31 de marzo de 2009

El azar en los juegos de rol

Conozco a un grupo de gente que pasa las tardes jugando combates aleatorios de Rolemaster. No hay interpretación, ni exploración, ni mierdas. Ni siquiera hay estrategia. Sólo son tiradas de dados y consultas a las tablas de críticos. Es como jugar al equivalente en rol de El Juego de la Oca. De hecho, ni siquiera sé si ellos consideran que están jugando a rol.

Antes de seguir quiero matizar que no me parece mal que hagan eso, y aunque creo que hay formas más satisfactorias de malgastar tu tiempo libre, lo respeto. Hace tiempo creo que yo también hacía eso, en menor medida.

Cuando empecé a jugar al rol, a esa cosa del AD&D, las aventuras no dejaban de ser cacerías de bichos intercaladas con momentos para relacionarse con los variopintos PNJs de Faerûn. Curiosamente, en muy pocas ocasiones nos metíamos en dungeons (así que el dungeon-crawling nos los perdimos) y los combates tenían su razón de ser. La trama era lo más importante. Sí, era una historia prefijada por el Máster e inalterable, pero molaba.

No fue hasta cierto tiempo después que descubrí lo que era una sesión de, única y exclusivamente, peleas. Prácticamente, desde el inicio hasta el final, fue un continuo tirar de dados. No lo pasé mal, pero fue raro.

Hace poco volví a tener una sesión de este tipo. Pretendía ser toda una tarde tirando dados pero ni siquiera llegó a eso. Al principio de la partida caí inconsciente y me pasé toda la tarde viendo cómo otra gente tiraba dados. El tedio personificado. Más allá de otras consecuencias, me puse a pensar en la importancia que toma el azar dentro de los juegos de rol.

El azar es, desde mi punto de vista, una parte fundamental de los juegos de rol. Habitualmente, toma la forma de dados de múltiples caras*, aunque en otros casos pueden ser cartas, monedas o el "piedra-papel-tijera". Incluso en casos extraños, de látigo y sombrero, no hay azar, pero eso también define muy bien ese juego.

El azar en un juego de rol ayuda a crear una historia y situaciones de conflicto. El azar puede situar a los jugadores en peligro y es una excelente creadora de tensión, aunque nunca sepa si es un buen momento.

Sin embargo, el azar sólo funciona bien cuando está bajo la superficie. Cuando sale a la superficie cobra el suficiente protagonismo como para que la aleatoriedad ponga en peligro la diversión y "te maten al personaje en los primeros cinco minutos de partida, porque el Máster ha tenido suerte en una tirada".

Afortunadamente, la evolución de los juegos de rol ha llevado a reducir el tiempo de juego en el que el azar "manda". El ejemplo de la muerte sigue valiendo. Ahora los juegos tienen sistemas que evitan que un PJ pueda morir en la primera media hora de partida, ya sea impidiendo que ese suceso ocurra en determinados momentos (como que el PJ no muere a no ser que el jugador quiera), alterando las mecánicas (añadiendo Puntos de Héroe que puedan salvar la vida de un PJ) o modificando las dinámicas de juego (con ambientaciones no violentas o donde la muerte no es el fin del juego).

Independientemente del juego, el grupo también puede ejercer su control sobre el azar. ¿Cómo? Muy fácil: tirando sólo cuando merece la pena tirar. Es obvio que ningún DJ hará tirar a sus jugadores para abrir la puerta de su casa. Pero mucho sí les obligan a hacer tiradas de pelea mientras tienen su sesión de entrenamiento diaria. ¿Para qué? El resultado de todo ese cúmulo de tiradas no repercutirá en nada a la historia, ni al personaje y posiblemente tampoco a ningún jugador (a excepción de comprobar su mala o buena suerte)

El Director, como habitual autoridad narrativa, tiene la mayor responsabilidad en este aspecto, como en casi todo. Con el tiempo, he aprendido que un máster debe pedir una tirada de dados si y solo si:

a) La tirada de dados representa un conflicto importante en el juego.

b) El Director tiene una buena idea sobre lo que pasará si el personaje falla la tirada.

Esto es algo que, aunque unos pocos ya sabrán, otros pensarán que es cosa de juegos de rol rarunos, pero con algo de reflexión y buena voluntad tendréis diversión asegurada al alcance de la mano.


* Hace unas semanas, oí de boca de un jugador mío que un juego de rol "tenía que tener, obligatoriamente, dados". Obviamente, dejé de explicarle de qué iba Cronautas.

30 de marzo de 2009

Lavado de cara

Dos años es mucho tiempo y ya es hora de hacerle un lavado de cara al bueno de Pulpo Miccion. Durante los próximos días habrá mucho movimiento en el blog y las cosas aparecerán y desaparecerán por arte de magia.

En algún momento, la cosa se estabilizará.

EDITO: Se me olvidaba comentar que cualquier opinión o sugerencia será muy bien recibida.

25 de marzo de 2009

Informe de Batalla: duelo de titanes.

De nuevo, Panoceanía y Nómadas iban a verse las caras de nuevo. Afortunadamente, los Nómadas contaban con un buen aliado:


... la todopoderosa Szalamadra, una armadura de combate potenciada con un cañón magnético hiperrápido y lanzallamas pesado. Una monada, vamos. Acompañándola, iban un grupo de tres alguaciles, un Intruder y Zoe y Pi-Well para asegurar que no le pasara nada a la criaturita.

Dos calles más allá se situaba un grupo de panoceánicos, cuya principal amenaza parecía consistir en un un Orco con HMG junto a un remoto clase "Sierra". O lo que es lo mismo, dos ametralladores, uno de ellos con Visión 360º.

Sin embargo, el primer contacto sucedió cuando el Intruder vislumbró al hacker panoco dentro de un edificio. Afinó su puntería y ametralló al pobre desgraciado, que no tuvo tiempo ni de pulsar un Enter.
Esto despertó las iras de un Croc Men, que desde el tejado de un edificio se descamufló y disparó contra el Intruder, con la mala suerte de ser él el que recibió un disparo en la frente. El Intruder estaba de racha.

Pronto, los acontecimientos se precipitaron: un Spektr situado a pocos metros del cadáver del Croc Men enemigo apareció para disparar a un Guardia Aquila que asomaba por una ventana. El fusil de francotirador le falló y fue acribillado. El Szalamandra mató al Orco y al remoto con gran tino, pero entonces sucedió lo inesperado: un Guardia Suizo apareció de la nada con un lanzamisiles e impactó de lleno en el T.A.G. nómada. Como consecuencia, Zoe y Pi-Well cayeron y el T.A.G. se escondió tras un muro, con los sistemas severamente deñados.


¡Un Guardia Suizo! Una infantería pesada con camuflaje termoóptico y un lanzamisiles eraalgo para lo que no estaban preparados los nómadas. A partir de ese momento, las tornas parecían cambiar. Los nómadas fueron cayendo poco a poco, mientras Panoceanía apenas perdían efectivos. Además, el ingeniero panoceánico había acorralado al Szalamadra ccolocando varias minas a su alrededor, y ni siquiera la llegada de un Hellcat y un Tomcat ayudaron a descubrir al Guardia Suizo camuflado.

En resúmen, el Szalamadra dañado por un lado, y el Guardia Suizo camuflado por el otro, causaban estragos en el contrincante. Al final, sólo un combate cara a cara entre ellos decidiría el resultado de la batalla. Con el sacrificio de un alguacil, el Guardia Suizo perdió su camuflaje, y fue el momento del enfrentamiento final.

La concentración del Guardia Suizo era absolutamente y estaba preparado para disparar un misil al T.A.G. antes de recibir su lluvia de fuego. Sólo un milagro (digamos, 1 posibilidad entre 20) podía hacer que el Szalamadra disparara antes que el enemigo. Y debido a la armadura del Guardia Suizo necesitaba dos milagros. La suerte estaba echada...

¡Budda!¡Budda! ¡Budda!
El milagro sucedió. Dos balas atravesaron el visor del panoecánico y acabó con su vida antes de que pudiera apretar el gatillo.

Los Nómadas habían ganado una batalla por primera vez desde que aterrizaron en Paradiso. No habían ganado la guerra, pero esa noche la cerveza corrió y los nómadas olvidaron la muerte durante unas horas.

23 de marzo de 2009

Todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar

Pero esta serie no.

Battlestar Galactica ha terminado. Sí, la semana que viene echarán un documental especial, y en el futuro van a hacer una serie precuela e incluso una película, pero la historia de la BSG ha llegado a su fin.

Ahora, toca recapitular (sin spoilers)



Antes de ver la Finale de BSG, estaba convencido de que era una de las mejores series de televisión que jamás había visto. Ahora, después de verla entera, sin duda la sitúo en el Top 3.

El episodio puede dividirse en dos partes claramente, siendo la primera uno de los mejores capítulos de la serie, y la segunda es un epílogo final.

Supongo que la primera parte es del agrado de todos, pero que el Epílogo no habrá gustado a tantos. Y aunque hay dos cosillas que le restan credibilidad a la historia, a mi me ha gustado. No hay giros argumentales absurdos que engañen al espectador, ni escenas terriblemente previsibles. La historia progresa bien y acaba bien, con mi ya adorado All Along the Watchtower poniendo el punto y final.

Si hay algo de lo que me podría quejar es de los Deus Ex Machina, pero si estamos hablando de una serie que trata de máquinas y de Dios, me imagino que era inevitable, ¿no?

En conclusión, el final de Galáctica es un final pensado y planeado desde hacen tiempo (no como me huelo que va a pasar con Perdidos); una obra de arte, que vista con calma gusta más, pero que puede resultar difícil de tragar.


Gracias, BSG. Por cuatro temporadas acojonantes. Lo que no sé es qué frak voy a hacer para llenar este vacío.

Y ya no aguanto más. A continuación, a destripar lo sucedido, con spoilers...



Lo primero, una serie de fracasados no iba a terminar como parecía a mitad del capítulo, con los cylons y los humanos de la manita, fumando la pipa de la paz. El final definitivo es mucho mejor, más acorde con el tono de la serie, y bastante más optimista de lo que esperaba. No es que me haya sorprendido que la humanidad actual seamos los descendientes de la unión cylon/humanos, porque era algo que ya imaginaba desde hace tiempo, de alguna manera.

Cada personaje tiene su momento en el capítulo, y todos tienen un final más que adecuado, a excepción de Starbuck, que su revelación como ángel ni me gusta ni me cuadra. Esto y que toda la humanidad acepte abandonar la tecnología sin ninguna pega son los dos peros de este magnífico capítulo final.
Gaius, Laura, Bill, Lee, Sam, Galen, Saul: todos tienen su final adecuado.

Como digo, el Deus Ex Machina de los misiles nucleares destruyendo la colonia sólo puede haber sido eso: un Deus Ex Machina, posiblemente realizado por "Dios". No sé, a mí no me chirría para nada. BSG siempre ha tenido un componente espirítual importante, donde lo sentimientos y creencias de los personajes quitaban importancia a las batallas navales.

Pero en el fondo, Galactica habla del respeto entre diferentes culturas, diferentes religiones y diferente color de piel. Habla del instinto violento y autodestructivo de la humanidad contra el que debemos luchar constantemente. Habla de lo bueno y lo malo de cada persona. Pero mejor dejo de filosofar, y dejo que el Almirante Adama hable por si mismo.



Discurso de Edward James Olmos en las Naciones Unidas (vilmente robado de Las Costas de Avalon)

19 de marzo de 2009

What the Frak?!

Sí, sí. Capítulo 18 de la 4ª temporada de Galactica. Spoilers y todo lo que quieras. Bueno, spoilers si ves la serie. Si no, te va a dar igual.

Pero esta escena me pone las escenas de punta cada vez que la veo. Y ya llevo unas cuántas. Es preciosa y escalofriante.


All Along the Watchtower

Y no me puedo quitar esta canción de la cabeza. ¿Significa eso...?

18 de marzo de 2009

Battlestar Galactica, el juego de mesa

Poco a poco, mientras disfruto de la apasionante última temporada de Galactica me doy cuenta de que es, posiblemente, la mejor serie que jamás he visto.
Cuando hace meses me enteré de que iba a salir un juego de mesa basado en la serie, comencé a temerme lo peor. Curiosamente, las críticas decían todo lo contrario. Todo el mundo parecía opinar positivamente sobre el juego, y rápidamente subió al Top 100 de la Board Game Geek.

Y hace dos semanas, el juego se publicó en español. Y afortunadamente para mi bolsillo, un amigo se lo compró al instante y el sábado por la tarde pudimos probarlo. Y el sábado de madrugada volvimos a jugar, del mono que teníamos.

El juego de mesa de BSG es, por lo que he probado hasta ahora, uno de los mejores juegos que he probado nunca. Mantiene ciertas mecánicas interesantes, pero lo más importante es que capta a la perfección el tono de la serie. Hay ataques de naves cylon(robots que desean destruir a la humanidad) , crisis dentro de la flota, decisiones que sólo el Presidente o el Almirante se encargan de tomar, y cada jugador maneja a un personaje famoso de la serie con habilidades diversas y adecuadas.

El aspecto físico del juego es estupendo, tiene un tablero molón, un montón de cartas de todo tipo y un puñado de naves (vipers, raptos, raiders...) para representar los combates espaciales. Una gozada para un ameritrasher como yo.

Starbuck, a bordo de un viper, y con ganas de cargarse alguna tostadora.

Como no podía ser de otra manera, el juego tiene un alto componente colaborativo, y los jugadores deben trabajar juntos para vencer a los cylon, superar las crisis y evitar que sus recursos (Combustible, Alimentos, Moral y Población) no baje a 0 o perderán la partida. Así que todos deben trabajar juntos para evitarlo. ¿Todos? No.

Ahora llegamos a las cartas de Lealtad, lo mejor del juego. Básicamente, al inicio de la partida se reparte una carta secreta a cada jugador que le indica si es un cylon inflitrado o un humano. Y luego, a mitad de partida, se reparte otra carta de igual forma. Es decir, ¡que puede que estés jugando pensando que eres humano, para luego darte cuenta de que eres un cylon! ¿Os suena de algo? Por supuesto, el saber que al menos hay un cylon entre los jugadores hace que la paranoia crezca a pasos agigantados. ¿Será Roslin una cylon? ¿Lo será Baltar? ¿Lo seré yo cuando reciba la segunda carta de Lealtad? Lo dicho: genial.

Baltar coge dos cartas de Lealtad al iniciar la partida. ¿Por qué tanto odio?

En serio, creo que la ambientación de la serie no está para nada metida con calzador como pasa en muchos otros juegos. BSG va de BSG. Y es muy divertido. No puedo más que recomendaróslo encarecidamente.

Yo voy a ver si consigo echar otra partidita este fin de semana.

Eso decimos todos.

4 de marzo de 2009

Recapitulando un año

He tardado un año entero en realizar mi Proyecto Fin de Carrera. Estoy seguro de que casi bato un récord. En serio, creo no ha habido casi nadie que no me haya dicho que he tardado mucho en terminarlo. Lo curioso es que a mi me ha costado mucho conseguirlo.

Si preguntas a cualquiera del laboratorio te dirá que he tardado tanto porque siempre estaba procrastinando y con mis foros y mis blogs. Y dicen eso por dos motivos:
uno, efectivamente no ha pasado un día sin mirar mi correo un par de veces y cuando lo hacía siempre llegaba alguien para verlo; pero ni mucho menos he pasado todo el tiempo que dicen foreando y perdiendo el tiempo.
y dos, resulta difícil creer que se haya tardado tanto tiempo en realizar mi PFC, que es un trabajo muy visual, pero que cuesta ver todo el esfuerzo que ha llevado. Tengo que recordar que empecé de cero, aprendiendo a utilizar herramientas nuevas y desconocidas para mí, desarrollando una aplicación en aspectos que nadie más podía ayudarme porque yo era el mayor experto que conocía. Más allá de la exageración, hay una verdad que me ha sorprendido mucho. Por otra parte, no se me ha escapado que puede que todo esta labor no fuera tan dura, sino que a lo mejor me ha superado. Quizá era más de lo que soy capaz de abordar.
Además, no puedo evitar pensar que he perdido otro año más de mi vida, en algo que la mayoría de la gente termina en la mitad de tiempo, mientras continúa estudiando.

Pero no todo ha sido conclusiones negativas. He conocido a la gente del Grupo de Robótica, que en general me ha parecido una gente estupenda y he conseguido volverlos locos como yo (como hago siempre). Conocer a mi tutor ha sido también una experiencia tremendamente enriquecedora: es un hombre totalmente comprometido en su trabajo, exigente y muy dispuesto a ayudar.
Por otra parte, aunque mi proyecto no ha sido de "investigación" si que me ha dado la experiencia de cómo puede ser un trabajo de este tipo y ha sido de mucha ayuda. Sin duda es otro mundo, y aunque ahora mismo no quiero formar parte de él, no descarto volver en otro momento.

El resultado, ha sido el siguiente: un Visualizador 3D Interactivo de Esqueletos en movimiento para laboratorios de análisis de marcha.


Una herramienta de ayuda al médico en el seguimiento de tratamientos a pacientes con patologías del sistema nervioso o motor. Esto es, una aplicación que reproduce el movimiento de un paciente con problemas al andar y permite ver gráficas detalladas de diversas articulaciones.

Puede que este sea el trabajo más importante que haga en toda mi vida, y ahora mismo voy a estar muy orgulloso de ello.
Además, es Matrícula de Honor, nenes.