado para iniciar a gente al rol. De hecho, el libro bien podría llamarse "Cómo iniciar a tu pareja en los juegos narrativos".
Además, es uno de esos juegos especiales que todo rolero debería probar una vez en la vida. Es distinto, es especial y, si tienes ojos para algo más que no sea matar orcos, te descubrirá una nueva forma de ver los juegos de rol.

Pero no todo van a ser flores. BtI no tiene un sistema que me haya gustado realmente: me resulta demasiado mecanizado y estricto para mi gusto. En ocasiones, me veía forzado a hacer cosas bonitas al principio de una escena y que me pasaran cosas malas al final para poder tirar más dados al final. Una especie de munchkinismo narrativo extraño, pero influenciado por la forma en la que se organiza el juego.
Tampoco es un juego para todos los días, aunque ofrece distintas variaciones de ambientación (en realidad, cualquier ambientación es válida para este juego).

En realidad, Breaking the Ice es simplemente un juego pequeño y encantador al que, con mucho gusto, por fin puedo poner en la fila de los "Ya Jugados".

9 de abril de 2012

Estilo Noruego

Norwegian Style es un manual único. Este libro en tapa blanda y formato cuadrado (muy de moda últimamente) es un recopilatorio de distintos juegos de rol de procedencia nórdica de lo más variopintos.

Por si alguno no lo sabe, el panorama rolero noruego es único en el mundo. Allí, los juegos de rol están increíblemente bien considerados y hay un gran auge creativo alrededor. El paraíso friki, al parecer.

El caso es que Norwegian Style tiene juegos de todo tipo, desde poemas de rol de 15 minutos (de los que tengo que hablar en otro momento) hasta una campaña de larga duración en un mundo fantástico con diversas particularidades. También incluye un rol en vivo para hasta 20 participantes y el In the Belly of the Whale (traducido hace algún tiempo al español por ConBarba). Juegos introspectivos y silenciosos, y juegos rápidos e hiperviolentos. Y muchos más.

Vamos, que es un manual que ningún aficionado debería perderse, aunque sea posible que nunca llegue a jugar ninguno de los juegos que incluye. Este libro es más una lectura enrriquecedora y una fuente de inspiración muy original.

Pero si hay un motivo por el que Norwegian Style es un Must-Have es por el juego "Zombie Porn".

El título no engaña.

Un juego de rol sobre muertos que hacen porno. Competitivo y alocado. Promete ser muy divertido.


En serio. Zombies que hacen porno.

11 de julio de 2011

Maid: Toma Dos

Hace algunas semanas dirigí por segunda vez Maid. En un estilo totalmente improvisado, partiendo del método de "Carrera por el Favor del Amo", alimentado con sucesos aleatorios y creandolo todo a partir de las tiradas aleatorias.

La situación creada fue que la Mansión resultó ser un torreón en medio de una jungla, en un mundo postapocaliptico donde el amo y las doncellas eran los únicos seres humanos normales. Paradójicamente, resultó que el Amo era un Dios de las Mentiras y la Doncella que se ganó su favor era una princesa alienígena. La otra Doncella, la única auténticamente humana murió como última superviviente del planeta Tierra. Terriblemente irónico, yo diría.

En general, me dio la impresión de que el juego sigue siendo sólido donde debe, y flojo donde no pasa nada que lo sea. Los sucesos aleatorios y el planteamiento genial del juego son grandes puntísimos fuertes y que se han ganado toda mi admiración.

El concepto de Tablas Aleatorias son una especie de evolución de las tablas de Encuentros de D&D. Sin embargo, aunque las tablas de Vestidos y Objetos resultan similares, lo que realmente es brillante son los Sucesos Aleatorios, que alimentan con fuerza una sesión que no se base en nada concreto. Son como geniales pinceladas que sólo funcionan sobre un lienzo en blanco, pero arruinaría un cuadro ya pintado.
Yo personalmente estoy encantado con ellos, y me extraña que no existan muchos más juegos con este tipo de Tablas Aleatorias (o si las hay, no las conozco). De hecho, me estoy planteando escribir algo con esto.

El concepto de Amo y Doncellas, el otro punto fuerte es más delicado. Tiene un potencial increíble y admito que no he llegado a explorarlo lo suficiente. Pese a eso, temo que la rejugabilidad del juego es relativamente baja, porque personalmente no me atrae, por el momento, volver a dirigirlo. Que no es que lo pasara mal durante esta sesión. Excepto el final la sesión fue bastante divertida (casi tanto como la primera), pero simplemente sentí algo repetitivo.

Vamos, que quizá Maid ha perdido algún punto de valoración para mí, pero si antes puntuaba un 9, ahora lo hace con un 8.

15 de junio de 2011

Hablemos de rol: CthulhuTech

Más por impulso que por otra cosa, la semana pasada adquirí el manual básico de CthulhuTech. Creo que fue mi vena coleccionista, que se estaba cansando de tanto pdf y quería alguna cosa bonita de Edge.

CthulhuTech es un juego de rol futurista que mezcla conceptos tan distantes como son el género del anime de mechas y los Mitos de Cthulhu. Obviamente, no intenta reproducir el espíritu lovecraftiano ni nada parecido, y personalmente no entiendo demasiado los ataques que ha sufrido por parte de los puristas de La Llamada.

El libro es muy bonito, a color y con algunas ilustraciones espectaculares (otras no tanto, pero nunca feas) y cuestas 35 €. A mi modo de ver, una buena relación, cantidad/precio. De calidad hablaremos ahora.

El libro está organizado de forma bastante tradicional, con una buena cantidad de relatos cortos intercalados que resultan inspiradores. En general, la ambientación está bastante bien establecida: dentro de algunos años, la humanidad descubre la arcanotecnología y crea el motor-D. Los migou empieza a considerar a los hombres como una amenaza y crean a una raza "falsa", los nazzadi, para enfrentarlos a ellos. Cuando los nazzadi descubren que han sido creado por los migou, se unen a los humanos en la guerra contra los hongos. A la vez, algunas sectas están empezando a despertar a algunos Primigenios en la Tierra.

Aunque en el libro no se detallan algunos aspectos, el planteamiento se me hace muy atractivo y adecuado para las diferentes tipos de aventuras que se proponen, desde pilotos de mechas y engels (mechas orgánicos al estilo Evangelion), hasta investigadores de lo paranormal, pasando por los tager (una especie de héroes fanáticos que pueden convertirse en una terrible criatura salvaje a voluntad, al estilo de los simbiontes de Marvel).

Como digo, la ambientación me ha empezado gustando y ha terminado por encantarme. Pero llegamos a la descripción de las mecánicas y la cosa empieza a fallar. El juego utiliza un sistema llamado Framewerk, basado en D10. Se tiran tantos dados como nivel de habilidad tengas y le sumas el Atributo relacionado. La gracia está en que no sumas los resultados de los dados sino que tienes tres opciones: quedarte con el resultado más alto, quedarte con la suma de varios resultados iguales (2 cuatros = 8) o quedarte con la suma de una escalera de 3 o más dados (si sacas un 4, un 5 y un 6, el resultado de tu tirada podría ser 15).

Esta mecánica no aporta nada al juego, pero admito que me resulta entretenida y no creo que ralentice demasiado el juego. De hecho, es lo bastante sencillo y universal como para que me guste mucho. Lo peor llega con el capítulo de combate, donde queda claro que el juego hereda lo peor de los juegos narrativos del antiguo Mundo de Tinieblas. En cada turno, un personaje puede realizar entre 1 y 3 ataques, cada uno compuesto de ¡una tirada de ataque, otra de defensa, otra de daño y una última de armadura! Leyendo en los foros puedo comprobar que, efectivamente, esto eterniza los combates hasta la hora o las dos horas. Los combates con mechas mejoran solo un poco.
Y el juego insiste en decir que es un sistema que proriza la sencillez en el juego. Uf.

Con facilidad, esta lentitud podría reducirse, por ejemplo, restando los dados de armadura de los de daño y evitando una tirada más, o evitando las tiradas de defensa a favor de un valor fijo de defensa. Vamos, que es uno de esos sistemas por los que entiendes que la gente tienda a "parchear" juegos.

Para mí, la mejor mecánica es la de los Puntos Dramáticos, que permiten a los jugadores tirar más dados en sus pruebas. La buena noticia es que tienen 10 por sesión.

Lo peor son algunas partes, que simplemente me parecen pifias. Como muestra:
- En homenaje al anime, los personajes en CthulhuTech saltan mucho más que la gente normal. Textual.
- La reglas de disparo con ráfaga son incompatibles con algunas armas que causan poco daño.
- Los tagers prácticamente sólo sirven para ser más brutos en combate. Seh.

Y lo que más me ha dolido es la incompatibilidad entre profesiones. Una campaña con un piloto de mecha, un agente federal y un tager es directamente imposible de llevar tal y como se plantea el juego. Por extraño que parezca, eso es lo que más me ha decepcionado del juego. De hecho, ni siquiera trata el tema con lógica. De hecho, muchas partes del texto me han hecho rabiar por momentos.

A pesar de todo, si logras superar estos defectos, el juego tiene un potencial increíble. Incluso la metatrama que parece que tendrá el juego me llama la atención poderosamente.

En resumen, yo incluiría a CthulhuTech en mi lista de juegos de los 90 que tienen una ambientación alucinante y que resultan arruinados por el sistema, junto a Vampiro: La Mascarada y Kult.

1 de mayo de 2011

Hablemos de Rol: Maid RPG


Maid RPG es un juego de rol japonés de doncellas. Los jugadores interpretan a Doncellas que sirven en una Mansión a su Amo en las labores cotidianas (Todos estos términos son bastante subjetivos como veremos más adelante). Todo esto rodeado de un poderoso halo de fetichismo, cachondeo y mucha estética manga.

El párrafo anterior puede haber echado para atrás a mucha gente, pero el juego merece de verdad que se le dé una oportunidad. Por algo es uno de los pocos juegos nipones traducidos al inglés y uno de los más jugados en Japón. Y ese algo son las tablas. El juego está lleno de tablas, que sirven para distintas cosas, desde determinar el color de ojos de la Doncella hasta para ver qué Evento Aleatorio ocurre a mitad de la partida y cambia toda la historia para siempre. Y lo curioso es que las tablas son misteriosamente efectivas. Son absurdas, ingeniosas, útiles y, al final, coherentes. Por extraño que parezca, la aleatoriedad total que se produce en el juego hace que toda la mesa se esfuerce por encontrar alguna lógica interna a la historia. Y siempre se encuentra.

Y si no, siempre habrás pasado una tarde divertida. Porque si hay que consigue Maid es asegurarte risas y humor absurdo. Y dependiendo de tus gustos, también puede haber melodrama adolescente, fetichismo sexual e incluso terror.

Porque Maid no es un juego corriente. De eso te das cuenta en cuanto lees el manual. Tiene un formato aparentemente común pero no lo es. Para empezar, los ejemplos de juego ocupan más espacio que la descripción de las reglas en sí. Y los ejemplos son conversaciones absurdas entre el diseñador del juego y varias creaciones suyas, como una doncella demonio tímida, una doncella acosadora de 11 años y una robot con problemas emocionales.


Y esos tres personajes son ejemplos normales de lo que puede salir durante la creación de personajes, donde todo (excepto el nombre y la edad de la doncella) se generan aleatoriamente: las características, el tipo de doncella (Lolita, Sexy, Cool, Pura, Masculina, Heroína), las capacidades especiales (desde llevar gafas a ser un demonio), el poder de Doncella, sus origenes y lo que sucede cuando sufre una Explosión de Estrés.
También hay reglas para determinar en qué ambientación se jugará y para ver cómo es el Amo y la Mansión.

El sistema de juego es tan sencillo que se explica en escasas dos páginas y ni siquiera lo voy a explicar aquí. Lo que sí merece algo más de detalle son los sistemas de Favor (el Amo premia a la Doncellas por buenas acciones otorgando puntos de Favor que pueden gastar en curarse Estrés, aumentar Habilidades o generar Eventos Aleatorios) y los de Seducción (cualquier personaje puede intentar seducir a otro para que haga todo lo que le pida).

Finalmente, el libro propone tres formas de juego:
- Con escenario, en un estilo clásico en el que el Máster prepara una aventura y apenas se producen eventos aleatorios.
- Carrera por el favor, en el que las Doncellas tienen que competir para obtener más puntos de Favor al final del día.
- Cotidiano, en el que simplemente dejas que los sucesos ocurran. Obviamente el mejor.

En resumen, Maid RPG es un gran juego, totalmente distinto a cualquier otro que hayas jugado, aunque no lo parezca. Su único problema es que su premisa puede tirar para atrás a mucha gente debido a sus prejuicios e inseguridades.

¿Te ha parecido rara esta reseña? Pues mañana va el Actual Play de la sesión que jugamos este sábado. Oro puro.

8 de noviembre de 2010

Roborally, Descojono robótico



Hacía tiempo que estaba detrás del juego RoboRally, un divertido juego de mesa de carreras de robots dentro de un almacén, en un futuro distante.

El juego es sencillo y bastante loco. Cada jugador elige a un robot y debe conseguir que llegue antes que nadie a la meta, pasando por determinados puntos del almacén.

El juego funciona con un mazo de cartas que contiene diversas instrucciones de movimiento como "avanza dos casillas", "gira a la izquierda" o "retrocede". Cada turno, cada jugador debe seleccionar cinco de las nueve cartas que recibe y colocarlas en orden frente a él. Cuando todos han terminado, se descubre la primera carta de todos los jugadores y todos los robots se mueven, luego se suceden la segunda carta y siguientes. Aunque planear cinco movimientos no parece ninguna complicación, esto empieza a serlo cuando los robots pueden empujarse y dispararse cuando se tienen a tiro. Además, el almacén está lleno de cintas transportadoras, rayos láser, pozos y máquinas giratorias que puede marear a los robots hasta límites insospechados.

Cada vez que su robot sufre daño, el jugador recibe una carta menos en la siguiente ronda, hasta que empiezan los cortocircuitos, que son daños graves que hacen que el robot se vea obligado a repetir las últimas instrucciones de forma permanente, hasta que se repara o es destruido.


Roborrally es un juego rápido, fácil y frenético en el que puede pasar de todo, desde hacerte la picha un lío desde el principio y caerte a un pozo hasta tener más churra que un tonto y que tu robot sea arrastrado sin un rasguño hasta la meta.

Aquí no hay gestión de recursos, ni análisis-parálisis ni gaitas en vinagre, sólo un juego realmente divertido, con un nivel de azar y puteo ligeramente elevado y lleno de locura.

15 de septiembre de 2010

Hablemos de rol: Paranoia

Hace poco redescubrí Paranoia, el mejor juego de rol de humor que jamás se ha escrito. En mi juventud disfruté como jugador de las ingeniosas crueldades que nos otorgaba graciosamente el Ordenador, mientras nos acusábamos los unos a los otros de traición.

Paranoia es como un buen vino. Al contrario que otros clásicos como El señor de los Anillos o La Llamada de Cthulhu, se mantiene en forma con los años e incluso mejora.


La portada que provocó pesadillas a muchos jugadores en todo el mundo.

De joven, el juego me ofrece una gran oportundidad para jugar en una ambientación en la que debía luchar y sobrevivir en un terrible mundo ficticio donde lo absurdo es el pan de cada día.

Al leer el juego por fin, bastantes años después, he podido comprobar lo jodidamente bien escrito que está y lo bueno que es.

En primer lugar tenemos la ambientación, que es un buen cóctel de todas las novelas distópicas de ciencia ficción y algo de humor negro. En un futuro no muy lejano se produjo un cataclismo en el mundo y sólo sobrevivieron un puñado de personas que se refugiaron en un gigantesco búnker. Este búnker estaba gobernado por una poderosa inteligencia artificial conocida como el Ordenador.

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador quiere que seas feliz. No ser feliz es traición. Orwell estaría encantado con este juego y su doblepensamiento. Añade La Fuga de Logan y Un Mundo Feliz y bebe con moderación.

Bajo ese Gran Hermano electrónico, miles de personas trabajan en una esquizofrénica sociedad en el que se teme al traidor comunista y se le combate constantemente, ya sea tu vecino o tu amigo.

Y para hacer las cosas más divertidas, la ciencia ficción decora el mundo con inventos divertidos y monstruos mutantes.


El ordenador quiere que seas feliz. El ordenador es tu amigo.

En segundo lugar, están las reglas, que están mucho mejor diseñadas de lo que parece a simple vista. La mecánica básica es una sencilla tirada con 1d20 y un listado de habilidades. Es sencillo y práctico, y lo mejor es que deja espacio para otra parte del diseño que reluce como una gema. Todo lo demás está pensado para acrecentar el miedo, la paranoia y la traición.
Cada personaje tienen 6 clones, por lo que los jugadores no tienen reparos en matarse los unos a los otros.
Pertenecer a una sociedad secreta es traición. TODOS los personajes jugadores pertenecen a alguna sociedad secreta. Todos los jugadores lo saben, aunque los personajes sólo saben que ÉL mismo pertenece a una sociedad.
La gente se organiza jerárquicamente por colores. Un verde es superior a un naranja y un naranja es superior a un rojo. Las armas láser de un color son inútiles ante una armadura de un color superior. Ascender en el escalafón es MUY importante.
El conocimiento es Traición. El jugador tiene que andar con pies de plomo para evitar que su personaje diga algo que no debería saber (como qué es una manzana). Hasta leerse el libro de reglas es traición.

Esta última frase, aparte de darle un gran sabor al juego, implica un tremendo sentido del humor por parte de los autores. Mientras que muchos Directores de D&D actúan como tiranos en sus mesas arruinando el juego, Paranoia se arruina si el Director NO es un déspota.

Lo más curioso es que a pesar de todo el miedo y la traición, el humor del manual se trasmite directamente a la mesa y una partida a Paranoia es sinónimo de cachondeo y carcajadas a raudales.

En definitiva, Paranoia es una joya que todo rolero debería sufrir al menos una vez en la vida. Al fin y al cabo, luego le quedarán 7 vidas más.

25 de junio de 2010

Hablemos de Rol: Capes

Capes es un juego de rol de género de superhéroes que presenta una filosofía diferente. Desde el punto de vista de los Story Games (o Juegos de narración), Capes ofrece un juego competitivo en el que los jugadores manejan a diferentes personajes (superhéroes, supervillanos y civiles) en diversos conflictos propios de los cómics.


En Capes no hay Director de Juego, aunque uno de los jugadores se encarga de manejar la trama principal. Esta persona puede ser la misma todas las sesiones o alternarse entre todos, cosa que el manual recomienda.

Curiosamente, tampoco hay jugadores al uso sino que en cada escena, los jugadores deciden qué personaje van a llevar en cada ocasión. Para los más tradicionales, hay una regla opcional que permite escoger a diversos personajes como Personajes Jugadores, que sólo un jugador puede manejar.

Una sesión se organiza en escenas, cada una de las cuales contiene una serie de conflictos creados por los jugadores, que van desde: "Objetivo:Recuperar el Amuleto de Ram" hasta "Suceso: mis padres están a punto de entrar por la puerta".
En un conflicto, los personajes eligen bandos y tiran y manipulan dados usando las diferentes estadísticas de sus fichas.

Y ahí llegamos a la orgía estratégica que es el corazón del juego. Crear un personaje en Capes es terriblemente sencillo pues consiste en elegir 12 capacidades entre Habilidades, Estilos y Superpoderes y puntuarlos del 1 al 5. Luego escoge sus Motivaciones (Justicia, Honor, Deber, Amor, Odio, Miedo, etc). Ya está.
La creación es mucho más sencilla cuando recurres a las fichas Click que vienen en el juego: eliges un pack de superpoderes (o profesiones mundanas), lo unes a un pack de habilidades y tachas 3 de las capacidades que incluyen. Ya tienes tu personaje. Es sencillo y genial.

Sin embargo, cuando comienza el juego, cada jugador y personaje comienzan a ganar y perder puntos y contadores de diferente índole (Puntos de Historia, tokens de Deuda...) conforme van ganando o perdiendo conflictos.

Esto es lo que convierte al juego en lo que muchos tacharían erróneamente como un juego de mesa, por la increíble estrategia que conlleva. D&D también tiene estrategia, pero Capes ofrece una forma más abstracta basada en la gestión de recursos (Puntos de Historia y Tokens de Deuda principalmente), que curiosamente funciona muy coherentemente con la ficción.

El juego es muy bueno y parece capaz de simular aventuras de superhéroes de una forma muy eficaz. Para muestra un botón: antes de jugar debe crearse un Comics Code personalizado en el que se incluyen cosas que no pueden pasar en la aventura (como que los Héroes Mueran, el Mundo sea Destruido o que se Revele una Identidad Secreta). Cada vez que un supervillano gane un conflicto en el que algo de esto fuera a pasar, el jugador que maneja al villano se lleva algunos Puntos de Historia y el villano fracasa. La historia no se tuerce y el jugador obtiene beneficios por haber sido muy malo cuando tenía que serlo.

El principal problema de Capes es su presentación. El reglamento es uno de los manuales de rol peor escritos que he leído en mi vida. Las secciones de creación de personajes y de consejos son correctas, pero la sección principal de Reglas es odiosa. Cada frase es importante, cada párrafo tiene 2 o 3 conceptos importantes y hay continuas referencias a otras páginas. Un caos.

A mi me hizo falta leer tres veces el reglamento completo para comenzar a entender lo básico. Afortunadamente, hay un extenso ejemplo de juego que clarifica el funcionamiento del juego muchísimo (aunque no es hasta llegar a la sección de Estrategias que comprendes cómo funciona la ídem).
Y como colofón final, las ilustraciones en el juego son feas, simples y fuera de lugar.


Pero a pesar de su aspecto exterior feo, Capes es un juego contundente, distinto y de gran calidad, que ha sabido aproximarse al género superheroico con acierto.

Una vez pasado el mal trago inicial, descubrir Capes es una gozada que dispara la imaginación y activa el "sentido de maravilla".

¿Dónde adquirir Capes? Pues donde está todo lo bueno, aquí:
http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16143&cat=0&page=1

28 de mayo de 2010

Vivir juntos, morir solos

Impresionante. Emocionante. Perfecto.

No tengo palabras para describir lo mucho que me ha gustado el final de Perdidos. De hecho, me ha costado algunos días organizar mi cabeza, pero ahí está.

Estoy seguro de haber vivido Historia. Esta serie ha sido un auténtico hito de la televisión y una maravilla narrativa, con altibajos pero estupenda en general.
Por cierto, estoy tremendamente sorprendido por la reacción negativa de gran parte del público, que por algún motivo han interpretado mal el final (cuando se narra tan explícitamente) o porque se han quedado misterios sin resolver. ¿En serio alguien cree que el último capítulo de Perdidos debía malgastarse en resolver misterios cuya solución no iba a aportar nada a la historia?
En fin, he de admitir que Perdidos es una serie bastante personal, que la odias o la amas, y el final no podía ser de otra manera. La conclusión me ha parecido soberbia, pero es imposible que pueda convencer a nadie que piense lo contrario.

Gracias Kate, Sawyer, Hugo, Jin, Sun, Sayid, Locke, Boone, Ben, Michael, Eko y Ana Lucía. Pero sobre todo gracias a Desmond y Jack, mis dos personajes favoritos, que brillaron con luz propia en este último episodio, donde se demostró que este último era el verdadero protagonista de la serie.


Pero hay una pregunta que me temo que queda sin respuesta después de estos 6 años espectáculares:

¿Y ahora qué?

16 de diciembre de 2009

Hablemos de rol: 44 A Game of Automatic Fear

Gracias al Diario de Wkr, tuve conocimiento de otro juego indie: 44 A Game Of Automatic Fear, que en un primer vistazo no deja de ser un story game más. Sin embargo, tras una lectura más detenida, se deja entrever, aún sin haberlo jugado, que 44 ofrece algunas novedades interesantes:


En primer lugar, la temática es considerablemente original: A principios de los años 50, en plena paranoia comunista, algunas personas son conscientes de una terrible conspiración que está sustituyendo a su familia y amigos por robots de aspecto humano, ¡y sólo ellos lo saben! El juego se centra en los conceptos de la conspiración, la desesperación y el miedo.

La creación de personajes es sencilla: consiste en responder a algunas preguntas básicas, distribuir 6 puntos entre las tres Cualidades del personaje: Resolución, Contactos y Materiales, y escoger Conexiones, que son los conocidos y aliados del personaje, y Ansiedades, que representan los miedos del personaje.

El núcleo del sistema funciona con un puñado de dados de seis, cuya cantidad es igual a la Cualidad utilizada, más el valor de las Conexiones que participen en el conflicto. Curiosamente, si alguna Ansiedad también está implicada, no se añaden dados, sino que se quitan los mejores resultados, pero para guardarlos en una reserva personal, lo que hace que a veces merezca la pena sacar a la luz tus miedos (otra de las mecánicas interesantes del juego).

El Director y su Conspiración funcionan de una forma similar, con un cuestionario sobre la naturaleza de la conspiración y sus robots, tres diferentes Cualidades, Agentes en lugar de Conexiones y Secretos en lugar de Ansiedades.

44 es un juego muy estructurado, preparado para ser jugado en una sola sesión, en la que todos los jugadores tendrán una serie de escenas (principalmente en solitario) donde se enfrentarán a la conspiración robótica. Poco a poco, con cada enfrentamiento fallido, los personajes comenzarán a fatigarse, sufrir heridas y desmoralizarse hasta que caigan presas de la Conspiración. Al final de la sesión, sólo los que sigan libres habrán escapado de la Conspiración. Al menos temporalmente.

¿Pero qué pasa cuando un PJ cae en las garras de la Conspiración mientras los demás siguen en el juego? El sistema ya ha pensado en eso, y por eso, cuando un personaje es capturado por los robots no deja de jugar, sino que se convierte en un Agente de la conspiración cuya misión es capturar al reto de personajes que siguen libres. Esto hace que el perder un conflicto no sea algo malo, sino distinto, e igual de divertido.


Este es un juego sencillo, que intenta dar alguna sesión divertida sin demasiadas complicaciones, aunque poco adecuado para jugadores no habituados a cargar con cierta responsabilidad narrativa, ya que el proceso de creación de escenas es un proceso mano a mano entre jugador y Director. Recomendado para los aficionados al género negro y las conspiraciones.

A título personal, aunque no creo que sea un gran juego, tengo muchas ganas de probarlo. ¿Voluntarios?

44. A game of Automatic Fear puede descargarse en pdf desde la web del autor, Matt Snyder, http://storiesyouplay.com/44, aunque es necesario registrarse (gratis y sin molestias) previamente.

9 de diciembre de 2009

Hablemos de Rol: Lady Blackbird

Lady Blackbird no es un juego usual. Es una de las mejores ideas que han ocurrido en el mundo del rol últimamente. De hecho, es una idea que llevaba dando vueltas en la parte de atrás de mi cabeza y que otra persona ha logrado materializar con gran éxito. Por eso, al leerlo no he podido evitar pensar "¡Eso es lo que estaba buscando!".

LB es un juego de rol gratuito y steampunk de John Harper, en formato pdf y de apenas 15 páginas. Sorprendentemente, en este puñado de páginas se incluyen las reglas del juego, retazos de ambientación y 6 personajes pregenerados: todo lo necesario para inciar una pequeña serie de sesiones en el fantástico mundo de Lady Blackbird.



Lady Blackbird está huyendo de su compromiso matrimonial con el Conde Carlowe. Ha alquilado una fragata de contrabandistas, El Búho, para escapar del mundo Imperial de Ilysium hasta los lejanos Restos, con el objetivo de poder estar con su amado secreto: el rey pirata Uriah Flint.

Sin embargo, a mitad de camino de Haven, El Búho ha sido perseguido y apresado por el crucero imperial Mano de Tristeza, bajo la acusación de volar con una bandera falsa.

Incluso ahora, Lady Blackbird, su guardaespaldas y la tripulación del Búho están detenidos en el muelle, mientras el comandate imperial comprueba el registro de la nave. Es sólo cuestión de tiempo que descubran que El Búho es propiedad de de nada menos que el infame fugitivo, Cyrus Vance.

¿Cómo lograrán escapar Lady Blackbird y los demás de la Mano de Tristeza?

¿Qué peligros acechan en su camino?

¿Serán capaces de encontrar el escondite secreto del rey pirata? Si lo hacen, ¿aceptará Uriah Flint a Lady Blackbird como esposa? Tras el viaje, ¿seguirá ella queriendo convertirse en su mujer?

El juego se basa en las mecánicas de La Sombra Del Ayer, con ciertas modificaciones y simplificaciones, y ofrece una base muy cómoda con la que comenzar a jugar una aventura llena de acción, romance, inventos y sentido de la maravilla.

Lady Blackbird es idóneo para iniciar a jugadores noveles en los juegos de rol, que no necesitarán liarse con un montón de reglas variadas, si no centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje, cosa que Lady Blackbird hace estupendamente.

De hecho, una de las quince páginas está dedicada a aconsejar al Director cómo orientar el juego con dos consejos fundamentales (y fácilmente olvidables como me pasó hace poco): Escucha y Pregunta a los Jugadores y Dí sí y busca los conflitos. Son tan buenos que os invito a que los leáis directamente en su juego.

Otro de los puntos fuertes de LB es que necesita una preparación previa absolutamente nula. De hecho, apenas sí necesitas recordar las reglas, pues están incluídas en las fichas de personaje y se aprenden en segundos.

Puedes descargar el juego en la misma página de John Harper: One Seven Designs.

En el foro de diseño de Salgan Al Sol se ha iniciado un proyecto de traducción al español de este juego, que por cierto tiene una maquetación maravillosa.

13 de octubre de 2009

La Noche Boca Arriba

La Noche Boca Arriba es el flamante campeón de la primera edición del Reto Primero Tira, Luego Hablamos. Y con razón. En sólo dos páginas, este juego despierta más la imaginación que cualquier manual de Vampiro.

La Noche Boca Arriba es un juego de rol para dos jugadores que trata los temas de la locura y la percepción. Cada jugador representa una de las dos realidades entre las que vive el protagonista, Jorge K. ¿Cuál será el mundo real y cuál el imaginario? ¿La realidad en la que lidera un ejército medieval a punto de enfrentarse a un ejército de muertos vivientes o la realidad en la que es un paciente fugado de un hospital psiquiátrico? Sólo te hace falta una hoja de papel en la que imprimir el juego, lápices, una baraja de cartas y otra persona con la que jugar.




Personalmente, creo que La Noche Boca Arriba es un gran ejemplo de lo que representa el concurso. Aunque yo voté por Cuentos de Robin Hood, lo hice para desempatar lo que para mí son los dos mejores juegos presentados al concurso. El único problema que le veo a ambos juegos es que están diseñados para dos jugadores (y sin máster, por supuesto). Y digo que es un problema simplemente porque no creo que nunca consiga jugar al rol con simplemente una persona más. Además, desde la inexperiencia, sigo sin tener claro cómo de divertido resultaría una sesión de rol con sólo dos personas.
El planteamiento del juego es tremendo, y aunque podría parecer que la historia parece desarrollarse sin apenas apoyos mecánicos no creo que sea así. Tiene un par de mecánicas claras y el sistema de resolución final que guía a los jugadores durante toda la sesión.

Está claro que no es un juego terminado, necesita pruebas de juego y posiblemente alguna que otra revisión, pero es una gozada saber que a los roleros se nos pueden ocurrir genialidades como esta.

¡Pero deja de leer y descárgatelo ya (y juégalo)!


EDIT: También puedes descargar la versión que se presentó al concurso


El resto de juegos... en el hilo del concurso en el foro de Salgan Al Sol.

30 de abril de 2009

Hablemos de rol: Universalis

Hace poco me encontré con este ejemplar en una tienda en Londres y lo compré al confundirlo con Shock. Cuando le eché un vistazo por encima y comencé a leer los primeros capítulos me sentí profundamente decepcionado. Cúan equivocado estaba.

Aspecto físico

Universalis se presenta como un libro en formato DINA3 (14 x 21 cm.), de tapa blanda a color y unas 130 páginas en blanco y negro, como viene siendo habitual en los juegos de Indie Press Revolution.

El libro comienza con una descripción resumida de cómo se juega a Universalis, comentando por encima algunos procedimientos. Universalis es el juego definitivo de contar historias. No existe ambientación y realmente no hay reglas típicas para resolver pruebas determinadas. Toda la narración debe crearse desde cero, a partir de los jugadores. Debo decir que aunque la descripción inicial es bastante precisa, me dejó muy mala impresión, pensando que el juego no iba a dejar de ser un sistema pobre para organizar una narración en grupo.

A lo largo de los 6 capítulos que componen el libro, se explican de una forma inusual pero adecuada todos los mecanismos que ofrece Universalis para que los jugadore cuenten la historia que quieran, de una forma divertida y organizada.

De ilustraciones anda justito. Pocas y de mediana calidad.

Mecánicas

El funcionamiento básico de Universalis es el siguiente: cada jugador comienza con un montón de monedas, que pdorá gastar para narrar sucesos, crear nuevos lugares y personajes y pujar porque pase lo que ellos quieren. Esta economía de monedas es el núcleo del juego y ofrece una dimensión adicional al juego, más allá de un simple "cuentacuentos".

Al comenzar el juego, los jugadores comienzan a gastar monedas para establecer la temática y elementos de la historia("Quiero una historia de ciencia-ficción", "Vale, pero con animales cibernéticos"), el contrato social ("Hoy apagaremos los móviles para evitar interrupciones", "¡Y nada de chistes de los Monty Phyton") y las posibles reglas adicionales con las que todo el grupo esté de acuerdo . Cuando se ha definido todo esto, comienza el juego en sí.

Por turnos, cada jugador se encarga de narrar una parte de la historia. Por cada Hecho que narre o cada Elemento (personaje, grupo, lugar u objeto) que cree e introduzca en la historia debe pagar 1 moneda. También se pueden añadir Rasgos (como "Grande" o "Cañones Laser") a los Elementos creados para darles más importancia y poder. Al final de cada turno, todos los jugadores reciben algunas monedas más para que puedan seguir contando cosas.

Por supuesto, hay más reglas. En primer lugar, cualquier jugador puede interrumpir la narración de un jugador en cualquier momento si cree qu puede aportar algo interesante. Sólo tiene que pagar una moneda y se hace con el control de la narración.

También es posible lanzar Retos, si un jugador narra algo que no le gusta a algún otro, éste último puede retarle y pujar con monedas para evitar que suceda.

Todos los Elementos de la historia están Controlados por algún jugador (habitualmente el jugador que lo creó) y no pueden ser manejados por otro jugador así como así. Es necesario, robar el Control o iniciar una Complicación, que es la mecánica más importante del juego.

Una Complicación es, básicamente, un Conflicto en el que dos o más jugadores tienen intereses opuestos. Las Complicaciones son la mecánica central de Universalis y en ella los jugadores apuestan monedas y recurren a los Rasgos relevantes de cada Elemento que controlen de cara al Conflicto (En un combate, el Rasgo Espada Láser de un Maestro Jedi es relevante, mientras que el Rasgo Gran Jugador de Sabbac de un Contrabandista hutt no). Con todo esto, cada jugador recibe un determinado número de dados. El que saque más exitos, tiene derecho a describir el resultado de la Complicación y recibe un montón de monedas. Los perdedores reciben menos monedas, pero pueden narrar cuando termine el ganador.

Toda la explicación del juego viene acompañada de un montón de ejemplos que aclaran muchísimo las reglas y se agradecen.

Conclusiones

La sensación final después de leer Universalis es que es un juego increíblemente bueno, muy trabajado y con unas mecánicas que ofrecen una libertad que no había visto nunca, pero con la posibilidad de controlarla como quiera el grupo.

Creo que todas las mecánicas del juego ayudan a que no existan jugadores principales que asuman el protagonismo durante la partida y ayudan a que todo el mundo se divierta y forme parte de la historia.

Por otro lado, creo que es el juego que peor se puede vender del mundo. Es muy dificil animar a alguien a que lo juegue sin que lo haya jugado o leído con anterioridad. Ya en dos ocasiones he intentado explicarle a alguien cómo funcionaba el juego y he recibido una cara torcida que decía: "Pues es parecido a un juego de contar historias en grupo, ¿no?". Pero es que Universalis es mucho más que esto, pero no sé cómo describirlo.

Por cierto, me ha resultado muy divertido leer que una de las múltiples notas laterales que adornan el libro está escrita por Arturo, un compañero del foro Salgan Al Sol. El mundo es más pequeño de lo que parece.

23 de marzo de 2009

Todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar

Pero esta serie no.

Battlestar Galactica ha terminado. Sí, la semana que viene echarán un documental especial, y en el futuro van a hacer una serie precuela e incluso una película, pero la historia de la BSG ha llegado a su fin.

Ahora, toca recapitular (sin spoilers)



Antes de ver la Finale de BSG, estaba convencido de que era una de las mejores series de televisión que jamás había visto. Ahora, después de verla entera, sin duda la sitúo en el Top 3.

El episodio puede dividirse en dos partes claramente, siendo la primera uno de los mejores capítulos de la serie, y la segunda es un epílogo final.

Supongo que la primera parte es del agrado de todos, pero que el Epílogo no habrá gustado a tantos. Y aunque hay dos cosillas que le restan credibilidad a la historia, a mi me ha gustado. No hay giros argumentales absurdos que engañen al espectador, ni escenas terriblemente previsibles. La historia progresa bien y acaba bien, con mi ya adorado All Along the Watchtower poniendo el punto y final.

Si hay algo de lo que me podría quejar es de los Deus Ex Machina, pero si estamos hablando de una serie que trata de máquinas y de Dios, me imagino que era inevitable, ¿no?

En conclusión, el final de Galáctica es un final pensado y planeado desde hacen tiempo (no como me huelo que va a pasar con Perdidos); una obra de arte, que vista con calma gusta más, pero que puede resultar difícil de tragar.


Gracias, BSG. Por cuatro temporadas acojonantes. Lo que no sé es qué frak voy a hacer para llenar este vacío.

Y ya no aguanto más. A continuación, a destripar lo sucedido, con spoilers...



Lo primero, una serie de fracasados no iba a terminar como parecía a mitad del capítulo, con los cylons y los humanos de la manita, fumando la pipa de la paz. El final definitivo es mucho mejor, más acorde con el tono de la serie, y bastante más optimista de lo que esperaba. No es que me haya sorprendido que la humanidad actual seamos los descendientes de la unión cylon/humanos, porque era algo que ya imaginaba desde hace tiempo, de alguna manera.

Cada personaje tiene su momento en el capítulo, y todos tienen un final más que adecuado, a excepción de Starbuck, que su revelación como ángel ni me gusta ni me cuadra. Esto y que toda la humanidad acepte abandonar la tecnología sin ninguna pega son los dos peros de este magnífico capítulo final.
Gaius, Laura, Bill, Lee, Sam, Galen, Saul: todos tienen su final adecuado.

Como digo, el Deus Ex Machina de los misiles nucleares destruyendo la colonia sólo puede haber sido eso: un Deus Ex Machina, posiblemente realizado por "Dios". No sé, a mí no me chirría para nada. BSG siempre ha tenido un componente espirítual importante, donde lo sentimientos y creencias de los personajes quitaban importancia a las batallas navales.

Pero en el fondo, Galactica habla del respeto entre diferentes culturas, diferentes religiones y diferente color de piel. Habla del instinto violento y autodestructivo de la humanidad contra el que debemos luchar constantemente. Habla de lo bueno y lo malo de cada persona. Pero mejor dejo de filosofar, y dejo que el Almirante Adama hable por si mismo.



Discurso de Edward James Olmos en las Naciones Unidas (vilmente robado de Las Costas de Avalon)

18 de marzo de 2009

Battlestar Galactica, el juego de mesa

Poco a poco, mientras disfruto de la apasionante última temporada de Galactica me doy cuenta de que es, posiblemente, la mejor serie que jamás he visto.
Cuando hace meses me enteré de que iba a salir un juego de mesa basado en la serie, comencé a temerme lo peor. Curiosamente, las críticas decían todo lo contrario. Todo el mundo parecía opinar positivamente sobre el juego, y rápidamente subió al Top 100 de la Board Game Geek.

Y hace dos semanas, el juego se publicó en español. Y afortunadamente para mi bolsillo, un amigo se lo compró al instante y el sábado por la tarde pudimos probarlo. Y el sábado de madrugada volvimos a jugar, del mono que teníamos.

El juego de mesa de BSG es, por lo que he probado hasta ahora, uno de los mejores juegos que he probado nunca. Mantiene ciertas mecánicas interesantes, pero lo más importante es que capta a la perfección el tono de la serie. Hay ataques de naves cylon(robots que desean destruir a la humanidad) , crisis dentro de la flota, decisiones que sólo el Presidente o el Almirante se encargan de tomar, y cada jugador maneja a un personaje famoso de la serie con habilidades diversas y adecuadas.

El aspecto físico del juego es estupendo, tiene un tablero molón, un montón de cartas de todo tipo y un puñado de naves (vipers, raptos, raiders...) para representar los combates espaciales. Una gozada para un ameritrasher como yo.

Starbuck, a bordo de un viper, y con ganas de cargarse alguna tostadora.

Como no podía ser de otra manera, el juego tiene un alto componente colaborativo, y los jugadores deben trabajar juntos para vencer a los cylon, superar las crisis y evitar que sus recursos (Combustible, Alimentos, Moral y Población) no baje a 0 o perderán la partida. Así que todos deben trabajar juntos para evitarlo. ¿Todos? No.

Ahora llegamos a las cartas de Lealtad, lo mejor del juego. Básicamente, al inicio de la partida se reparte una carta secreta a cada jugador que le indica si es un cylon inflitrado o un humano. Y luego, a mitad de partida, se reparte otra carta de igual forma. Es decir, ¡que puede que estés jugando pensando que eres humano, para luego darte cuenta de que eres un cylon! ¿Os suena de algo? Por supuesto, el saber que al menos hay un cylon entre los jugadores hace que la paranoia crezca a pasos agigantados. ¿Será Roslin una cylon? ¿Lo será Baltar? ¿Lo seré yo cuando reciba la segunda carta de Lealtad? Lo dicho: genial.

Baltar coge dos cartas de Lealtad al iniciar la partida. ¿Por qué tanto odio?

En serio, creo que la ambientación de la serie no está para nada metida con calzador como pasa en muchos otros juegos. BSG va de BSG. Y es muy divertido. No puedo más que recomendaróslo encarecidamente.

Yo voy a ver si consigo echar otra partidita este fin de semana.

Eso decimos todos.