
29 de diciembre de 2008
Esto ya ha pasado... y volverá a pasar

28 de diciembre de 2008
Estos son los hechos (I)
Los resultados de la encuesta dan un triple empate, por lo que Conflict of Heroes, Memoir '44 y España 1936 se llevan 1 punto de compra cada uno.
Mi gente de alrededor que tienen ganas de jugar a algo se dividen principalmente entre el Conflict of Heroes y el España 1936, por lo que se reparte 1 punto de compra a cada uno.
Y yo, ahora mismo estoy muy flipado con el Marea de Acero, por lo que le doy mi punto de compra.
Como resultado, España 1936 y Conflict of Heroes van en cabeza, con 2 puntos de compra cada uno.
Veremos cómo acaba esto.
26 de diciembre de 2008
Método de Ahorro Friki Patentado de Davader & Co

25 de diciembre de 2008
El Camino hacia la Victoria
Por el momento, es importante decidir qué juego voy a comprar. Para esta elección voy a recurrir al método de elección demagodemocrático más de moda. Habrá 4 puntos de compra a repartir, el juego que más puntos consiga será el favorito, aunque estos puntos podrán variar con el paso del tiempo.
En primer lugar, crearé una encuesta para que todo el mundo pueda votar por su juego favorito. El juego que vaya en primera posición en esta encuesta se llevará 1 punto de compra. También será bienvenida críticas de cualquier lector.
En segundo lugar quiero que cualquiera que quiera jugar a alguno de estos juegos se ponga en contacto conmigo y me comunique cuál preferiría. Se puede opinar en los comentarios, por teléfono, por correo o cara a cara. Según estos votos se repartirán 2 puntos de compra.
Por último, me reservo el último punto de compra para mí mismo. En cada momento, según vaya leyendo más información, reseñas y opiniones sobre estos juegos me sentiré más inclinado por un juego que por otro.
Sin más dilación paso a describir los juegos que optan a compra:
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942 [Posición en la BGG: 33, puntuación: 8,49].
Un juego ambientado en la invasión alemana a Rusia durante la Segunda Guerra Mundial, combina la elegancia de los Eurogames y la profundidad estratégica de los wargames.
Pros:
- ¡Es un verdadero wargame!
- Muy bien valorado.
Contras:
- Está en inglés.
- Visualmente poco atractivo. (¡Estoy comprando cartón!
- Sólo para 2 jugadores.
Marea de Acero (Tide of Iron) [Posición en la BGG: 72, puntuación: 7,74].
En este espectacular juego, los jugadores (de 2 a 4) se encargan de simular conflictos transcurridos en toda Europa durante la Segunda Guerra Mundial entre Alemanes y Aliados. Ofrece multitud de tropas de plástico y una gran cantidad de escenarios modulables.
Pros:
- Componentes visualmente impactantes.
- Complejidad cercana al wargame (sí, para mí es un pro).
Contras:
- Es muy caro.
- He leído algunas críticas muy duras sobre este juego.
Memoir '44 [Posición en la BGG: 40, puntuación: 7,66].
Pros:
- Componentes visualmente preciosos. (Sí, soy ameritrasher, ¡fuera los europingüinos!)
- Tiene bastante expansiones.
Contras:
- Demasiado simple.
- No es equilibrado (aunque eso no es algo implicitamente malo).

España 1936 [Posición en la BGG: 437, puntuación: 7,92].
Un juego para recrear la Guerra Civil española de una forma completa y estratégica.
Pros:
- Es relativamente barato.
- Componente educativo histórico interesante.
(- Poder conseguir que los republicanos ganasen la guerra.)
Contras:
- Es sólo para 2 jugadores
- Trata la guerra completa, no una batalla.
¡A opinar!
Regalos navideños


23 de diciembre de 2008
No soy sutil (II)
ya sé lo que quiero para estas navidades (después de la terrible decepción de descubrir que el juego de BSG no saldrá hasta primavera):

Después de muchos meses flipando con historias de la Segunda Guerra Mundial, viendo Salvar al Soldado Ryan, viciándome como un loco a los Medal of Honor y similares y luchando por ver la serie de Hermanos de Sangre me he dado cuenta de que quiero un juego de la Segunda Guerra Mundial.
Hace tiempo me interesé por el Memoir '44, pero lo dejé pasar porque no me convencía que sólo pudiera jugarse entre 2 jugadores.
Con el resurgimiento de mi fascinación hacia los wargames (aunque nunca he jugado a ninguno) me he dado cuenta de que este será el próximo juego que caerá en mis manos... cuando ahorre lo suficiente como para permitirmelo, porque resulta exageradamente caro, pero estoy dispuesto a adquirirlo.
Y sé que no es un wargame realmente, pero se acerca lo suficiente como para que me convenza muucho.
Sin embargo, sigue habiendo un pero: necesito alguien que esté dispuesto a probarlo y jugarlo. ¿Candidatos?
Cualquier sugerencia, oferta, pregunta o solicitud en los cachondos comentarios de aquí abajo.
Y sí, tanto el Memoir '44 como el Marea de Hierro son editados en España por Edge Entertainment. ¿Alguien duda de que se haya convertido en la mayor empresa de frikismo del país?
12 de diciembre de 2008
3:16 en oferta

Hasta el próximo miércoles 17 de Diciembre, el pdf de 3:16 estará a la venta al ridículo precio de ¡3,16 $!
Machaca alienígenas, destruye civilizaciones y no dejes que te maten antes de cumplir tu misión, soldado por menos 3 eurípides.
Podéis haceros con él en RpgNow y DrivethruRPG.
9 de diciembre de 2008
No soy sutil

Curiosamente, publicado por Edge.
Y también curiosamente, querer un juego basándose sólo en que está basado en una serie de televisión parece contradecir las opiniones de mi anterior entrada.
¡Pero estamos hablando de Galáctica!
¡Y está en el puesto 69 del Ranking de BoardGameGeek!
Y de regalo más imágenes del juego, para que se me haga la boca agua...




EDITO: ¡Aaaaargh! Leyendo mejor me entero de que no estará en las tiendas hasta primavera. Qué bajona. Será mejor que esta noche me vea otro capítulo de la cuarta temporada para consolarme. Yum-yum.
5 de diciembre de 2008
Lo que nos gusta del rol
¿Qué vive en un disco? Está claro...

Pues sí, por tercera vez me equivoco y cuando dije que no podían publicar eso, Edge lo publica.
Primero fue el Dark Heresy. Habiendo sido noticia que la editorial Black Industries cerraba la linea de juegos de rol de Warhammer, tanto Fantasy como 40K, me parecía una estrategia editorial arriesgada.
Luego se habló de Canción de Hielo y Fuego. Ahí simplemente lo dudaba, sin ninguna base, pero no había motivo, y ya lo dije hace unos días: Edge también se encargará de publicar el Canción de Hielo y Fuego JdR.
Por último llega Mundisco el JdR... y yo no tengo del todo claro qué es lo que van a publicar. Desde hace años tengo en mi poder el suplemento de GURPS: Discworld GURPS, un divertido suplemente para jugar aventuras en el Mundodisco. Incluso llegué a dirigir dos o tres partidas, pero está claro que sin jugadores aficionados a Terry Pratchett por aquella época, el juego no tenía muchas aspiraciones.
Por la imagen que ha publicado Edge en su web, veo que es un juego de Steve Jackson Games y la portada es la misma que la del suplemente anteriormente citado. Así que parecía que, efectivamente, Edge iba a publicar un suplemento de GURPS ¡sin publicar antes el básico! Me parecía una barbaridad en su momento y me lo siguió pareciendo hasta que descubrí que Steve Jackson Games había publicado una reimpresión del citado juego bajo el nombre Discworld the Roleplaying Game. Esta edición se nos ofrece como un juego completo que no necesita de libros adicionales para jugar. Esto suena mucho mejor, pero esperaremos a ver más noticias.
De todas formas, se pueden sacar tres conclusiones de todo esto:
Una, que no tengo ni idea de estrategias editoriales roleras.
Dos, que está claro que la política de Edge de publicar sólo básicos sigue su curso: Discworld no tiene posibilidad de básicos, a excepción de un suplemento que salió bajo el nombre Discworld Also. Y la linea de Dark Heresy ha cerrado tras sacar un par de suplementos. Así eliminan las futuras quejas de fans quejandose por no sacar los suplementos que tanto necesitan.
Y tres, que Edge tiene bastante claro qué juegos venden en nuestro país. Los tres juegos anunciados son productos de franquicias ya exisitentes, sean novelas o un juego de miniaturas. ¿Es eso por lo que se dejan convencer los roleros en nuestro país? Me cuesta un poco asimilar las razones por las que se compran juegos que sólo son famosos por su franquicia, no por sus mecánicas ni por, ni siquiera, su jugabilidad (porque mi personaje jamás podrá tomar Desembarco del Rey...). Lo cierto es que ya se dijo una vez, en un Fanzine Rolero, que lo que realmente atraía a un jugador de un juego de rol era su ambientación. Personalmente no puedo estar más en contra, pero la realidad parece llevarme la contraria. O más bien las ventas, que no es lo mismo.
En fin, me quedaré en mi casa esperando a ver si publican de una vez Over the Edge. Ese juego que hace años iban a publicar sí o sí, "sólo porque eran unos frikis". Ya.
4 de diciembre de 2008
La mejor jugada de Ramón
Sí, porque Ramón ya anda con pasos normales y consigue auténticos efectos impresionantes.
Por si os perdéis los detalles en el primer visionado, el proceso permite ahora rebobinados y avances rápidos, para ver la acción tantas veces como se quiera y desde distintos puntos de vista. No tendrán quejas los médicos a partir de ahora.
3 de diciembre de 2008
Colaborando
Nadie puede negarme este hecho, porque estoy seguro de ello, y quién me lo niegue es idiota. Pero a mí me hace feliz otras cosas igual de tontas.
Cambiando de tema, últimamente me dedico a prácticar un poquito el inglés y a juguetear con el Photoshop y el Gimp traduciendo fichas de personaje de juegos indies. (Tranquilos, cuando tenga una buena recopilación las colgaré por aquí.) El caso es que decidí mandar un par de ellas a los autores de los correspondientes juegos por si querían revisarlas o usarlas para lo que sea y al día siguiente me encontré con que en la página web del juego de rol 3:16 Carnage Between the Stars...


Y Gregor Hutton me hizo feliz por un día.
Davader 3:16:
"Pues yo pasaré a la posteridad como colaborador del genial juego Tres Dieciśeis (alabado sea su nombre) y vosotros no, oh, insignificantes infieles"
Sin duda, la web de 3:16 es un página genial con un montón de enlaces útiles que llevan a otro montón de sitios variados, y demuestra que la accesibilidad de un autor no deja de ser una ventaja tanto para él como para los aficionados a sus juegos.
En fin, ahora sólo me falta jugarlo.
30 de noviembre de 2008
El Terror Mesopotámico que robaba fondos universitarios

La rápida creación de personajes dio con el siguiente resultado:
- Dr. Herman Atkinson, un huraño y pequeño profesor de Astrofísica. Sus aficiones son la Crueldad y el Ingenio. Aprecia a Huntinton por recomendarle cuando entró a trabajar en la universidad, pero odia a Morrison porque se acostó con su mujer.
- Prof. Henry Huntinton III, un venerable lord inglés experto en Latín, pedante y altivo. Sus aficiones son el Libertinaje y la Posición. Odia a Atkinson por quitarle fondos de su departamento de Lenguas Muertas, pero admira a Morrison porque le salvó
- Dr. Peter Morrison, un joven y aventurero profesor de geología simpático y algo mujeriego. Sus aficiones son la Creatividad y la Sociabilidad. Odia a Huntinton porque arruinó a su padre e intenta llevarse bien con Atkinson por los remordimientos que siente por haberse acostado con su mujer.
Tras crear a los personajes expliqué lo mejor que pude las mecánicas del juego, que son sencillas se explican con mucha rapidez, dimos comienzo al primer Evento del Semestre: La Presentación y Bienvenida de la Clase de 1923.
Tras los discursos del Rector Steuben y el Capellán Gaylord, el profesor Morrison intentó reconciliarse con el doctor Atkinson, pero el rencor del astrofísico era grande.
Poco después, el profesor Huntinton, que se había convertido en la primera víctima de la Cucaracha, engañó al Capellán para llevarle a la biblioteca y allí matarle con un pesado libro de Latín mientras negaba a Cristo y le confesaba al sacerdote su nueva y maligna religión ("¡Hay Dioses mucho más poderosos que ese greñudo con barbas que adoras!"). El Rector y el profesor Atkinson, que pasaban por allí, no fueron capaces de pillar al inglés, que se escabulló, pero el arisco profesor intentó descubrir al culpable. Desgraciadamente, él mismo, que había sido el primero en encontrar el cadaver, fue el principal sospechoso.
(El Evento acabó con Huntinton con 5 puntos de Reputación, y Atkinson y Morrison apenas 1 cada uno.)

Sexto Evento: Fiesta de Navidad de la Fraternidad Gamma Gamma Gamma.

Otro punto importante es que sólo nos costó una Escena comprender el funcionamiento exacto de los conflictos, y a partir de entonces todo fue como la seda. De hecho, el único momento en el que volví a abrir el libro fue para consultar cómo se resolvían los empates (¡y cómo me costó encontrarlo, madre mía!).
El único punto gris podría ser la aleatoridad de las cartas, que no depende del jugador el que pueda liberarse de la maldición de la Cucaracha, pero hay dos razones para eso:
27 de noviembre de 2008
Survivor Series 2008: Great Job
Tras las presentaciones comienzan las hostialidades de un modo lento y tranquilo. Lo cierto es que tengo ganas de ver al Moscovita Mosqueado en un combate por el título, pero se me está haciendo algo pesado. Los minutos pasan y los luchadores no hacen más que hacerse presas, darse puñetazos y poco más. El ambiente tampoco ayuda, pues no hacen más que oirse gritos de "boring-boring" entre el público.

Mientras el combate se sucede sin sobresaltos, yo me abstraigo y me doy cuenta de que con la ausencia de Hardy, la victoria del Asesino Cerebral está casi asegurada. Pero no puede ser verdad que la WWE ofreciera un espectáculo tan aburrido. Dios, había leído que a los combates previos de HHH y Koslov les faltaba química, pero esto es ridiculo.
Y como quien no quiere la cosa, Triple H le aplica un pedigree al ruso. Sin embargo, el público sigue sin emocionarse demasiado. De hecho, la gente empieza a mirar en dirección a la rampa. ¿Triple H acaba de hacer un pedigree y la gente está mirando hacia la rampa? ¿Qué demonios pasa?
Es Vicky Guerrero, la mánager general de Smackdown. Sonriendo. Dice algo de que había prometido un Triple Amenaza y que una Triple Amenaza tendremos. Dice que él está aquí. La gente comienza a emocionarse ante la inminente llegada de Jeff Hardy, pero yo, que me las sé todas, me doy cuenta de que si sonrie no puede ser Jeff Hardy. Será Chavo Guerrero o algún otro.
...
Algún otro como ¡¡Edge!!. Con barbas de naúfrago y con cara de haber salido del Infierno, el Oportunista Definitivo aparece y yo me levanto del sillón de un salto. Él va corriendo al ring y aplica una Lanza sobre Triple H. Y aparece Jeff Hardy que se encarga de zurrar a Edge, para luego bajar del ring y coger una silla. Hardy sube para golpear a Edge, pero este lo esquiva y el golpe se lo lleva HHH. Koslov se levanta sólo para recibir un increíble sillazo por parte del Meteorito con pelos. Finalmente, Edge aplica otra lanza sobre el Hardy y hace la cuenta de tres sobre Triple H. ¡Edge es el nuevo campeón de la WWE!
El plan de la WWE ha funcionado a la perfección: un combate incial aburrido que acaba en una avalancha de sorpresas.

Y como guinda, y contra todo pronóstico (mío) John Cena le arrebata el titulo de los Pesos Pesados a Chris Jericho. No sé si es una buena noticia, pero me ha sorprendido.
Justo cuando comenzaba a perder la pasión por el wrestling, a verlo todo predecible y aburido, la WWE se eleva con fuerza y ha creado un espectáculo en el que todo puede ocurrir, las sorpresas están aseguradas y vuelve a hacerme levantar del sillón. Genial.
24 de noviembre de 2008
Canción de Hielo y Fuego

Por otro lado, la cadena HBO ha confirmado que realizará una serie de televisión basada en esta saga. Yo no sé qué pensar: HBO es garantía de calidad, pero no termino de visualizar cómo podría ser un buen resultado. Además, hay que recordar que la saga no ha concluído y el bueno de Erre Erre Martin no ha anunciado ni cuántos libros van a conformar la saga. Amén de que la combinación de edad avanzada y obesidad no es precisamente sinónimo de buena salud, y todos los frikis rezamos a San Cthulhu por su buena salud. Al menos hasta que acabe la historia, claro.
Luego, esta semana, Edge Entertainment ha anunciado que publicará el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego (de Green Ronin) a lo largo de 2009. Este juego no tiene relación con el Juego de Tronos D20 que publicó hace años evir, que utilizaba las reglas básicas de D&D con algunas mecánicas adicionales para intrigas y títulos. En general este juego ha recibido muy buenas críticas y me estoy planteando muy seriamente cogermelo.

Y es que lo bueno de Canción de Hielo y Fuego son sus personajes: la astucia de Tyrion, la sensatez de Catelyn, la maldad de Cersei y la estupidez de Sansa (tonta, tonta). No estoy seguro de que pueda resultar divertido jugar en su mundo, sin poder afectar a sus personajes principales...
Y sin embargo, según leía el segundo libro, más me daba cuenta de que había un juego de rol que encajaba perfectamente con la saga: Polaris. Este juego de tragedias caballerescas se organiza en escenas, cada una centradas en un personaje jugador, de manera que cada una de ellas supongan un momento importante para ese personaje y/o su historia. ¿A nadie más le resulta familiar?
Si bien la ambientación de Polaris no tiene nada que ver con el mundo de Canción de Hielo y Fuego (a no ser que el Invierno que llega sea mucho más duro de lo que nadie imagina), las mecánicas del juego son fácilmente transpasables a otras ambientaciones, con ligeras conversiones. El aspecto más problemático podría ser el concepto de Cansancio (Weariness) que cuando alcanza cierto nivel hace que el protagonista traicione a sus semejantes y se convierta en un demonio. Una posibilidad sería convertirlo en un medidor de lealtad. Zeal se convertiría en Lealtad y Weariness podrá permanecer igual, y al alcanzar el valor límite, el personaje tendría que traicionar a su bando y convertirse en una figura de poca confianza. Las normas caballerescas se dejarían a un lado, pero el Weariness aumentaría en un punto cada vez que traicione voluntariamente a alguien.
11 de noviembre de 2008
¿Heroes cancelada?
Loe es autor de comías, entre ellos destacan Barman, Hule o Superan. De este último se inspiraron para crear la serie 'smallville'. Alexander, por su parte, fue Oc.-productor de 'LOT' ('Perdidos') y 'Alias'. El creador y productor de 'Héroes', FIM Crin, no tiene claro quienes serán los que sustituyan a los dos productores.
Un no-premio para el que encuentre los diez errores que hay en una
Podéis leer la noticia entera aquí, pero no tiene mucho más.
¡Viva el corrector de textos!
10 de noviembre de 2008
Donjons & Hongos (Conclusión)
En la sesión anterior, dejamos a nuestros héroes heridos, paralizados y en manos de un grupo de pequeños elementales de tierra. Estos daolitas les arrojaron a un pozo de tierra mientras discutían qué hacer con ellos. Aprovechando el momento, el bárbaro trepó hábilmente el pozo mientras que el hechicero Arnol creó una nube voladora e intentó lanzar un hechizo de invisibilidad. A pesar de que el hechizo fracasó, Arnol creyó lo contrario, por lo que intentaron evitar a los daolitas volando por encima de sus pétreas cabezas. Obviamente, no tuvieron éxito y tuvo lugar una cruenta batalla que acabó con las vidas de los elementales.

Finalmente, descendieron a las cavernas inferiores, dónde encontraron a una seta humanoide que echó a correr en cuanto les vio. Gracias a los hechizos de Arnol y la fuerza bruta de Karim lograron matarlo antes de que diera la alarma. Esto hizo que al llegar al salón del trono del Rey Hongo tan sólo se encontrara con tres súbditos, que a pesar de las múltiples nubes de esporas asfixiantes, no evitaron que los héroes destruyeran al maldito monstruo y sus esbirros. También aprendieron que nubes de esporas inflamables y bolas de fuego no son una buena combinación.
Tras esto, los héroes volvieron al pueblo con el sol poniendose a sus espaldas y una esmeralda en la mochila.
Conclusiones

No sé si dentro de unos meses querré volver a dungeonear (y si lo hago puede que escoja Donjon en lugar de Deidécuarta), pero por el momento no quiero volver a jugar a Donjon.
En cuanto al juego en sí, quiero añadir un problema que noté en esta partida. Y es que agota bastante. Es necesario imaginar hechos cada vez que saques una tirada y pensar en el funcionamiento de cada conjuro es bastante duro. Creo que unas guías algo más completas sobre el funcionamiento de los hechos y los efectos de los conjuros no vendrían nada mal. O quizá bastaría con algunos ejemplos más para los cazurros como yo.
2 de noviembre de 2008
Donjons & hongos



31 de octubre de 2008
¿No os cansáis de jugar al rol?
26 de octubre de 2008
Informe de Batalla I
+++ Suburbios de Wuyi, Continente Septentria. Planeta Paradiso.
---COMIENZO DE LA HOLOGRABACIÓN---


Este duro ataque supone un golpe para los capitalistas, pero reaccionan con dureza, arrasando tanto por el lado Yu Jing como por el lado Nómada. Cabe destacar, la muerte de la inactiva Irina, a manos de un Guardia Aquila que puede ver a través del camuflaje de la zero. A pesar de eso, Irina pudo herir al Aquila.

"Confía en mí, Simov, la situación está controlad... ¡Aaagh!"
Tal decisión resulta terrible, pues ello permite que un panoceánico con ametralladora acabe con las vidas de ambos intruders y poniendo en desbandada al escuadrón nómada. PanOceanía ha vencido, y Yu Jing y el bando Nómada huyen desmoralizados.
---FIN DE LA HOLOGRABACIÓN---
Conclusiones:
- El Teniente Maskov se confió y pagó por ello. Aunque todas las circunstancias te favorezcan, no desaproveches las órdenes que te queden y ¡camufla siempre puedas a tus COs! Si no la hubiera pifiado allí, podría haber ganado la partida.
- El binomio Meteor-Vértigo Zond resulto ser un éxito impresionante, pero sólo funcionaron una vez. La próxima vez habrá que buscarle una posición mejor al Meteor Zond.
- ¡Por fin sé cómo funcionan las ORAs!. Me ha llevado como cuatro batallas, pero creo que ahora lo tengo claro.
- No hubo casi disparos de lanzagranadas y tengo que decir que disfruté mucho más.
- La escenografía de papel funcionó bien, pero hay que hacer muuucha más para llenar la mesa de 180 x 120.
- No le dimos mucho uso a los hackers, pero creo que se les puede sacar más jugo.
- Infinity es un juego que me gusta cada vez más, y aunque pierdas sigues diviertiéndote considerablemente. ¡Genial!
20 de octubre de 2008
Poblando Infinity
Sin embargo, jugamos una partidilla semiimprovisada de Infinity, ese juego de combates con miniaturas de aspecto manga que me tiene enganchado últimamente.
La partida estuvo muy divertida, con momentos realmente peliculeros, y sirvió para varias cosas:
1. Para familiarizarnos con el reglamento. Y la verdad es que tuvimos menos dudas de las que pensé que ibamos a tener. Aún así, la partida duró unas cuatro horas.
2. Para probar el ejército haqqislamista. Sus motos molan mucho.
3. Para probar de la escenografía de papel que me estado currando estas últimas semanas. Y la verdad es que triunfó. Funcionan bien, son fácilmente transportables (sólo hace falta una caja de zapatos y una carpeta grande) y molan mucho.
Esta claro que para disfrutar plenamente de Infinity hace falta mucha escenografía (y para sobrevivir a los lanzagranadas). Y los pdf de WorldworksGames han sido el descubrimiento del año.
Os dejo unos instantes para que visiteis su web y lo flipéis con los dioramas hechos integramente con papel. Yo me he decantado por construcciones que sean fácilmente transportables, por lo que me he hecho con las expansiones de Urban Mayhem de Streets of Mayhem, Bits of Mayhem y Mayhem Armory (Está claro que no se curran muchos los nombres, no).
Aquí os dejo unas fotos, hechas a toda prisa con mi cutrecámara, de una escenografía que me monté el otro día para lucimiento de los edificios. No seáis crueles con el fotógrafo, que áun estoy aprendiendo a usar el flash.
Escuadrón Gamma avanzando, mientras dos soldados cogen munición en la armería abandonada.
16 de octubre de 2008
Qué Sexta Más Triste
Porque hoy mismo, me he enterado que el próximo domingo 19 de octubre, laSexta estrenará a las 21:30 una nueva serie semanal basada en el fenómeno de los videologs: Qué Vida Más Triste.
Menudo notición. Jamás hubiera imaginado que los geniales chicos de QVMT llegarían a la tele, pero me alegro un montón y los espero con muchas ganas. A ver si no me decepciona tanto como Plutón BRB Nero.

¡Fliiiipa, flipa!
Más info aquí.
ACTUALIZACIÓN: Y fue cojonudo. "Merendola Thriller" y el Youtube Friends... ¡Qué grandes!
13 de octubre de 2008
Wrestling Now!

Para aquellos que no hayan estado pegados a sus pantallas, recordemos a las superestrellas del momento:
La Plaga: Un indigente con un infame olor corporal que se ha ganado el odio de El Exterminador, un experto en acabar con las infestaciones.
Black Bloc: El manifestante extremo que arrasa con todo lo que se encuentra. Odia el capitalismo, el sistema y la tarta de manzana, cosa que Mr. América no piensa tolerar.
El Stifmeister: El universitario más molón de todo el campus. Sube al ring dispuesto a demostrar a su archienemigo, El Decano, que no todo está en los libros.
El Matador: Un torero sevillano con aires de grandeza que quiere enseñar las maravillas de su país a los estadounidenses, aunque el ecologista Capitán Rainbow intente evitarlo.
Y para aquel que se haya pasado el último mes en una jungla tropical debemos recordar que el título de la WWE sigue vacante, mientras que los Hardy Boys mantienen el título por parejas, Rey Mysterio es el campeón Crucero y Edge acaba de hacerse con el cinturón Harcore.

Entre bastidores, comienzan a encenderse los ánimos: Black Bloc defeca en la chaqueta a tres colores de Mr. América; vemos un video de la semana pasada en el que vemos a La Plaga tirando huevos contra la fraternidad de Stifmeister, lo que concluyó con una lesión de rodilla de éste último al caer del primer piso del edificio y con la cara llena de huevos podridos.
Antes de salir al ring, Stifmeister convence a Mr. América para que se alíen, gracias al amor compartido que sienten por el Tío Sam. Se ha forjado la primera alianza.
Tras las entradas de las cuatro superestrellas queda bien claro que la pareja americana son los favoritos esta noche. El combate comienza con Mr. América y Black Bloc en el ring, dónde el patriota parece superior. El odio parece hacerle más fuerte. Se suceden varios relevos, pero los favoritos parecen tener controlada la situación. Finalmente, Mr. América evita un golpe bajo por parte de Black Bloc, le aplica tres clotheslines seguidos para posteriormente aplicarle su finisher: el Blue, Red & White, un perfect suplex que acaba con una cuenta de 3. Stifmeister y Mr. América son los ganadores de esta noche, pero Black Bloc no está conforme y decide sacar las sillas a pasear. Afortunadamente, Stifmeister lo ve y evita que su compañero coma acero.
Tras el altercado, La Plaga y Meister deciden entrenar para mejorar su lucha.

Esto fue lo que dio de sí la primera sesión de Piledrivers & Powerbombs. Alguno podría pensar que no es mucho, pero es que apenas jugamos algo más de una hora, creación de personajes incluído.
Afortunadamente, eso significa que en una sesión normal de cinco horas se puede completar una campaña sin muchos problemas.
De todas formas, no estoy muy contento con la partida. En primer lugar, una horrible desorganización supuso que sólo pudieramos jugar una mísera hora, dejandome la sensación de abandonar la mesa sin haber probado el segundo plato.
Y por algún motivo, me encontré explicando las reglas y jugando las escenas (yo fui el GM del primer turno para enseñar mecánicas y demás) a un ritmo más elevado del que desearía. Creo que veía tantos distracciones alrededor que intentaba conseguir llegar al drama y la diversión al momento. Obviamente, no ayudo sino que creo que fue contraproducente.
Las mecánicas de juego funcionan, en general, bien. Los combates funcionan, desde mi punto de vista, a la perfección y no necesitan ninguna complicación más, aunque está claro que tiene que gustarte un poco el wrestling para que funcione. En lo que estoy algo confundido es en la asignación de papeles durante las escenas pre y post-combate. Se supone que la Estrella principal debe asignar al resto de jugadores los PNJs de la escena, pero es que las escenas suelen ser tan breves que me parece una pérdida de tiempo. De hecho, las primeras escenas que jugamos era más monólogos que otra cosa. Creo que es importante que el GM tenga más poder en las escenas y ralentizar la acción para permitir que todo el mundo pueda lucirse.
Además, las escenas son muy restrictivas. Alguna vez un jugador quiso hacer algo que no encajaba con ninguna de las escenas posibles y no pudo. Eso no me gustó.
El papel de los comentaristas tampoco me gustó. Se supone que tanto el GM como los jugadores sin personajes en acción pueden hacer de comentaristas, pero no encontramos el momento de usarlos y como no hay reglas relacionadas con ellos, decidimos (decidí) omitirlos. Además, no estoy seguro de que Héctor del Mar y Jim Ross hicieran buena pareja.
Por lo menos, me ha quedado claro que P&P es lo que parece un juego sencillo y sin complicaciones que tiene carencias y poco de "rol tradicional" pero muy divertido y que da en el clavo en lo que es importante.
8 de octubre de 2008
6 de octubre de 2008
Jugando en el fin del mundo
Me prometí a mi mismo jugar al mismo nivel que mis dos amigos, y no hice ningún tipo de preparación previa. A las cinco subimos a mi casa y les expliqué todas las mecánicas del juego. Eso tomó una media hora, pero después apenas hubo que consultar el manual. Además había hecho un par de libretos de dos hojas con los conceptos más importantes y esquemas para el uso de las Frases Clave, y resultaron la mar de últiles para mantener la fluidez en el juego. En menos de media hora creamos nuestros personajes (yo fui el que más tardé) y comenzamos el juego. Encendí una vela que llevaba años queriendo usar para algo y recité:
Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.
La primera escena (de siete) se centró en mi protagonista y se nota que no sabíamos muy bien qué hacer. Se sucedieron algunos sucesos interesantes que no terminaron en nada. Las escenas posteriores fueron mejorando poco a poco, hasta el último conflicto, que me encantó. Entre medias hubo una escena excesivamente larga de Antares que no me gustó demasiado, ya que hubo bastantes conflictos con poca chicha. Por otra parte, todos estuvimos de acuerdo en que al protagonista de Luis, Fénix, le faltó otra escena que no pudimos hacer por falta de tiempo. Además, me ha quedado muy claro que en los conflictos hay que ir a saco. Cuando la Fase de Conflicto acababa con un soldado herido, el feedback era mínimo. Cuando acababa con el protagonista exiliado voluntariamente, la gente asentía energicamente y silbaba.
Los papeles de Errado, Corazón y Luna no se cumplieron a rajatabla, principalmente por mi culpa, pero el sistema funcionó bien, aunque me he dado cuenta de que es muy importante expresarse con claridad en la Fase de Conflictos. En un par de ocasiones hubo de dar marcha atrás a la narración por malentendidos y eso hizo perder firmeza a la historia.
En general, creo que la sensación mejorará mucho en la próxima sesión si:
1.- Establecemos claramente los papeles de cada jugador. El Errado debería tener un papel más similar a un máster tradicional, con el control de los enemigos, presentar los conflictos y narrar el entorno.
2.- Hacemos las escenas más cortas e intensas, intentando hacer una sola Fase Conflictos. Y por supuesto, que el conflicto implique algo importante.
Por otra parte, la sensación personal fue genial. Me divertí en muchos momentos, y sentí que estaba jugando en un papel totalmente nuevo, una mezcla entre DJ y jugador, pero diferente a todo lo anterior. Sentía la responsabilidad, pero muchas ganas de divertirme.
Al final de la sesión, mientras opinabamos de la experiencia coincidimos en que esta historia no podía quedar así, y que otro día descubriremos el destino de Arrakis, Antares y Fénix.
Eso sí, no sé si por el esfuerzo de la sesión o por haber dormido poco la noche anterior, pero esa noche estaba totalmente agotado.
5 de octubre de 2008
Polaris: La búsqueda del Rey (I)
