29 de julio de 2013

Lacuna. Un juego roto y genial



Ayer terminamos la aventura de Lacuna que hace unas semanas empecé a dirigir. Creo que mi pasión por este juego es algo dificil de ocultar, y tampoco lo pretendo.

En términos generales, se podría decir que la sesión fue un fracaso. Y sin embargo, yo acabé muy satisfecho.

Lacuna es un juego increíblemente complicado, principalmente porque no te da ningún ejemplo sobre cómo jugarlo. Si que te habla de cómo suelen ser las misiones de los agentes del misterio y te explica cómo funciona la Estática, que ha resultado ser una mecánica más fastidiosa de lo que parecía.

Para mi preparación, tomé de ejemplo a un gran sabio y diseñé la trama más enrevesada que pude imaginar, con misterios dentro de conspiraciones dentro de enigmas. También tomé una dura decisión old-school: los jugadores no sabrían la verdad si no la descubrían a través de sus personajes.


Y comenzamos la misión. La primera hora fue bastante desastrosa, con los jugadores totalmente perdidos y yo sólo un poco menos. Luego llegó Control. La comunicación con el encargado de logística e información es una parte fundamental de cada misión, y aunque el manual lo deja claro implícitamente, tuve que vivirlo en mis carnes para darme cuenta. Durante la misión metí un par de ganchos para individualizar a los agentes que funcionaron a la perfección, aunque los personajes dieron demasiadas vueltas por la ciudad.

Durante la sesión sucedieron muchas cosas: encuentros con personalidades absurdas, combates terroríficos con Personalidades Hostiles pesadillescas, pistas extrañas, otros agentes del misterio desquiciados, varias eyecciones y broncas de los estresados jefes de la Agencia.

Al final, uno de los agentes acabó huyendo del edificio de la Agencia (en el mundo real), tras ser testigo de cómo su mentor se suicidaba frente a él. Los otros dos fueron atrapados por dos hombres araña que les sumieron en la oscuridad más absoluta... para después tener una breve visión de su mentor, el desaparecido agente Miner, dándoles la bienvenida a casa.

Y así terminó Lacuna. Con un final tan misterioso e inexplicable como el juego al completo. Mis jugadores se quedaron muy sorprendidos por la forma en la que acabó, quizá por el final anticlimático, pero era totalmente coherente y temáticamente correcto acabar así. Tenía pensado una posible continuación en el caso de que los jugadores reclamaran seguir jugando; pero como no fue así, también sirvió como final digno.

Luego, quise preguntarles sobre lo que creían que había ocurrido. Fue curioso comprobar que jugadores que habían vivido las mismas experiencias tenían ideas distintas sobre lo que significaban. E incluso la gran mayoría pensaba que eran los Hombres Araña los que creaban las Personalidades Hostiles, cosa que jamás se me pasó por la cabeza, por cierto (ups).

En conclusión, Lacuna me ha vuelto a conquistar. Y aunque sé que mis jugadores pudieron quedarse con un buen palmo en narices, creo que pudieron vivir una experiencia distinta y probar un buen fragmento de auténtica Lacuna.