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15 de marzo de 2011

La Charla Interminable

Creo que sólo hay una cosa que más odie en los juegos de rol que los combates largos y superfluos: las largas conversaciones.

Lo que comúnmente se llama "el roleo".

No es ningún secreto que aunque me gusta la verborrea, no soy especialmente bueno roleando, pero las conversaciones eternas entre dos personajes me superan del todo.

Los diálogos breves suelen ser chispeantes, divertidos o enrriquecedores; en esencia: la salsa de los juegos de rol. Esto es así hasta el minuto y medio.

A partir de ahí, la conversación tiene que tener un gran trasfondo o una gran potencia para que siga siendo entretenido para todo el grupo. Para aclarar: los regateos por una nueva espada larga no es una conversación entretenida. Un discusión pueril sobre hacia donde ir en una bifurcación tampoco. Ya me entendéis.

Los tres minutos son el punto de no-retorno. Es posible que los interlocutores sigan entretenidos, pero el resto de la mesa se dispersa y comienza el horror. Es el momento en el que se debería dar un paso atrás y preguntar: "¿Qué estamos discutiendo exactamente?".
Además, en ocasiones este es el momento en el que la discusión se vuelve personal. Ya no va de los personajes sino que los jugadores sigue discutiendo sólo por tener la razon.

A los cinco minutos suele ser el momento en el que yo pierdo la paciencia e interrumpo. Dentro de personaje o fuera. Educadamente o no. Pero me voy al baño o interrumpo la obra de teatro.

Creo que la troupé de emos que idolatran el "juego narrativo" que nos regaló Vampiro: la Mascarada puede odiarme por esto, pero hay gente (mucha) que no juega al rol para declamar y oir tremendos soliloquios. Muchos quieren ver crecer a su personaje, contar una historia emocionante o participar en emocionantes conflictos. ¡Y eso sigue siendo jugar BIEN al rol!

26 de enero de 2010

Ataques de oportunidad: Perder es divertido

Bienvenidos de nueva a esta inefable sección, Ataques de Oportunidad; esta vez más incoherente que nunca...

En un juego de rol, perder tiene que ser al menos tan divertido ganar. Teniendo en cuenta la aleatoriedad de la que constan la mayor parte de los juegos, se supone que los PJs deberían fracasar en la mitad de las cosas que intentan. Si es un gran guerrero, fallará la mayoría de los conflictos sociales; si tiene 60% en Convencer, fallará un 40% de las veces; Si se enfrenta a un enemigo equiparable, sólo ganará la mitad de los combates. Así que, másters mamá aparte, asumamos que el fracaso es un suceso más o menos común en los juegos de rol. Entonces, ¿por qué hacerlo algo malo?

Obviamente, no estoy hablando de juegos competitivos jugadores-máster, donde "ganar" es la gracia del juego. Los ejemplos más clásicos son D&D, en el que los jugadores deben derrotar a todos los monstruos del dungeon, o La Llamada de Cthulhu, en el que para ganar hace falta resolver el misterio. No tiene demasiado sentido recompensar la derrota en estos juegos, aunque casi siempre dependa del azar más que de la capacidad del jugador. Yo hablo del resto de juegos. Los juegos dónde los que importa es cómo se desarrolla la historia, cómo evolucionan los personajes. Vamos, los buenos*.

De hecho, ya existen juegos, en los que perder tiene efectos mecánicos positivos o divertidos. En el sistema genérico The Pool, si pierdes en un conflicto, recuperas los puntos que gastaste en él; en Dogs in the Vineyard, cada vez que sufres una Secuela (fallout) algo cambia en tu ficha, pero no tiene por qué ser a peor; en Trollbabe, si fallas una tirada es el jugador el que narra lo que sucede; el nuevo Heroquest 2.0 tiene unas reglas para aumentar o disminuir las dificultades de los conflictos en base a los éxitos que lleve el personaje: cuántas más veces haya fallado, más baja será la dificultad de la próxima tirada.


Muchos defensores de la inmersión, sea lo que sea eso, dirán que eso implica un distanciamiento con el personaje, pero no es necesariamente así. El jugador no necesita querer que su personaje falle, sólo es necesario que las mecánicas soporten de una manera entretenida esa posibilidad.

Vale, pero ¿es esto posible en un juego con mecánicas que no ofrezcan estas posibilidades? ¿Puede ser divertido perder en Ánima, Unknown Armies o Dark Heresy? Pues es muy difícil. La única posibilidad que se me ocurre es que, si no podemos hacerlo en las mecánicas, lo hagamos en la narración.
Que el villano ya no mate a un PJ derrotado, sino que le humille de tal forma que se gane su odio eterno. O mejor, que en lugar de matarle, mate a la amada que estaba protegiendo.
Que la trampa del dungeon no contenga un veneno mortal, sino una madición divertida (pero no cómica) con sólo una forma y dificultosa forma de deshacerla.
Que cuando un PJ muera, pueda seguir jugando como fantasma incorpóreo.
Que los guardias no impidan el paso al castillo, sino que les confundan con delincuentes y les encierren en las mazmorra bajo el castillo.

Pero esto es otra cosa. Es un remiendo que necesita de un montón de esfuerzo y buena voluntad por parte de toda la mesa. El problema en este caso, es de un mal diseño del juego que hay que solucionar de raíz.

Y enhorabuena a todos los que han llegado hasta aquí.

* Je.

21 de diciembre de 2009

Ataques de oportunidad: Pasando miedo

Mucho se ha estudiado sobre el interés del ser humano en el miedo y en divertirse sintiéndolo. Los juegos de rol no son una excepción. Es por la fascinación por el terror por lo que existe La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Ragnarok y tantos otros juegos.

En mi época dorada de rol, yo era prácticamente el único que dirigía partidas de juegos de rol de miedo, principalmente La Llamada de Cthulhu y me divertía hacerlas y dirigirlas, pero no lograba teñirlas de terror. Preparaba escenas terroríficas y preparaba algunos 'props', pero nunca logré que los jugadores sintieran miedo.

Este fin de semana jugué mi primera sesión del Rastro de Cthulhu: una aventura preparada contenida en el suplemento Asombrosos Relatos Arcanos (y no la hemos terminado así que no me la reventéis). Con una trama similar a la serie Perdidos, en la que los PJs despiertan en una isla misteriosa en la que empiezan a aparecer cosas rara, la aventura parecía correcta, perfecta para relacionar a los personajes y con los tintes tenebrosos necesarios.Pero cada vez que ocurría algo extraño en la ficción, notaba cómo me sorprendía, cómo mis ojos se abrían de par en par y me estremecí en el momento en el que hoy que alguien mencionaba a Cthulhu. Está claro que me había sugestionado para pasar miedo, ¡pero me lo pasé genial!


Sin duda, conocer todo el trasfondo de los Mitos, el estilo de La Llamada de Cthulhu y los recargados relatos de Lovecraft me han ayudado a ponerme en situación, pero lo más importante es la predisposición a pasar miedo. Jugar a un juego de terror sin esa predisposición es como ir a ver una peli de miedo con intención de reirte: se puede hacer, lo puedes pasar bien y es casi inevitable si la historia es mala, pero no es para lo que estaba pensada la película.

Por otro lado, esta sesión me ha servido para reconciliarme con el GUMSHOE, el sistema que utilizan el Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues y otros. Lo que en un principio me pareció una idea genial, se fue convirtiendo con el tiempo y la experiencia, en una sensación vacía. Vale, con GUMSHOE la investigación no puede quedarse parada por fallar una tirada.

¿Y qué?

Si eso era lo único que el sistema podía ofrecerme era eso, algo fallaba. En la anterior partida de Esoterroristas, donde el nivel de terror era nulo, las mecánicas de investigación y de resolución de conflictos me resultaban extrañas y cojas, pero el asunto cambia cuando hablamos de una partida tenebrosa. Cuando lo divertido de la partida es pasar miedo, las mecánicas tienen que pasar lo más desapercibidas posibles, como ocurre con GUMSHOE: con la elegancia y sencillez suficiente para que los jugadores apenas sí tengan que romper la magia mirando los números de su ficha o desviar sus pensamientos a calcular cuánta probabilidad tienen de romper esa cuerda.
Es decir, que GUMSHOE es un sistema perfecto para partidas de terror que incluyan algo de investigación, pero es mucho menos adecuado para partidas de investigación, que tengan o no algún componente de terror.


En resumidas cuentas: si queréis divertiros, ¡pasad todo el miedo que podáis!

5 de noviembre de 2009

Ataques de oportunidad: Antes de Avistar

El otro día estuve reflexionando sobre Advanced Dungeons & Dragons. Este fue mi primer juego de rol. De hecho, fueron mis primeros juegos de rol. Primero un amigo se compró los manuales de AD&D junto con la Caja de Ambientación de Forgotten Realms. Eso fue brutal.
Juraría que llegamos a ver otros juegos de rol, pero la sensación de tener una caja con mapas y libritos de todo tipo era espectacular (Otro día hablaré de la gran necesidad de los props en los juegos de rol). Pronto cayeron Dragonlance, Ravenloft y Dark Sun. Incluso también Battletech, que aunque no tuviera nada que ver con D&D también venía en una caja, y encima con un montón de muñequitos.

Recuerdo con nostalgia las primeras partidas, pero también recordaba que la aparición de la tercera edición de D&D me produjo un cambio brusco en mí. Adiós a las odiosas pericias y hola a las habilidades, adiós a los combates monótonos y bienvenidas las dotes. Todo parecía mucho más maravilloso de lo que luego fue, pero bueno.

El caso es que en un momento dado me fijé en una habilidad que era fundamental: Avistar. ¿Cómo hacíamos antes de que existiera esta habilidad? Sí, el manual mencionaba que la característica de Sabiduría también representaba la capacidad de percepción del personaje pero no le hacíamos demasiado caso. Y sí, los elfos y enanos encontraban puertas secretas con un 1 en d6, algo que aún no termino de entender y creo que utilicé tres veces en mi vida.

Entonces, ¡¿cómo?!... Fácil: Describiendo.

Antes no llegabamos a una sala y tirabamos Percepción para encontrar puertas secretas, sino que el Dungeon Master describía cómo era la habitación y nosotros describíamos cómo investigabamos: manosear muros, empujar estatuas, leer tumbas. Era genial, estimulaba la imaginación y planteaba retos realmente desafiantes. Y no había ninguna injusticia, ya que no había per sé ninguna habilidad que diferenciase a un personaje de otro. No dejaba nada realmente al azar de los dados sino a la intuición y capacidad de análisis de los jugadores. Bueno, excepto si había una esfera mágica que te mataba si la tocabas porque sí, pero eso es otro tema, más antiguo. De hecho, es el mismo principio por el que se generaron los enigmas clásicos, al estilo de la adivinzanza de la Esfinge o la de las dos puertas.


El caso es que eso era una parte del juego que no creo que se generara dentro de cada grupo, sino que era un "vacío creativo" (con perdón) consciente, que forma parte del gran componente "gamista" del juego. Además, se trata de algo totalmente alejado de la competición habitual.
Y me he puesto a pensar en cómo aplicar esto a los juegos modernos. La aplicación más sencilla es introducir estas pruebas a modo de enigmas o desafíos en cualquier juego de rol medieval fantástico, de 4ª edición o de la que sea.

"Llegáis a una sala muy larga, con una docena de estatuas de alabastro, cada una representando a una de las principales razas del mundo. En el centro de la habitación hay un altar con el símbolo del sol y la luna tallado. ¿Qué hacéis?"

Nada de tiradas, nada de pruebas. Sólo el ingenio de los jugadores. Pero, ojo, no caigas en el "Videojueguismo". si estás fomentando el ingenio no impidas que los jugadores resuelvan el problema a su manera. Si planteas un intrincado rompecabezas que abrirá una puerta de madera, no impidas que los jugadores resuelvan el enigma a hachazos. O seduciendo a la ama de llaves.

Pero también hay otra posibilidad: los juegos de investigación. El sistema GUMSHOE (El Rastro de Cthulhu), que he probado recientemente, promete ofrecer la solución ante el problema de que los investigadores se atasquen en un caso al fallar alguna tirada. Sí, vale. Si intentamos alejarnos del tipo de juego que promueve La Llamada de Cthulhu es una opción. ¿Pero y si no quieres? Y si te gusta el espíritu de La Llamada; y si te gusta la idea de que los personajes no resuelvan algunos casos, ya sea por ineptitud o por malas decisiones. Deja de pedir tiradas de Descubrir y exige a tus jugadores que describan exactamente qué hacen sus PJs. Por supuesto, necesitarás describir mucho más los escenarios, pero será mucho más divertido. Anota la forma en la que se pueden obtener las pistas.

- La carta de suicidio está en el cajón de la mesilla del dormitorio
- Hay un paquete misterioso dentro de la taza del báter
- Hay una mancha de sangre debajo de la alfombra.

Pensándolo bien, esta fórmula funcionaría igual o mejor con las mecánicas de El Rastro. Y ahora tendría que continuar hablando de los múltiples problemas que veo en los juegos de investigación, pero ya está bien por hoy.

16 de junio de 2009

Ataques de oportunidad: la creación de fichas

Pasar todo un fin de semana haciendo fichas de personaje me ha dado algo que pensar sobre el tema.

Y ya que lo comento, sí: viernes, sábado y domingo haciendo fichas. Sgrunt.

Los jugadores de rol somos fetichistas hasta límites insospechados. Dados, juegos, sistemas o ambientaciones. Algunos tenemos auténticas obsesiones a favor o en contra de dichos aspectos.

Las fichas de personajes no son una excepción. Mucha gente considera que la creación de fichas es un proceso obligatorio antes de jugar a cualquier juego. Si bien es cierto, que este proceso ayuda mucho a identificarte con tu personaje y a empezar a conocer las mecánicas muchas veces puede suponer una pérdida de tiempo. Tampoco quiero que se malinterprete: me encanta hacer fichas de personaje, muchas veces sabiendo que no iba a jugar con ella nunca.

¿Y esto sólo trae fichas de personaje? ¿En serio?


Creo que puedo decir que he pasado por todas las fases posibles en lo que a creación de personajes jugadores se refiere.

En primer lugar, comencé haciéndome personajes idénticos a mí: curiosos, cómicos y tranquilos. Daba igual que fuera un semielfo guerrero/mago/ladrón, un minotauro mago o un nómada. No pensaba mucho en ello, pero estaba claro que todos tenían mucho de mí.

Luego, me pasé al otro extremo. Me pregunté si no sería divertido jugar con personajes completamente distintos a mí. Aquí fue cuando comencé (y todos comenzamos) el travestismo: jugar con personajes del sexo opuesto. Lamentablemente, estos personajes suelen acabar siendo motivos de saña y/o auténticas caricaturas absurdas del sexo opuesto. Recuerdo nuestras primeras aventuras de Mechwarrior en el que el personaje femenino de un compañero se
cepilló a todos los guardias de una base, en los dos sentidos. Aparecía por la esquina, se tiraba a los guardias y cuando terminaban aparecíamos el resto pegando tiros. Sic.

Como consecuencia lógica, llegó la predilección por lo raro. Duró poco, pero en esos días surgieron las clones de Indiana Jones con poderes, los hombres-elefente guardabosques y el pirata mago del fuego con pasado oscuro y una pila de artefactos.


La mejor ficha de D&D que he visto nunca. Lástima que le falte... casi todo.

Poco después descubrí Unknown Armies. Aunque tiene ideas muy buenas para campañas, este juego brilla con instantáneas (aventuras autoconclusivas de una sola sesión). Obviamente, perder una tarde entera en crear personas para una instantánea no parece muy buena idea. Pero además es contraproducente. Los personajes pregenerados permiten explotar el potencial de cada instantánea. Hasta ese momento nunca me había dado cuenta de la buena idea que es crear personajes pregeneradores y las pocas desventajas que tiene. -Suspiro-.

Por supuesto, esto no significó que dejara de gustarme hacer fichas. De hecho,
hasta adquirí un nuevo estilo, que mantengo hasta hace poco. En principio, consistía en basarse en una idea, lo más simple posible, sobre la que desarrollar el personaje. Esto evolucionó a elegir un personaje de cine/novela/juego que me guste y que sea totalmente ajeno al juego de rol y lo adapto. ¿Un personaje para D&D? Un mago Obi-Wan ¿Para Star Wars? Conan,
mercenario con blasters. ¿Para L5A? Un bushi con el espiritu de Spock. Parto de un concepto inicial, siempre variado, y con el paso de las sesiones, el personaje se perfila y adquiere una identidad única.

A mí me vale, ¿y a tí? ¿Cómo haces para crear tus fichas de personaje?

14 de mayo de 2008

Ataques de Oportunidad: Reglas Caseras

Durante toda mi carrera como director de juegos de rol, apenas he sentido la necesidad de crear "reglas caseras". Sin embargo, parece que esta es una práctica común en otros grupos.

En los distintos foros de rol se pueden leer a menudo a aficionados que quieren cambiar por completo el sistema de combate espacial de Star Wars, quitar los ataques de oportunidad de D&D o usar el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos para jugar a La Llamada de Cthulhu.

"¡Alto, somos la policía del rol! Hemos oído que están haciendo reglas caseras por aquí..."

Personalmente, no me gusta la idea que supone hacer "reglas caseras". En primer lugar, por humildad, me gusta pensar que los diseñadores de juegos de rol le dedican más tiempo al desarrollo de reglas y playtesting que el tiempo que yo le pueda dedicar al juego. Supuestamente, el creador del juego sabe mejor que yo los motivos por los que esta u otra regla funciona así y no de otra manera. Lamentablemente, en ocasiones esto no es así. Juegas varias partidas y sigues sin verle el sentido a esa regla que te sigue pareciendo tonta, lenta, absurda o contradictoria. Y así es. a veces los diseñadores cometen errores, y a veces la gente juega a juegos de rol mal diseñados. La opción de crear una nueva regla "casera" parece una buena idea, incluso algunos juegos lo fomentan. En un montón de manuales aparece un pequeño apartado titulado "La Regla de Oro: Si una regla no te gusta, cambiala o quítala". Esto es el seguro perfecto para un diseñador de rol. Si he hecho algo mal, quítalo y así estará bien. No creo que el ajedrez tenga una "regla de oro" que diga que si no te gusta el movimiento del Caballo lo cambies como quieras. Cada vez que leo esa regla en un libro me da la impresión de que he pagado más de lo que valía el libro. ¡Se supone que estoy pagando por una reglas que yo no debería ser capaz de desarrollar fácilmente!

Pero supongamos que nos echamos la manta a la cabeza y nos ponemos a diseñar una regla casera. Hay varios aspectos a tener en cuenta.

Curiosamente, la gran mayoría de las reglas caseras provienen de forma unilateral por la parte del DJ, lo que supone otro problema. En primer lugar, el Director es sólo una persona, y aunque puede tener un conocimiento mucho más profundo de las reglas, lo más probable es que el resultado que obtenga sea peor de lo que lo sería si se hubiera desarrollado en conjunto. Además, lo que puede parecer una idea genial para el máster, puede disgustar o directamente aterrar a algún jugador. Un ejemplo:
DM - "Como queríais hacer una versión más manga del D&D he decidido que el bonificador de Fuerza sea un multiplicador al daño en lugar de un bonificador."
PJ Guerrero - "Moooola."
PJ Mago: - "Hago una fogata con mi libro de hechizos."
Aparte, esta creación unilateral de reglas caseras puede dar lugar a conflictos, pues aunque el juego de rol es un juego de colaboración,se basa en unas reglas asentadas y cabe plantearse qué potestad tiene el Director para crear o modificar reglas.

"Esta es mi nueva creación. ¡Y con las nuevas reglas sólo tiene VD 2!"

Por otra parte, una regla casera puede parecer buena al principio, pero sigue necesitando de un buen playtesteo como todo. Y lo malo es que no es muy probable que vayáis a perder algunas tardes haciendo partidas "de prueba" mientras afirmáis la nueva regla. El esquema habitual es: Comenzar una campaña - Encontrar un fallo - Cambiar la regla para arreglarlo - Continuar la campaña.
Y el peligro está servido. ¿Cómo haces para quitarle al personaje favorito de un jugador esa dote tan descompensada que inventaste hace meses y ahora te arrepientes. Una posible (aunque no idóndeo) solución para evitar estos problemas es, aparte de pensar previamente mucho en lo que puede cambiar al aplicar esa regla, es jugar una o dos sesiones sin aplicar la nueva regla casera, pero pensando cómo se aplicaría a las distintas situaciones que se dieran durante esas sesiones.

En fin, yo aún estoy por ver una regla casera que no haya dado algún tipo de problemas.

11 de marzo de 2008

Ataques de Oportunidad: Las multitudes (o el Ritmo)

Si hay algo que puede estropear con facilidad una buena sesión es un gran número de jugadores.

Aunque cada grupo tiene sus preferencias, mucho me temo que en la mayor parte de las ocasiones no podemos elegir el número de jugadores que se u
nirán a la mesa de juego. En toda mi vida de rolero creo que no he jugado nunca al rol con alguien que no fuera amigo mío o al menos conocido. Esto significa que la idea de excluir a algún jugador de una partida me resulta mezquino e indeseable, pero lo cierto es que muchas veces sería recomendable.

En mi experiencia, las partidas con un número máximo de 5 jugadores son adecuadas, aunque mi número mágico es el cuatro, qe curiosamente coincide con el número de jugadores que solía tener en la mesa en mis tiempos más roleros. En muy pocas ocasiones he dirigido a más de 5 jugadores, pero en todas ellas me he sentido más agobiado de lo deseable como Máster, y la mayoría de las veces no ha acabado satisfactoriamente.


En un juego normal, cada jugador necesita que el Director le dedique un tiempo determinado y si la cantidad de jugadores es elevada lo más probable que no lo obtenga y se sienta algo frustrado.

Además, el que haya un gran número de jugadores es señal inequívoca de que la aventura tendrá una duración mucho mayor que si jugaran la mitad de personas y esto termina repercutiendo inevitablemente en el
ritmo de la sesión, que es una de las cosas más importantes de un partida.

Vale que 15 jugadores hacen un grupo invencible pero...

Mantener el ritmo en una partida es posiblemente la labor más importante del Director de Juego. Si el ritmo se ralentiza, los jugadores se distraen, dedicando su atención a otras cosas y se pierde el sentido de "inmersión en el juego" que es bastante importante. Curiosamente, un ritmo frenético también puede ser perjudicial, aunque en menor medida.

Los peores momentos que he vivido jugando al rol no ha sido cuando mi personaje ha muerto ni cuando he perdido mi mayor objeto mágico sino cuando me he encontrado en una situación de punto muerto. Ya sea planeando un ataque a gran escala o investigando un caso en el que no encontramos pistas, cuando una discusión dura más de quince minutos hay un problema. Puede que algún jugador siga entretenido, pero seguro que alguien (y puede que todo el grupo) se sienta frustrado o aburrido.

De hecho, este es uno de los mayores problemas que he encontrado en los juegos de rol de investigación (Cthulhu!... Jesús!). Ya sea como jugador o como Narrador casi siempre que había un caso que resolver, me he encontrado con un momento en el que los jugadores están atascados, sin saber que hacer a continuación. Dirán que esos momentos sirven de reflexión y como muestra de la frustración que deberían sentir los personajes, pero es mentira. Son un coñazo. Ni como jugador ni como Máster he querido nunca esos momentos, ¿por qué provocarlos?

Durante algún tiempo estuve experimentando alternativas a estos momentos muertos, pero nunca he conseguido dirigir una sesión de investigación decente sin este problema. Recientemente, oí hablar de un sistema/mecánica ideada por el gran Robin D. Laws que decía solucionar estos problemas haciendo que los jugadores siempre encuentren las pistas vitales del caso, a cambio de algo supongo. El sistema se llama GUMSHOE y puede encontrarse en algunos juegos 'indies' como The Esoterrorists o Trail of Cthulhu (que si no fuera tan caro me lo compraría como sustituto a La Llamada). Aún estoy pendiente de leerlo y probarlo.

25 de febrero de 2008

Ataques de Oportunidad: Manuales Traicioneros

Bienvenidos a esta nueva sección, considerada el "Lo que me saca de mis casillas" del rol.
Hoy: ¡Odio esos manuales tan bonitos!

Odio esos manuales preciosos, llenos de estilo y frescura, que te inspiran y te hacen abstraerte de formas increíbles. Hablo de Quidam, de HeroQuest, de Trollbabe, de Dogs in the Vineyard, de Polaris, de Unknown Armies, de Midnight, de Marvel Universe RPG o de La Leyenda de los Cinco Anillos. Juegos que ofrecen un nuevo abanico de posibilidades y sorprenden gratamente.

Me ha pasado mil veces en el pasado y sé que me volverá a pasar. Según empiezo a leer uno de esos manuales mi imaginación se desborda y comienza a comerle terreno a la objetividad. Normalmente, a la mitad del texto ya puedo considerarme el mayor fanático de ese juego (que es el mejor juego del mundo, claro). No puedo reprimirlo.

Juego que no cuela número uno

En seguida, pongo los motores en marcha para preparar la mejor campaña que jamás se haya hecho. Pienso ideas, busco todo lo relacionado con el juego por internet, dibujo escenas o mapas que me haya inspirado el juego... Con suerte, no he iniciado la campaña cuando consigo recuperar la objetividad.

Porque, efectivamente, algunos de esos juegos son, simplemente, malos. Sí, inspiraron a un friki imaginativo, pero pueden tener un sistema y/o una ambientación insostenible y/o aburrida. O quizá no dejen de ser más de lo mismo.

Por este motivo, desde hace tiempo, siempre que termino de leer un manual me doy unos días de descanso. Intento pensar lo menos posible en el juego y tras ese par de días, le aplico una segunda lectura, bastante más objetiva que la primera. Tras esa lectura, muchas veces me doy cuenta, tras pensar en las posibilidades que ofrece el juego, de si me apetece jugarlo o no. Y esa suele ser la prueba definitiva, que todo Narrador debería preguntarse antes de nada: ¿Me apetece jugar a este juego o no?

Juego que no cuela número dos

Porque en ese momento, él es el que tiene más poder de decisión. Los jugadores no saben lo que ha descubierto el Máster y hasta que no lo lean o lo jueguen (y asimilen el sistema) ellos no tendrán el mismo derecho a opinar. Por supuesto, una vez consigan esto, la balanza cambia y son los jugadores quiénes deben decidir a qué jugar.
Mi grupo habitual de juego tiene una cantidad de juegos de rol bastante elevada y puedo decir con orgullo que no me he quedado estancado en D&D y Vampiro, sino que he debido probar medio centenar de juegos de rol. Y siempre he accedido a jugar a todo juego de rol que se me haya puesto a tiro, aunque no me sintiera atraído por él, como Aquelare, El Capitán Alatriste, el JdR o Séptimo Mar. Una vez jugados, algunos me han convencido, pero otros no (igual que muchos que me llamaban la atención no me convencieron en la práctica), y siempre que puedo elijo otra opción del bonito abanico que solemos tener en mi grupo.

Volviendo al tema, la verdad es que mi sistema funcionaba bastante bien hasta ahora. Últimamente, todos los nuevos juegos que leo me siguen gustando mucho incluso tras la segunda lectura (con la posible excepción de Trollbabe), lo que me lleva a pensar que o el sistema ya no funciona o tengo una racha de juegazos. Sólo la puesta en juego dirá la verdad; como siempre.

17 de febrero de 2008

Ataques de Oportunidad: El Dinero

Inauguramos hoy nueva sección dedicada a algunas de las cosas que más odio del mundo de los juegos de rol, por supuesto, todo desde un punto de vista exagerado y agresivo. Y que mejor comienzo que una manía personal y absurda:

Si hay algo que no me ha gustado nunca en todas las partidas que hemos jugado ha sido el dinero. Odio el dinero en todos sus aspectos. En multitud de ocasiones he jugado en aventuras en las que mi personaje se veía involucrado en una negociación de mercancías o necesitabamos conseguir una desorbitada cantidad de dinero con algún objetivo... y me he aburrido. Soy consciente de que es algo irracional y que el juego de rol por antonomasia, el D&D, tiene como uno de sus objetivos primordiales el conseguir tesoros, pero no puedo evitarlo.

Conseguirlo mola, venderlo no.


Los personajes con un trasfondo económico (comerciantes y demás ralea) me dan tirria y, siempre que puedo y el juego lo permite, me hago personajes sin preocupaciones monetarias. Esto puede significar tanto personajes vagabundos con tal desinterés por el dinero que son pobres pero felices, hasta ricachones (si el juego permite adquirir Ventajas o Méritos siempre intento adquirir Riqueza a un nivel alto) que no tienen la necesidad de preocuparse en ningún momento por ninguna complicación económica.

Las escenas relacionadas con la economía también me resultan horribles. Sólo con pensar que voy a tener que malgastar una hora visitando tiendas para comprar el equipo necesario para salir a explorar un dungeon me echo las manos a la cabeza. ¿Es esto divertido? ¿Es algo emocionante? ¿Hasta qué punto es necesario regatear con el herrero por esa espada bastarda tan normalita?

Si se trata de la aventura completa la que involucra un aspecto monetario el tema no tiene que ser tan grave. Si el grupo de juego consiste en un equipo de comerciantes que vende mercancías por todo el continente no tiene por qué aburrirme, pero lo malo es que esto siempre lleva a una/s terriblemente aburrida/s escena/s de negociacion donde se discute airadamente por el precio en el mercado de la coliflor.

Worst.Place.Ever.

No digo que las aventuras no puedan estar ambientadas en ciudades y pueblos, ni que aborrezca las escenas sociales ni mucho menos, sólo que andar sumando monedas de cobre en mitad de una partida me aburre soberanamente.

Sé que en este caso no tengo la razón, pero es algo que no puedo evitar.