10 de septiembre de 2019

Mi primer Savage Worlds

No sé si os he hablado de mi campaña de Savage Worlds.

Acaba de terminar y ha durado algo más de una docena de sesiones, lo que la convierte en una campaña de duración media-larga para lo que son mis estándares actuales.

También ha sido mi primera experiencia con Savage Worlds, lo que ha supuesto bastante aprendizaje, prueba y error y descubrir cosas sobre mis jugadores y sobre mí, que creía que ya no iba a conocer.

Todo comenzó el verano pasado, en el que descubrí una campaña de Savage Worlds: The Last Parsec que salía en Kickstarter en ese momento. Se llamaba Iron Gate y proponía que los jugadores asumiesen el papel de presos condenados a cumplir condena en un planeta prisión minero: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/irongate-savage-worlds-scifi-expansion-for-the-las?lang=es



La idea era demasiado buena para dejarla pasar. Y tampoco quería esperar a tener el PDF. Así que decidí montar mi propio Iron Gate y comenzar una campaña de relleno, aprovechando el periodo estival. Iba a servir para probar el sistema de juego de Savage Worlds y para tocar algo de ciencia ficción que echábamos todos de menos en mi grupo.

Así que me puse manos a la obra. Con un par de ideas sencillas de fondo, desarrollé el pequeño planetoide que iba a servir de planeta prisión como un pequeño escenario sandbox, que los PJs podrían recorrer a su antojo. Preparé algunas facciones, pensé un par de escenas chulas y nos lanzamos a jugar la primera sesión, en la que los PJs (a saber: una serrana psíquica, un pirata rakhasa, un bandido yeti y un piloto humano) tuvieron un aterrizaje en el planetoide muy accidentado y se vieron inmersos en una trifulca entre bandas mineras rivales.

La idea inicial era jugar algunas sesiones de verano, sin demasiada complejidad ni elaboración.

Conforme se sucedían las sesiones, los PJs fueron descubriendo los variopintos lugares que había en Torión, el planetoide prisión (como la Ciudadela, la gran ciudad minera gobernada por el rey-emperador pirata Talgor, o la Caldera, donde un grupo de acuarianos esclavizados extraían energía geotérmica de un volcán). Pero a la vez, los jugadores íbamos descubriendo las reglas de Savage Worlds: cómo funcionaba el combate, qué se espera de una sesión típica y cómo fluye el juego hacia el famoso espíritu “Fun, Fast & Furious”.



Y lo que empezó siendo un sistema de juego genérico más acabó encontrando un hueco en mi lista de juegos favoritos. Creo que Savage Worlds es un sistema estupendo para aventuras de acción frenética, que tiene todo lo necesario para hacer las cosas rápidas, fáciles y emocionantes. Por supuesto, echo de menos mecánicas más narrativistas, pero creo que, en el fondo, no hacen falta para el estilo de partidas que propone.

Durante las últimas sesiones, ya dominábamos bien el sistema, y los PJs habían descubierto que el planetoide es en realidad el huevo de un leviatán estelar a punto de despertar para devorar soles y planetas. O quizá sólo estaban en una simulación virtual, mientras duermen en una cárcel de criosueño. O puede que todos fueran en la explosión de una bomba quark. O puede que fuera a ser otra cosa totalmente distinta. Ninguno lo sabíamos con seguridad hasta el final de la campaña. Ni siquiera yo. Habían descubierto dos posibilidades: o estaban en una cárcel de realidad virtual o un leviatán estelar iba a nacer y consumir a la civilización, acabando con ellos en el proceso.
Este dilema tramposo exigía una decisión imposible. Los jugadores no tenían forma de saber cuál era la opción correcta. Era un "Abre Los Ojos" rolero, con el que exigí toda la confianza a mis jugadores. Sin embargo, dado que ambas opciones daban resultados válidos (quizá una segunda temporada tras despertar de esa prisión virtual o como héroes que habían evitado el apocalipsis), me parecía injusto decidir arbitrariamente la verdad.

Así que antes de empezar la última sesión, les pedí a los jugadores que escribieran en un papelito si creían que Pulsar era real o falso, y tras eso, guardé todos los papelitos en una caja. Durante la sesión, con un par de combates enfrentándose con los PJs que habían sido sus aliados durante todo este tiempo, e incluso con un PJ a punto de enfrentarse a los demás, los jugadores decidieron que estaban en Matrix y decidieron matar a todos los habitantes del planetoide con la esperanza de sobrecargar el sistema y despertar en el mundo real. Y lo destruyeron. Entonces, cogí uno de los papeles escritos y asumí que lo que ponía era la verdad.
Lamentablemente, en el papel ponía que "Torión era real", lo que supuso un amargo final para la campaña. Los PJs murieron, junto con el resto de presos. Y poco después, la cría de leviatán estelar nació para devorar a toda las civilizaciones de la galaxia conocida.

No parece que vaya a haber segunda temporada.



Al margen del peculiar final, sólo quería escribir esta entrada para comentar las buenas impresiones que me ha dado el juego de Savage Worlds. Lo que iban a ser un par de sesiones veraniegas se convirtió en una campaña bastante dignar, que fue creciendo naturalmente y donde he explorado más ideas sandboxeras. Y ya estoy trabajando en una futura campaña ambientada en la Weird War II. Así que tengo que admitir que Savage Worlds se ha ganado a pulso un hueco entre mis juegos tradicionales favoritos.