30 de diciembre de 2009

Deseo de fin de año

Para el próximo año deseo que exista un juego de rol que, en el fondo, no trate de combatir enemigos o resolver un misterio.

Y que sea divertido.

25 de diciembre de 2009

Themyscira Raiders

Ya tenemos, en exclusiva, las primeras imágenes del equipo revelación de la Prefa League. Disfrutadlas (y perdón por las horripilantes fotos, pero hasta que no me compre otra cámara, me veo incapaz de conseguir un resultado mejor).



Este es el equipo al completo. El pintado es completamente "de guerra", sin apenas luces ni sombras, ya que me corría más prisa tener todas las minis en un estado medio decente que la mitad muy bien y las otras sólo imprimadas. Posiblemente, al final de la liga les de un toque final, hasta donde me dejen mis muñones.



Aquí, las blitzer: Donna Troy, Hyppolita, Electra y Filippus. Cabe destacar, que la líder del equipo ha sustituido a la recientemente fallecida Diana (los enanos del Caos son unos abusones). Tras cuatro partidos jugados, Filippus, como buena militar, ya ha ganado Defensa.



Las lanzadoras, Sibila y Mennalipe.



Las receptoras, Perséfone y Penélope, esta última con Placar.



Las líneas, Antíope, Eva, Escila y Egeria. Dos de ellas ya han adquirido placar.



Zara la Cazadora, la jugadora estrella favorita del equipo. Teniendo en cuenta que soy novato en una liga de veteranos, mis incentivos me la permiten en casi todos los partidos.



Bertha BigFist. Sí, sé que Bertha es una ogresa, pero me hace más gracia pensar que es una amazona que cabalga a un big guy (que trasfondisticamente proviene del inframundo).

21 de diciembre de 2009

Ataques de oportunidad: Pasando miedo

Mucho se ha estudiado sobre el interés del ser humano en el miedo y en divertirse sintiéndolo. Los juegos de rol no son una excepción. Es por la fascinación por el terror por lo que existe La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Ragnarok y tantos otros juegos.

En mi época dorada de rol, yo era prácticamente el único que dirigía partidas de juegos de rol de miedo, principalmente La Llamada de Cthulhu y me divertía hacerlas y dirigirlas, pero no lograba teñirlas de terror. Preparaba escenas terroríficas y preparaba algunos 'props', pero nunca logré que los jugadores sintieran miedo.

Este fin de semana jugué mi primera sesión del Rastro de Cthulhu: una aventura preparada contenida en el suplemento Asombrosos Relatos Arcanos (y no la hemos terminado así que no me la reventéis). Con una trama similar a la serie Perdidos, en la que los PJs despiertan en una isla misteriosa en la que empiezan a aparecer cosas rara, la aventura parecía correcta, perfecta para relacionar a los personajes y con los tintes tenebrosos necesarios.Pero cada vez que ocurría algo extraño en la ficción, notaba cómo me sorprendía, cómo mis ojos se abrían de par en par y me estremecí en el momento en el que hoy que alguien mencionaba a Cthulhu. Está claro que me había sugestionado para pasar miedo, ¡pero me lo pasé genial!


Sin duda, conocer todo el trasfondo de los Mitos, el estilo de La Llamada de Cthulhu y los recargados relatos de Lovecraft me han ayudado a ponerme en situación, pero lo más importante es la predisposición a pasar miedo. Jugar a un juego de terror sin esa predisposición es como ir a ver una peli de miedo con intención de reirte: se puede hacer, lo puedes pasar bien y es casi inevitable si la historia es mala, pero no es para lo que estaba pensada la película.

Por otro lado, esta sesión me ha servido para reconciliarme con el GUMSHOE, el sistema que utilizan el Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues y otros. Lo que en un principio me pareció una idea genial, se fue convirtiendo con el tiempo y la experiencia, en una sensación vacía. Vale, con GUMSHOE la investigación no puede quedarse parada por fallar una tirada.

¿Y qué?

Si eso era lo único que el sistema podía ofrecerme era eso, algo fallaba. En la anterior partida de Esoterroristas, donde el nivel de terror era nulo, las mecánicas de investigación y de resolución de conflictos me resultaban extrañas y cojas, pero el asunto cambia cuando hablamos de una partida tenebrosa. Cuando lo divertido de la partida es pasar miedo, las mecánicas tienen que pasar lo más desapercibidas posibles, como ocurre con GUMSHOE: con la elegancia y sencillez suficiente para que los jugadores apenas sí tengan que romper la magia mirando los números de su ficha o desviar sus pensamientos a calcular cuánta probabilidad tienen de romper esa cuerda.
Es decir, que GUMSHOE es un sistema perfecto para partidas de terror que incluyan algo de investigación, pero es mucho menos adecuado para partidas de investigación, que tengan o no algún componente de terror.


En resumidas cuentas: si queréis divertiros, ¡pasad todo el miedo que podáis!

16 de diciembre de 2009

Hablemos de rol: 44 A Game of Automatic Fear

Gracias al Diario de Wkr, tuve conocimiento de otro juego indie: 44 A Game Of Automatic Fear, que en un primer vistazo no deja de ser un story game más. Sin embargo, tras una lectura más detenida, se deja entrever, aún sin haberlo jugado, que 44 ofrece algunas novedades interesantes:


En primer lugar, la temática es considerablemente original: A principios de los años 50, en plena paranoia comunista, algunas personas son conscientes de una terrible conspiración que está sustituyendo a su familia y amigos por robots de aspecto humano, ¡y sólo ellos lo saben! El juego se centra en los conceptos de la conspiración, la desesperación y el miedo.

La creación de personajes es sencilla: consiste en responder a algunas preguntas básicas, distribuir 6 puntos entre las tres Cualidades del personaje: Resolución, Contactos y Materiales, y escoger Conexiones, que son los conocidos y aliados del personaje, y Ansiedades, que representan los miedos del personaje.

El núcleo del sistema funciona con un puñado de dados de seis, cuya cantidad es igual a la Cualidad utilizada, más el valor de las Conexiones que participen en el conflicto. Curiosamente, si alguna Ansiedad también está implicada, no se añaden dados, sino que se quitan los mejores resultados, pero para guardarlos en una reserva personal, lo que hace que a veces merezca la pena sacar a la luz tus miedos (otra de las mecánicas interesantes del juego).

El Director y su Conspiración funcionan de una forma similar, con un cuestionario sobre la naturaleza de la conspiración y sus robots, tres diferentes Cualidades, Agentes en lugar de Conexiones y Secretos en lugar de Ansiedades.

44 es un juego muy estructurado, preparado para ser jugado en una sola sesión, en la que todos los jugadores tendrán una serie de escenas (principalmente en solitario) donde se enfrentarán a la conspiración robótica. Poco a poco, con cada enfrentamiento fallido, los personajes comenzarán a fatigarse, sufrir heridas y desmoralizarse hasta que caigan presas de la Conspiración. Al final de la sesión, sólo los que sigan libres habrán escapado de la Conspiración. Al menos temporalmente.

¿Pero qué pasa cuando un PJ cae en las garras de la Conspiración mientras los demás siguen en el juego? El sistema ya ha pensado en eso, y por eso, cuando un personaje es capturado por los robots no deja de jugar, sino que se convierte en un Agente de la conspiración cuya misión es capturar al reto de personajes que siguen libres. Esto hace que el perder un conflicto no sea algo malo, sino distinto, e igual de divertido.


Este es un juego sencillo, que intenta dar alguna sesión divertida sin demasiadas complicaciones, aunque poco adecuado para jugadores no habituados a cargar con cierta responsabilidad narrativa, ya que el proceso de creación de escenas es un proceso mano a mano entre jugador y Director. Recomendado para los aficionados al género negro y las conspiraciones.

A título personal, aunque no creo que sea un gran juego, tengo muchas ganas de probarlo. ¿Voluntarios?

44. A game of Automatic Fear puede descargarse en pdf desde la web del autor, Matt Snyder, http://storiesyouplay.com/44, aunque es necesario registrarse (gratis y sin molestias) previamente.

14 de diciembre de 2009

Mejor película del año

He tardado, pero anoche la vi y no tengo la más mínima duda. Y cualquiera que la haya visto sin prejuicios me dará la razón.

9 de diciembre de 2009

Hablemos de Rol: Lady Blackbird

Lady Blackbird no es un juego usual. Es una de las mejores ideas que han ocurrido en el mundo del rol últimamente. De hecho, es una idea que llevaba dando vueltas en la parte de atrás de mi cabeza y que otra persona ha logrado materializar con gran éxito. Por eso, al leerlo no he podido evitar pensar "¡Eso es lo que estaba buscando!".

LB es un juego de rol gratuito y steampunk de John Harper, en formato pdf y de apenas 15 páginas. Sorprendentemente, en este puñado de páginas se incluyen las reglas del juego, retazos de ambientación y 6 personajes pregenerados: todo lo necesario para inciar una pequeña serie de sesiones en el fantástico mundo de Lady Blackbird.



Lady Blackbird está huyendo de su compromiso matrimonial con el Conde Carlowe. Ha alquilado una fragata de contrabandistas, El Búho, para escapar del mundo Imperial de Ilysium hasta los lejanos Restos, con el objetivo de poder estar con su amado secreto: el rey pirata Uriah Flint.

Sin embargo, a mitad de camino de Haven, El Búho ha sido perseguido y apresado por el crucero imperial Mano de Tristeza, bajo la acusación de volar con una bandera falsa.

Incluso ahora, Lady Blackbird, su guardaespaldas y la tripulación del Búho están detenidos en el muelle, mientras el comandate imperial comprueba el registro de la nave. Es sólo cuestión de tiempo que descubran que El Búho es propiedad de de nada menos que el infame fugitivo, Cyrus Vance.

¿Cómo lograrán escapar Lady Blackbird y los demás de la Mano de Tristeza?

¿Qué peligros acechan en su camino?

¿Serán capaces de encontrar el escondite secreto del rey pirata? Si lo hacen, ¿aceptará Uriah Flint a Lady Blackbird como esposa? Tras el viaje, ¿seguirá ella queriendo convertirse en su mujer?

El juego se basa en las mecánicas de La Sombra Del Ayer, con ciertas modificaciones y simplificaciones, y ofrece una base muy cómoda con la que comenzar a jugar una aventura llena de acción, romance, inventos y sentido de la maravilla.

Lady Blackbird es idóneo para iniciar a jugadores noveles en los juegos de rol, que no necesitarán liarse con un montón de reglas variadas, si no centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje, cosa que Lady Blackbird hace estupendamente.

De hecho, una de las quince páginas está dedicada a aconsejar al Director cómo orientar el juego con dos consejos fundamentales (y fácilmente olvidables como me pasó hace poco): Escucha y Pregunta a los Jugadores y Dí sí y busca los conflitos. Son tan buenos que os invito a que los leáis directamente en su juego.

Otro de los puntos fuertes de LB es que necesita una preparación previa absolutamente nula. De hecho, apenas sí necesitas recordar las reglas, pues están incluídas en las fichas de personaje y se aprenden en segundos.

Puedes descargar el juego en la misma página de John Harper: One Seven Designs.

En el foro de diseño de Salgan Al Sol se ha iniciado un proyecto de traducción al español de este juego, que por cierto tiene una maquetación maravillosa.

24 de noviembre de 2009

Prefa League: Jornadas 4 y 5

Hermanas. Diana ha muerto, pero su esencia no se ha perdido. Yo, Donna Troy, prometo guiaros a la victoria, machacando contrarios, mordiendo huesos, rompiendo cráneos, arrancando brazos, descuartizando cuerpos y arrasando el cesped del terreno de juego, como si me fuera la vida en ello. Porque así es. Nos va la vida en ello.

¡Buenas noches, locos del Blood Bowl...

...y bienvenidos al Carrrrromato Deportivo!


Tras el parón de dos semanas en las que no pudimos retrasmitir debido a las interferencias de la tormenta del Caos, volvemos para hacer un resúmen de las dos últimas jornadas.

Sí, empecemos con Las Themyscira Raiders, que tras el duro varapalo que recibieron en su partido contra los enanos del caos han levantado cabeza. En primer lugar, su partido contra los orcos de los Orkojonez fue un respiro para las amazonas.


El comienzo del encuentro se sucedió con momentos emocionantes entre ambos equipos. En el centro, los orcos negros y el troll daban buena cuenta de la defensa amazona, y eso que Zara seguía en el equipo de las isleñas. Como viene siendo habitual, alguna amazona cayó al suelo y la heroica Mennalipe cayó inconsciente tras la caricia de un bliter orco. Sin embargo, la agilidad femenina salió a relucir y al final del primer tiempo el marcador estaba 1-0 a favor de las de Themyscira.

El segundo tiempo fue algo más fácil para las chicas, que con un poquito de mala suerte por parte de sus contrincante, marcaron otros dos tantos, los dos a cargo de Penélope, que se revela con la mejor jugadora del encuentro, aunque nosotros preferimos señalar a la bella Antíope como la Mejor Jugadora del Encuentro.El caso es que un contundente 3-0 confirmaron a las Themyscira Raiders como el equipo revelación de la temporada.

Sí, pero en la siguiente jornada les esperaba un equipo de los duros: ¡Necromantes! Así, es. La combinación de hombres lobo, golems de carne y una interminable cantidad de zombis dentro de este experimentado equipo les hacen un hueso francamente duro de roer. Y para las amazonas lo fueron sin duda.

Sabiendo el odio que les tenían a los muertos vivientes, las amazonas contrataron a Morg'n'Thorg y a Helmut 'Ash' Wulf y su brazo motosierra. Sin olvidarnos del Hechicero antinecromantes. Y qué bien les vino.

Así es. Sin duda, este fue el partido más reñido de las Themyscira Raiders y eso se notó desde el primer momento. Pronto, varias jugadoras cayeron al suelo, aturdidas o inconscientes. Sin embargo, las amazonas no se quedaron quietas y empezaron a limpiar el campo de cadáveres vivivientes. Morg, en el centro del campo, no paraba de tumbar golems mientras sus apoyos caían para volver a levantarse. Así que el movimiento tenía que llevarse a cabo en los laterales. Y así fue. En primer lugar, el equipo de féminas logró arrebatar el balón al necrófago que lo llevaba y marcó el primer tanto. sin embargo, en una increíble penetración, un hombre lobo alcanzó el empate antes del final del primer tiempo.

En la segunda parte, las amazonas explotaron su agilidad para marcar rápidamente, no sin antes participar en una meleé impresionante en su propio campo. ¡Penélope había conseguido el 2-1 para su equipo! Sin embargo, la alegría duró poco, pues su despliegue defensivo tenía algunos huecos que los dos hobres lobos contrarios aprovecharon para colarse en el campo contrario. Algunos minutos después y apunto de acabar el partido, un necrófago se atrevió a realizar un pase... que acabó en manos de uno de los lupinos y éste corrió a por el empate.

¡Ah!, y entre tanto algunos jugadores había sufrido lesiones graves, como Hippólita con una mano rota y un necrófago con una dolorosa clavícula rota.Las amazonas desesperadas, iban a luchar por la victoria, pero unos desafortunados disturbios les hicieron perder el tiempo suficiente para que fuera imposible marcar.
Efectivamente, el partido acabó en un empate a dos, con unas amazonas bastante satisfechas por haber cumplido medianamente contra un equipo realmente terrorífico.

OPINIONES

Otros dos partidos en la liga y sigo dentro de los 8 primeros, que serán los que jueguen los play-offs. Tras 5 jornadas tengo 10 puntos por 3 victorias y un empate. Estoy muy contento y les estoy pillando el tranquillo a estas amazonas, aunque son un poco raras. Ni muy duras, ni muy ágiles, pero tampoco son Humanos. Y las jodías no suben de experiencia muy rápido que digamos.

De todas formas, ya he puesto a dos líneas y una receptora con Placar, por lo que en cuanto se me recupere la blitzer Hippólita tendré a 7 tipejas con Placar y Esquivar. Y Filippus, que no para de lesionar contrarios, ya tiene Defensa, por lo que puedo empezar a ganar fuerza en la línea del defensa.Sin embargo, el dado se ha reído de mí y al subir con una lanzadora, me ha dado +1 a MOV, por lo que tendré que seguir jugando un partido más (al menos) sin Manos Seguras. ¡Qué miedito!

Y ahora, a por las Bombas de Nuln, unos humanos demasiado jugones...

5 de noviembre de 2009

Ataques de oportunidad: Antes de Avistar

El otro día estuve reflexionando sobre Advanced Dungeons & Dragons. Este fue mi primer juego de rol. De hecho, fueron mis primeros juegos de rol. Primero un amigo se compró los manuales de AD&D junto con la Caja de Ambientación de Forgotten Realms. Eso fue brutal.
Juraría que llegamos a ver otros juegos de rol, pero la sensación de tener una caja con mapas y libritos de todo tipo era espectacular (Otro día hablaré de la gran necesidad de los props en los juegos de rol). Pronto cayeron Dragonlance, Ravenloft y Dark Sun. Incluso también Battletech, que aunque no tuviera nada que ver con D&D también venía en una caja, y encima con un montón de muñequitos.

Recuerdo con nostalgia las primeras partidas, pero también recordaba que la aparición de la tercera edición de D&D me produjo un cambio brusco en mí. Adiós a las odiosas pericias y hola a las habilidades, adiós a los combates monótonos y bienvenidas las dotes. Todo parecía mucho más maravilloso de lo que luego fue, pero bueno.

El caso es que en un momento dado me fijé en una habilidad que era fundamental: Avistar. ¿Cómo hacíamos antes de que existiera esta habilidad? Sí, el manual mencionaba que la característica de Sabiduría también representaba la capacidad de percepción del personaje pero no le hacíamos demasiado caso. Y sí, los elfos y enanos encontraban puertas secretas con un 1 en d6, algo que aún no termino de entender y creo que utilicé tres veces en mi vida.

Entonces, ¡¿cómo?!... Fácil: Describiendo.

Antes no llegabamos a una sala y tirabamos Percepción para encontrar puertas secretas, sino que el Dungeon Master describía cómo era la habitación y nosotros describíamos cómo investigabamos: manosear muros, empujar estatuas, leer tumbas. Era genial, estimulaba la imaginación y planteaba retos realmente desafiantes. Y no había ninguna injusticia, ya que no había per sé ninguna habilidad que diferenciase a un personaje de otro. No dejaba nada realmente al azar de los dados sino a la intuición y capacidad de análisis de los jugadores. Bueno, excepto si había una esfera mágica que te mataba si la tocabas porque sí, pero eso es otro tema, más antiguo. De hecho, es el mismo principio por el que se generaron los enigmas clásicos, al estilo de la adivinzanza de la Esfinge o la de las dos puertas.


El caso es que eso era una parte del juego que no creo que se generara dentro de cada grupo, sino que era un "vacío creativo" (con perdón) consciente, que forma parte del gran componente "gamista" del juego. Además, se trata de algo totalmente alejado de la competición habitual.
Y me he puesto a pensar en cómo aplicar esto a los juegos modernos. La aplicación más sencilla es introducir estas pruebas a modo de enigmas o desafíos en cualquier juego de rol medieval fantástico, de 4ª edición o de la que sea.

"Llegáis a una sala muy larga, con una docena de estatuas de alabastro, cada una representando a una de las principales razas del mundo. En el centro de la habitación hay un altar con el símbolo del sol y la luna tallado. ¿Qué hacéis?"

Nada de tiradas, nada de pruebas. Sólo el ingenio de los jugadores. Pero, ojo, no caigas en el "Videojueguismo". si estás fomentando el ingenio no impidas que los jugadores resuelvan el problema a su manera. Si planteas un intrincado rompecabezas que abrirá una puerta de madera, no impidas que los jugadores resuelvan el enigma a hachazos. O seduciendo a la ama de llaves.

Pero también hay otra posibilidad: los juegos de investigación. El sistema GUMSHOE (El Rastro de Cthulhu), que he probado recientemente, promete ofrecer la solución ante el problema de que los investigadores se atasquen en un caso al fallar alguna tirada. Sí, vale. Si intentamos alejarnos del tipo de juego que promueve La Llamada de Cthulhu es una opción. ¿Pero y si no quieres? Y si te gusta el espíritu de La Llamada; y si te gusta la idea de que los personajes no resuelvan algunos casos, ya sea por ineptitud o por malas decisiones. Deja de pedir tiradas de Descubrir y exige a tus jugadores que describan exactamente qué hacen sus PJs. Por supuesto, necesitarás describir mucho más los escenarios, pero será mucho más divertido. Anota la forma en la que se pueden obtener las pistas.

- La carta de suicidio está en el cajón de la mesilla del dormitorio
- Hay un paquete misterioso dentro de la taza del báter
- Hay una mancha de sangre debajo de la alfombra.

Pensándolo bien, esta fórmula funcionaría igual o mejor con las mecánicas de El Rastro. Y ahora tendría que continuar hablando de los múltiples problemas que veo en los juegos de investigación, pero ya está bien por hoy.

19 de octubre de 2009

Prefa League: Tercera Jornada

Hoy es un día funesto para las amazonas. Dos hermanas han muerto. Yo lo hubiera hecho de no ser por nuestro rayo púrpura curativo. ¿Pero cómo puedo sentirme contenta de estar con vida si mi propia hija ha muerto en el campo, junto a otra de nuestras hermanas? Con gusto daría mi vida por las suyas. Pero Zeus ha querido que la desgracia suceda así, y yo le maldigo por ello. Sin embargo, no debemos olvidar la razón por la que estamos aquí. La razón por la que mi hija Diana ha dado su vida. Debemos ganar esta competición o todo estará perdido. Eso decimos todas.

¡Eso decimos todas!


Buenas noches. Bienvenidos aaaaaal Carromato Deporrrrtivo! Soy Jim y este es mi compañero Bob.

La tercera jornada de la Prefa League ha comenzado calentita, sobre todo para las amazonas.

Bueno, yo no diría eso, Bob. Han sufrido un duro revés.

Y yo digo que ya era hora de que le demostraran que este es un deporte para hombres.


En fin. El partido entre Amazonas y Enanos del Caos ha acabado en un contundente 2 a 0 a favor de los bajitos malvados.

Sí, Jim. Aseguraron que iban a vengar a sus esclavos goblins y lo han conseguido. Dieron una paliza a las de Themyscira, tanto moral como física y deportivamente.

Sin duda, Bob. A pesar del apoyo con el que contaron las recién llegadas, con Zara la Cazadora, Helmut "Loco de la Motosierra" Wulf y un hechicero mercenario, no consiguieron absolutamente nada. Durante la primera parte, el equipo enano mantuvo la bola dentro de su caja enanil y ninguno de los intentos de las chicas por romperla surtieron efecto. Un rayo procedente de fuera del campo tumbó al hobgoblin portador del balón pero sólo retrasó lo inevitable. El primer tiempo acabó con un 1 a 0, y con los dos jugadores estrella de las de Themyscira inconscientes, así como un buen puñado de jugadoras.

El segundo tiempo empezó con el balón en manos de las amazonas y con ganas de remontar, pero no fue su día. Pronto el balón se les cayó de las manos y los enanos aprovecharon la torpeza para asaltarlas y recuperar el balón. El 2 a 0 llegó al final de la segunda parte, pero no antes de que los enanos provocarán la muerte de una de las líneas amazonas y de la capitana del equipo, Diana. D.E.P.


Ese fue el revés definitivo que hundió a las mujeres.

Exacto. Ahora sólo queda saber si las amazonas podrán recobrarse de ese duro golpe antes de su próximo enfrentamiento contra ¡orcos!



OPINIÓN

Uf, sabía que el partido iba a ser duro, pero eso fue demasiado. Los enanos del caos son duros, pero ni eso ni la considerable mala suerte que tuve en las tiradas me sirven de excusa. Si no recuerdo mal, mis jugadoras no lograron derribar a más de cuatro contrincantes en todo el partido y por supuesto no causé herida, ni siquiera con el hechicero ni con el motosierro (que me vi obligado de sacarle en el 8º turno y encima se cortó a si mismo). De hecho, el medio millón de incentivos no me sirvieron para absolutamente nada.

Por otro lado, me ha quedado muy claro que las amazonas no es un equipo jugón. Si nadie tiene Agilidad 4 ni Manos Seguras es imposible hacer jogo bonito; creo que la táctica va a tener que ser poner a un Blitzer de ballcarrier y a correr.

Ahora mismo tengo la impresión de que el equipo amazona no sirve ni como pegón (todos Fuerza 3 y Armadura 7) ni como jugón (Agilidad 3 y pocas habilidades), pero creo que con un poquito más de experiencia podrían convertirse en un hueso duro de roer, pero insisto, ¡necesito que mis chicas ganen habilidades!

13 de octubre de 2009

La Noche Boca Arriba

La Noche Boca Arriba es el flamante campeón de la primera edición del Reto Primero Tira, Luego Hablamos. Y con razón. En sólo dos páginas, este juego despierta más la imaginación que cualquier manual de Vampiro.

La Noche Boca Arriba es un juego de rol para dos jugadores que trata los temas de la locura y la percepción. Cada jugador representa una de las dos realidades entre las que vive el protagonista, Jorge K. ¿Cuál será el mundo real y cuál el imaginario? ¿La realidad en la que lidera un ejército medieval a punto de enfrentarse a un ejército de muertos vivientes o la realidad en la que es un paciente fugado de un hospital psiquiátrico? Sólo te hace falta una hoja de papel en la que imprimir el juego, lápices, una baraja de cartas y otra persona con la que jugar.




Personalmente, creo que La Noche Boca Arriba es un gran ejemplo de lo que representa el concurso. Aunque yo voté por Cuentos de Robin Hood, lo hice para desempatar lo que para mí son los dos mejores juegos presentados al concurso. El único problema que le veo a ambos juegos es que están diseñados para dos jugadores (y sin máster, por supuesto). Y digo que es un problema simplemente porque no creo que nunca consiga jugar al rol con simplemente una persona más. Además, desde la inexperiencia, sigo sin tener claro cómo de divertido resultaría una sesión de rol con sólo dos personas.
El planteamiento del juego es tremendo, y aunque podría parecer que la historia parece desarrollarse sin apenas apoyos mecánicos no creo que sea así. Tiene un par de mecánicas claras y el sistema de resolución final que guía a los jugadores durante toda la sesión.

Está claro que no es un juego terminado, necesita pruebas de juego y posiblemente alguna que otra revisión, pero es una gozada saber que a los roleros se nos pueden ocurrir genialidades como esta.

¡Pero deja de leer y descárgatelo ya (y juégalo)!


EDIT: También puedes descargar la versión que se presentó al concurso


El resto de juegos... en el hilo del concurso en el foro de Salgan Al Sol.

30 de septiembre de 2009

RAMPAGE X!

Primero suena un temblor lejano, que va haciendose más y más fuerte, retumba en las calles. Luego una explosión y ruido de gente gritando. Luego aparece un grupo de gente aterrorizada, huyendo como locos, y de pronto una gran sombra te bloquea el sol.

Entonces no puedes evitar pensar...

¿Qué será esta vez, un abominable demonio infernal o el gargantuesco lagarto mutante?.

PulpoMiccion presenta...



RAMPAGE X!
¡Subcampeón del I Desafío "Primero Tira, Luego Hablamos"!


Un juego de rol sobre monstruos gigantes, héroes delirantes y ciudades inevitablemente destruídas. ¡Y todo en dos sencillas páginas!

28 de septiembre de 2009

Prefa League: Segunda jornada.

-Malditos goblins. Grrr.
- Tranquila, Filippus. Está claro que estos goblins son simples criaturas inferiores y debemos ser comprensivas con ellos.
- Señora Hippólita, ¿ha leído la declaración que ha hecho el entrenado esta mañana?
- No. Umm. A ver... hermosas damiselas... mmm... turgentes... mmm... cortesanas... darles su merecido... mmm... fuera de la cocina... grr... comerles las...
- Señora Hippólita, ¿se encuentra bien? Está toda roja.
- ...
- ¿Señora?
- Llama. A. Zara.

Bienvenidos de nuevo al LocalDome, el campo de Blood Bowl más sangriento del continente. Yo soy Jim Johnson y éste es Bob.

Buenos días, locos seguidores del Blood Bowl y de matanzas sin sentido en general.

Para esta segunda jornada tenemos un partido interensante entre las Themyscira Raiders y los Putoz Guirynoz. Amazonas contra Goblins.


No sé si interesante es la palabra, Jim, pero seguro que nos vamos a reir un rato. Los Putoz han prometido agarrarse al mayor número de muslos y y pechugas posibles y ya sabes cómo se ponen estas mozas cuando les tocan las... narices.

Por el momento parece que han llegado muchas menos hinchas amazonas que en el anterior encuentro. ¿Será debido a las sucias insinuaciones de los hinchas goblins?
En mi opinión: absolutamente.

Los goblins cuenta con 4 armas secretas y 2 trolls, uno de ellos especialmente fuerte.
En el bando amazona tenemos a una jugadora estrella: Zara la Cazadora, que puede resultar decisiva en el partido... ¡que acaba de comenzar!Los goblins reciben y comienzan fuerte. Penélope la receptora recibe un fuerte impacto de un goblin ¡con una motosierra! y va directa a la enfermería con una fuerte contusión. Por otra parte, Zara parece estar recibiendo un duro castigo por parte del goblin fanático. Durante varios minutos, la trifulca se mantiene en el centro del campo mientras el balón cambia de manos constantemente. El goblin de la motosierra luce especialmente derribando a las amazonas como si fueran de paja.


¡Pero espera Jim! Mira a ese troll. No había visto nunca a nadie tan enfurecido y va desquitarse con Electra, una de las blitzer amazonas. ¡Uff, eso ha tenido que doler! La guerrera ha actuado a la velocidad del rayo y ha derribado al troll de una patada en sus partes bajas.

Y, Bob, eso parece haber animado al equipo femenino, que con el balón en sus manos carga hacia la línea de Tocuhdown contrario y.... ¡marcan! 1-0 a favor de las Themyscira Raiders.
Sí, quedan pocos minutos para que acabe la primera parte y el árbitro ha expulsado al fanático y al motosierro. Y ya era hora.

Sin duda el equipo goblin se encuentra en un momento delicado, ¡sobre todo ahora que se ha formado una terrible meleé en el centro del campo, y la pelota está en el medio! El bombardero ha derribado a dos amazonas pero sin mayor repercusión.

El entrenador goblin tiene que recurrir a una táctica arriesgada y la pone en práctica. Uno de los trolls lanza a un goblin más allá de la linea de defensa amazona y el goblin aterriza. Pero ahora llega lo bueno. Otro goblin, rodeado de amazonas debe coger el balón y lanzarlo hasta donde está su compañero goblin. Es una tarea prácticamente imposible, pero lo consigue. El balón sale volando, evitando todas las manos de las amazonas de alrededor. ¡Si el otro goblin recoge el balón tendrán el empate. ¡Lo va a coger, lo va a coger... Nooo! El balón se le resbala de las manos y acaba el primer tiempo.


Este segundo tiempo va a resultarle difícil a los goblins, Jim. Ya no tienen armas secretas y apenas llegan a los 9 jugadores en el campo. Por otro lado, aparte de la baja de su receptora, el bando amazona está en plena forma.

Malditas armas secretas

Así es, Bob. El partido se reinicia con un ataque amazona. Los goblins no dejan de caer bajo los golpes de las duras mujeres, algunos incosncientes y algunos algo peor, y... ¡llega el segundo touchdown para las de Themyscira!.

Vaya, Jim, ahora sí que se les ha puesto cuesta arriba el partido para los Putoz.

Efectivamente, Bob. Parece que el entrenador cambia de táctica y los goblins comienzan a buscar sangre. La blitzer Hippólita cae inconsciente, pero son más los goblins caídos, e incluso la lanzadora Mennalipe consigue marcar el tercer touchdown.
El resto de la segunda parte es un mero trámite. Las Themyscira Raiders son las absolutas ganadoras del partido y se colocan en cabeza en la clasificación.

OPINIÓN

Partido algo caótico aunque me ha servido para afianzar conceptos. Mi oponente tuvo demasiado mala suerte en un momento dado del partido y yo tuve una buena racha a excepción de los pases, que los fallaba a menudo. El momento clave fue cuando los goblins comenzaron un turno con su troll de Fuerza 6 atacando a mi blitzer: en los tres dados sacó "Atacante derribado" o "Ambos derribados" y cuando gastó una segunda oportunidad, ¡le volvió a salir lo mismo!

Aunque eso sí, olvidamos por completo las habilidades de Solitario de los trolls.Y no sólo eso, el despite era tal que durante los últimos turnos, uno de los goblins jugó ¡estando herido!.

13 de septiembre de 2009

Y la semana que viene...

¿Qué hace juntos el último Ninja Gumso, El Mejor Piloto de Mechas Steve Kazuya y el popular y misterioso ministro de economía de Nueva Zelanda Mike Redneckford?





RAMPAGE X!

El juego de rol donde los héroes no sólo tienen que soportarse entre ellos sino también derrotar al terrible monstruo gigante que está asolando su querida ciudad.

8 de septiembre de 2009

Prefa League: Primera Jornada.


Llegados desde la lejana Isla Paradiso, las Themiscyra Raiders llegaron a su primer encuentro en la Prefa League con los ánimos algo bajos.


Sus adversarios, los Pequeños 'Untadores, estaba compuesto por su némesis dentro del campo de juego: Enanos.Sin embargo, la capitana Hippólita ordenó a su equipo que formara una defensa Zulú. Los enanos no pasarían.

Pero un terrible horror mecánico entró al campo para sembrar el caos: una Apisonadora Enana. Los primeros minutos de juego fueron terribles para las amazonas. Hippólita cayó bajo el cruel rodillo de la apisonadora y hubiera muerto de no ser por el poder curativo de la sanadora y su cristal púrpura. Dos jugadoras más cayeron inconcientes y apenas cuatro jugadores seguían en pie. Y mientras tanto, el corredor enano se había aproximado a la línea de Touchdown contraria.

Sin embargo, Hera no debía haber abandonado a las amazonas, pues las tornas cambiaron de repente. El corredor enano, que había preferido no marcar y así prolongar la aniquilación femenina, cometió un error y quedó al alcance de Pitia, que le tiró y se llevó el balón.
Los gritos y bromas sexistas de los enanos, despertaron la ira de las amazonas y veloces como un rayo recorrieron todo el campo para marcar un Touchdown al final de la primera parte. Las hinchas comenzaron a gritar enfervorecidas.


En la segunda parte, las tornas parecían haber cambiado. Sin apisonadora y con el marcador en contrar, los enanos comenzaban a desesperarse. La situación se calentó y los golpes empeoraron. A mitad de la segunda parte, las amazonas habían conseguido penetrar en el campo contrario para marcar otro Touchdown y romperle la mandíbula a un barbalarga, pero a costa de la muerte de Pitia, la oráculo y lanzadora del equipo. Estas fueron sus últimas palabras:
"Hermanas, mi momento ha llegado, pero marcho feliz pues he cumplido con mi destino de traeros hasta esta liga. Ahora el peso de ganarla recaerá en todas vosotras. Qué Atenea os guíe por este peligroso sendero".

La furia embargó a las mujeres, que, a pesar de las heridas, marcaron un tercer tanto en honor a su compañera muerta, tras comprobar como la brutalidad de los enanos destrozaba la cadera de Perséfone, una de las receptoras.

Sin duda, un primer partido brutal, con un resultado muy favorable para las amazonas y una suerte irregular.




OPINIÓN: Bueno, como comenté he comenzado una liga de Blood Bowl con 13 amigos 13, y pinta muy bien. Como acabo de comprar un equipo de elfas de Shadowforge, tenía que elegir etre jugar con un equipo de altos elfos, elfos o amazonas. Finalmente me decanté por estas últimas, a pesar de sus defectos. Y sí, todas llevarán un uniforme muy "Wonder Woman".

Este ha sido mi "primer partido real" de Blood Bowl desde hace mucho tiempo. Había olvidado mucho de lo que sabía cuando jugaba con mi equipo de No-Muertos y he comprendido que la estrategia es completamente distinta. También he jugado un montón al BB de PSP, pero es un rollo totalmente distinto: es más divertido, más tenso y un mayor reto.
Después del partido, comenté con Abel el partido y me percaté de algunos errores que tengo que remediar, como que juego demasiado cerca del público, que es mortal.

Los enanos me han salido mejor de lo que pensaba. La próxima jornada juego contra goblins, por lo que si los trolls no pican mucho podré jugar más relajado. Lo malo es que en la tercera jornada me tocan más enanos (¡del Caos!). Malditos enanos.

Pero una cosa es cierta: ¡las Themiscyra Raiders han llegado para quedarse!

2 de septiembre de 2009

¿Demasiado juego?

Todo va bien, nenes.

Mi situación ha cambiado radicalmente con respecto a hace un año. Antes jugaba alguna partida esporádica tras muchos esfuerzos y ahora prácticamente tengo que cancelar algunas partidas porque se me agolpan. Tampoco es que juegue al rol cada semana, pero casi.

Con la gente de Ekarat, cada dos domingos sigo jugando al rol, aunque ha habido algo de caos este verano. La campaña de Geralt acabó rápidamente y me he incorporado a otra ambientado en el mundo "propio" de Ekarat, que tiene muy buena pinta. Se nota que hay muchos años de juego detrás. Y por mi parte comencé una minicampaña introductoria de Unknown Armies de 3 sesiones, de las cuales me falta pro dirigir la última. Introductoria y a Escala Cósmica. Con dos cojones.




Con el nuevo grupo estable hemos jugado 2 partidas de 3:16 y se ha decidido dejarlo para cuando haya poca gente. Vamos, que ha gustado pero lo justo. Y luego empezamos la primera aventura de Star Wars Saga. A finales de Septiembre, cuando la cosa se calme, seguiremos con SW y empezaremos al menos El Rastro de Cthulhu y posiblemente La Leyenda de los Cinco Anillos.


Con mi grupo rolero de amigos estamos parados en verano, pero en otoño seguiremos con Superhéroes INC. Pretendía dirigir 3:16, pero como no recibí toda la respuesta que esperaba y ya he probado el juego, he decidido dirigir Battlestar Galactica, con el que voy a hacer todo lo que quise hacer como DJ y nunca me atreví. Y es posible que también juguemos la campaña de Las Montañas de la Locura. ¡Mola!

Mi grupo clásico de juego está disuelto y olvidado, me temo. Eso sí, seguimos siendo amigos. :p


Y por último, por culpa del penoso juego de PSP, me he metido en una liga de Blood Bowl, el juego de miniaturas de fútbol fantástico de Games Workshop. Un gran juego y una gran liga con la que puedo tirarme todo el año. A ver si mis amazonas son capaces de seguir vivas hasta el final. :D

Sin olvidarnos de que estoy increíblemente flipado con Infinity, Conflict of Heroes, Arkham Horror y Twilight Struggle.

27 de agosto de 2009

El Sol Oscuro... para 2010


Desde la lista de correo de D&D descubro que para 2010 van a publicar el primer juego de rol que tuve en mis manos, después de una década de ostracismo.
¡Una buena excusa para probar D&D 4ª!

Sólo espero que Devir traduzca el manual ¡...por el Dragon de Tyr!

17 de agosto de 2009

Zombieland


Es IM-PO-SI-BLE que esta película sea mala.
Y si hay alguna duda, aquí está el trailer.

14 de agosto de 2009

Nunca he jugado al rol con una chica

Vale. Un montón de gente está accediendo al blog a través de las siguientes palabras clave:

site:http://pulpomiccion.blogspot.com friki dirigir chicas

No soy capaz de encontrar el origen y me está carcomiendo por dentro. ¿Algún alma caritativa podría decirme de donde viene ese enlace?

12 de agosto de 2009

En una galaxia muy grande

Pronto voy a dirigir una campaña de Star Wars.

Ya he escrito con anterioridad lo muy en contra que estoy de los juegos basados en franquicias, como por ejemplo El Señor de los Anillos, Battlestar Galactica, Star Trek, Buffy o... por supuesto, Star Wars. Sí, te olvidas de tener que explicar la ambientación siempre que los jugadores hayan visto/leído el documento original, pero si quieres mantener el canon, nunca podrás superar a los héroes.

Esa era la razón por la que odio jugar a Star Wars durante la era de la Rebelión. Todos las grandes proezas ya están narradas. Las dos Estrellas de la Muerte, el Emperador y Darth Vader caerán bajo los mismos héroes. Recuerdo las largas campañas que jugué con la edición D6. Eran misiones de sabotaje, de asesinato de oficiales imperiales y de espionaje. Eran divertidas, pero no tenía para nada el espíritu de Star Wars. Era una especie de Comandos de Guerra espacial.
Star Wars D20 y SAGA no son la panacea, pero al menos intentan captar algo del espiritu de la saga. Y por eso decidí utilizar este último juego. Sin embargo, había otro problema: la disfuncionalidad del grupo. Siempre había uno o dos jugadores que querían ser jedis, y que acaparaban todo el protagonismo del grupo. Porque o separas el grupo, o jedis y no-jedis van a tener intereses prácticamente opuestos.

Aforutnadamente, la gran cantidad de cómics, novelasy series del Universo Expandido han abierto las posibilidades enormemente. Así que les propuse a mis jugadores tres opciones:

- Jugar con un grupo de soldados clon durante las Guerras Clon.
- Jugar con un grupo de jedis.
- jugar con un grupo de "contrabandistas" sin ninguna relación con los jedis o la Fuerza.

Al final, se optó por esta última opción, que es sin duda, la que más posibilidades ofrece. Y si es en la Era de la Nueva República más. Un montón de conceptos comenzaron a agolparse en mi cabeza: Firefly, Battlestar Galáctica, Fundación, Nova... todo parecía bueno.

Y de repente, uno de los jugadores escogió como Destino: "Acabar con el Imperio". Uff. Sin duda, era eso a lo que me refería con "épica", pero el Imperio era algo que se ni se me había ocurrido. Bueno, vale.

Pero de pronto, otro jugador eligió que su Destino fuese "Unirse al Imperio". ¡Guau! Me encantó la idea y comencé a pensar en cómo abordarlo. Y si el Imperio no fuese tan malo, si el universo no fuera en blanco y negro sino en una escala de grises. Esta aproximación sería bastante apropiada para un grupo de contrabandistas y mercenarios.
En principio no son un grupo de jedis ni de rebeldes extremistas. Son gente normal, destinada a un gran futuro pero con problemas normales y dilemas morales.

Y finalmente, cambié de idea. En El Retorno del Jedi nadie lamenta las miles de muertes causadas por la destrucción de la Estrella de la Muerte. No hay pérdidas, ni arrepentimientos. Sólo acción a raudales y drama prefabricado. Y es genial, así que no veo por qué cambiarlo.

Y por el momento tenemos a un humano noble, un humano mercenario, un twi'lek mecánico y un keldor piloto; todos en una nave que aún tienen que pagar y con una gran aventura por delante, llena de batallas, naves, sables láser, traiciones, soldados de asalto, especies alienígenas, mafiosos gordos, amor, tecnología extraña, blásters y al menos un malvado Emperador.

26 de julio de 2009

Informe de Batalla: A un palmo del enemigo.

+++ Teniente Karamov, Intruder de Corregidor - informe verbal

A las Quince Cero Cero llegamos al asentamiento objetivo. Habíamos recibido órdenes de tomar el lugar: una planta de investigación salpicada por algunas viviendas para los familiares de los científicos. El proyecto se había quedado sin presupuesto y fue abandonado hacía unas semanas. Sin embargo, al tiempo surgió el rumor de que aún podían quedar prototipos útiles.

Lamentablemente, no fuimos los únicos en hacer caso a los rumores: la embajada de Haqqislam mandó una patrulla a tomar el lugar, y recibimos órdenes de usar fuerza letal en caso de que fuera necesario.

Mi unidad estaba formada por 2 Morlocks, los Alguacil Boris y Nolska, mi buen compañero el sargento Boris y yo, ambos Intruders. Además, habíamos adelantado a tres batidores hasta casi la mitad del asentamiento, un zero en la azotea del edificio central, un Spektr francotirador en una azotea similar y un Moran en el extremo Este del lugar. Además, un hombre Tomcat estaba efectuando un descenso en alguna parte...

Lo que no imaginabamos era que teníamos tan cerca al enemigo: una unidad de infantería mecanizada de 3 Halqas ya estaba en el centro del asentamiento, mientras que un Azra'il y un Ghulam cubrían la retaguardia. Pero lo más sospechoso fue el alguacil que apareció detrás de un edificio.


¿Qué?

Sí, señor. Claro que había oído hablar de los Fiday, pero quién hubiera podido imaginar que habían podido acabar con Nolska con tanto sigilo. No, señor, no sospeché de él en ningún momento.
Los primeros pasos fueron, como siempre, por parte de los morlock, corriendo enloquecidos. Uno de ellos recibió un disparo por parte de un francotirador haqqislamista, pero pudo esconderse tras el humo de una de sus granadas. Habiendo descubierto al tirador enemigo, nuestro Spektr le disparó en varias ocasiones, pero la serpiente pudo escabullirse tras unas escaleras.

Mientras tanto, los adelantados Halqas emboscaron al Moran y le mataron sin que apenas pudiera levantar su rifle. Al final del combate, los crazykoalas aún seguían en su sitio, moviendo su cabeza en busca de algún objetivo, como huérfanos sin padre.
Uno de los morlock inició su propia vendetta y lanzó un par de granadas de humo frente a los 3 halqas,para después cargar contra uno de ellos. Lamentablemente, la suerte no le acompañó y a pesar de sus esfuerzos no pudo degollar al enemigo.


A continuación, los dos halqas cargaron para ayudar a su compañero en apuros al grito de "¡Ey-Haii!". La superioridad numérica pudo con el morlock que cayó acuchillado. El otro morlock no duró mucho más, pues un par de disparos del Fiday acabaron con sus vidas. Supongo que nunca supo por qué le disparaba su compañero.

Esto levantó mis sospechas así que mandé a Boris que fuera a ver qué hacía su compañero. Gracias a su astucia (ese muchacho merece un ascenso) comenzó a sospechar, pero antes de que tuviera tiempo de reaccionar, el Fiday volvió a descubrirse y le disparó. Cuando el alguacil Boris se dio cuenta de que seguía vivo levantó su rifle y acribilló al Fiday.Lamentablemente, yo sabía que eso no era suficiente para controlar la zona, así que tomé una medida desesperada: ordené al Tomcat que atacara. De forma inmediata, el Tomcat apareció de la nada y disparó su D.E.P. El proyectil salió disparado e impactó en el pecho del ghulam al que iba dirigido.

Mis sospechas se confirmaron: el líder haqqislamista había caído y todo el grupo cayó en el caos. La planta era nuestra.

Sí, señor. Gracias, señor.

¿Que qué hicimos los Intruder durante toda la operación?

Puees... ¿coordinar?


Análisis de la partida

¡Gran combate! Sólo pudimos jugar tres turnos, pero estuvo emocionante hasta el final. La verdad es que quería hacer algo distinto y me compuse una lista a 200 puntos con ¡un TO, un paraca y tres Camuflados! Apenas sí tenía miniaturas sobre la mesa al inicio de la partida, que era mi objetivo. Lo malo es que sólo tenía 4 órdenes regulares, con lo que no podía hacer casi nada.

Mi contrincante desplegó a ¡6 miniaturas inflitradas! La verdad es que me pilló muy desprevenido y casi hace una matanza.

Por otro lado, descubrí las bondades de tener un francotirador TO en una azotea. ¡Es un poder enoorme! Y por primera vez ¡conseguí hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo! La verdad es que tuve mala suerte con los dados, pero tengo la sensación de que malgasté 3 órdenes con mi morlock sin obtener ningún resultado. Creo que el CC está mejor para evitar que alguien te tirotee que para matar fiablemente.

Lo digo siempre, pero es verdad: ¡cada día me gusta más Infinity!

12 de julio de 2009

3:16: Dakka Dakka Dakka!

Ayer pude estrenar (¡por fin!) el juego de 3:16.

Curiosamente fue con el grupo recién formado con quién ibamos a jugar Star Wars, El Rastro de Cthulhu y La Leyenda de los Cinco Anillos. El caso es que debido a una baja de última hora, decidimos probar suerte con 3:16 Carnage among the stars.


3:16 es diversión

Antes de esa tarde, estaba preocupado pensando que 3:16 podía funcionar regular con sólo dos jugadores, por lo que había planteado la posibilidad de jugar a My Life With Master, pero luego lo deseché. Eran muchas las ganas de probar 3:16 y lo consideré un juego más adecuada para usar por primera vez con gente nueva. Tras explicar en dos minutos la ambientación del juego, comenzamos a crear los dos PJs mientras les explicaba el funcionamiento del juego. Ya les había comentado que era un juego desenfadado y sencillo. Todo se cogió con facilidad y rápidamente comenzamos a jugar la primera misión:

Planeta Rubens

Recién levantados, el Sargento Ojo-de-Halcón y el Cabo O'Ryan acudieron a la sala de reunienos con el resto de la compañía. El Capitán Goodman, recién salido de la escuela de oficiales, les explicó la misión: debían bajar a un horrible planeta tóxico habitado por humanoides porcinos con armas ruidosas y tomar una torre de comunicaciones. Su misión era de vital importancia si pretendían asaltar el planeta por sorpresa.

Tras un descenso movido (en el que O'Ryan se vomitó dentro del casco), los marines asaltaron la torre en un combate que sirvió tanto de iniciación como del comienzo de la diversión. Mucha violencia, mucha jerga militar y muchos tópicos de las películas bélicas.

Como sólo eran dos jugadores (sargento y cabo) decidí sacar a dos soldados del anonimato: McNeil, un quejica gruñón y Nolan, un patriota idealista. Creo que fue una acierto, pues la interacción entre personajes pudo diversificarse.

Tras algunas submisiones más, la unidad de losPJs fue reunida para realizar el ataque final al Caudillo de los orcos (como habían denominado los jugadores a los hombres-cerdo). Tras una entrada épica por las puertas de la capital, un tremendo tiroteo acabó con el asesinato del líder cerdo por parte del Sargento Ojo-De-Halcón, haciéndo honor a su nombre.

A llegar a la nave base, los marines recibieron sus medallas en la máquina expendedora de medallas y mejoraron sus armas, pero no pudieron realizar otras mejoras, debido a sus pobres Habilidades de No Combate (4 y 2)

Y esto en sólo dos horas. Creo que todos acabamos un poco agotados y decidimos tomarnos un descanso para frikear y hablar de todo un poco. Pero había ganas de más y jugamos un segundo planeta...

Planeta Caravaggio

En esta ocasión, los marines había organizado una operación de tierra quemada contra un planeta desértico habitado por insectos gigantes subterráneos. Todo muy Starship Troopers, sí. Intencionadamente.

Justo antes de salir, el sargento recibió unas órdenes secretas: debía conseguir que uno de sus hombres fuera infectado por una inyección de huevas por parte de un insecto ovopositor. El AA de los insectos era 8 (el doble que el de los hombres cerdo), por lo que la misión fue mucho más dura. Tras un primer asalto en el que fueron emboscados por los insectos descubrieron que sus sangre era ácida y casi provoca la muerte de toda la compañía de no haber sido por el acto heroíco del Cabo O'Ryan, que usó una Fortaleza recordando que su padre le enseñó a combatir a unas criaturas similares a estas y descubrió que la arena anula el ácido de su sangre.

Tras el lío y una noche de descanso, a la unidad de los PJs se le asignó explorar un área en el que descubrieron un hormiguero. Tras bombardear el túnel con granadas, entraron y se enfrentaron a un horrible insecto que infectó a los dos PJs. Pronto descubrieron que algo se movía en su interior. El sargento logró extirpar sus huevos, pero rechazó ayudar al cabo. Sin embargo, en una de las mejores escenas de la partida, se lo llevó a un rincón apartado para contarle la misión secreta que le habían asignado. ¡Y para más inri le propuso extirparle las huevas a cambio de que le ayudase a infectar a uno de los soldados! O'Ryan sacó pecho y aseguró que no permitiría que ninguno de sus soldados sufriese ese destino.

La unidad continuó hasta el encuentro final: el nido de las reinas. Aunque comenzaron con una buena emboscada, la cosa se torció y se vieron sobrepasados. Los 2 PJs tuvieron que gastar sus Debilidades (el cabo huyó reforzando su rencor hacia los oficiales y el sargento huyó al recordar la muerte de sus padres a manos de bestias similares). El resto de la unidad pereció aparentemente. El sargento, fiel a su propio pellejo ordenó huir de la zona, pero O'Ryan decidió volver y vengar a sus hombres. Ojo-de-Halcón, entre gruñidos, le siguió.

El combate final fue emocionante y tremendo, y acabó, como empezaba a ser constumbre, con un disparo por parte del sargento. De su pelotón sólo quedaban con vida McNeil y Nolan, pero éste último había enseñado una foto de su prometida al principio de la misión y, lógicamente, la diñó entre estertores.

De vuelta al campamento, el sargento Ojo-de-Halcón fue felicitado por un misterioso oficial y O'Ryan sufrió terribles dolores en los experimentos a los que fue sometido. Curiosamente, ninguno de ellos denunció al otro por lo que no fueron degradados, pero no obtuvieron ningún ascenso tampoco.

En resumen, 3:16 me ha gustado mucho. Es muy divertido, dinámico y activo. Por lo que me dijeron, entre los jugadores también gustó. Creo que 3:16 es muy bueno.

Es curioso como un juego tan sencillo puede agotar tanto. He leído comentarios similares, pero la sensación de dirigir 3:16 es increíblemente agotadora. Un cansancio agradable, pero intenso.
La semana pasada dirigí UA y no me pasó nada de eso, por lo que estoy seguro de que los juegos indies tienen algo especial. Y cada vez me gustan más.

16 de junio de 2009

Ataques de oportunidad: la creación de fichas

Pasar todo un fin de semana haciendo fichas de personaje me ha dado algo que pensar sobre el tema.

Y ya que lo comento, sí: viernes, sábado y domingo haciendo fichas. Sgrunt.

Los jugadores de rol somos fetichistas hasta límites insospechados. Dados, juegos, sistemas o ambientaciones. Algunos tenemos auténticas obsesiones a favor o en contra de dichos aspectos.

Las fichas de personajes no son una excepción. Mucha gente considera que la creación de fichas es un proceso obligatorio antes de jugar a cualquier juego. Si bien es cierto, que este proceso ayuda mucho a identificarte con tu personaje y a empezar a conocer las mecánicas muchas veces puede suponer una pérdida de tiempo. Tampoco quiero que se malinterprete: me encanta hacer fichas de personaje, muchas veces sabiendo que no iba a jugar con ella nunca.

¿Y esto sólo trae fichas de personaje? ¿En serio?


Creo que puedo decir que he pasado por todas las fases posibles en lo que a creación de personajes jugadores se refiere.

En primer lugar, comencé haciéndome personajes idénticos a mí: curiosos, cómicos y tranquilos. Daba igual que fuera un semielfo guerrero/mago/ladrón, un minotauro mago o un nómada. No pensaba mucho en ello, pero estaba claro que todos tenían mucho de mí.

Luego, me pasé al otro extremo. Me pregunté si no sería divertido jugar con personajes completamente distintos a mí. Aquí fue cuando comencé (y todos comenzamos) el travestismo: jugar con personajes del sexo opuesto. Lamentablemente, estos personajes suelen acabar siendo motivos de saña y/o auténticas caricaturas absurdas del sexo opuesto. Recuerdo nuestras primeras aventuras de Mechwarrior en el que el personaje femenino de un compañero se
cepilló a todos los guardias de una base, en los dos sentidos. Aparecía por la esquina, se tiraba a los guardias y cuando terminaban aparecíamos el resto pegando tiros. Sic.

Como consecuencia lógica, llegó la predilección por lo raro. Duró poco, pero en esos días surgieron las clones de Indiana Jones con poderes, los hombres-elefente guardabosques y el pirata mago del fuego con pasado oscuro y una pila de artefactos.


La mejor ficha de D&D que he visto nunca. Lástima que le falte... casi todo.

Poco después descubrí Unknown Armies. Aunque tiene ideas muy buenas para campañas, este juego brilla con instantáneas (aventuras autoconclusivas de una sola sesión). Obviamente, perder una tarde entera en crear personas para una instantánea no parece muy buena idea. Pero además es contraproducente. Los personajes pregenerados permiten explotar el potencial de cada instantánea. Hasta ese momento nunca me había dado cuenta de la buena idea que es crear personajes pregeneradores y las pocas desventajas que tiene. -Suspiro-.

Por supuesto, esto no significó que dejara de gustarme hacer fichas. De hecho,
hasta adquirí un nuevo estilo, que mantengo hasta hace poco. En principio, consistía en basarse en una idea, lo más simple posible, sobre la que desarrollar el personaje. Esto evolucionó a elegir un personaje de cine/novela/juego que me guste y que sea totalmente ajeno al juego de rol y lo adapto. ¿Un personaje para D&D? Un mago Obi-Wan ¿Para Star Wars? Conan,
mercenario con blasters. ¿Para L5A? Un bushi con el espiritu de Spock. Parto de un concepto inicial, siempre variado, y con el paso de las sesiones, el personaje se perfila y adquiere una identidad única.

A mí me vale, ¿y a tí? ¿Cómo haces para crear tus fichas de personaje?

12 de junio de 2009

¡Dioses de Kobol!


Otro piso más para la pila de manuales que tengo por leer. ¿Pero cómo podría haberme resistido a esto?

27 de mayo de 2009

Buenos tiempos para la lírica

Estoy jugando cada quince días una estupenda campaña de HeroQuest en el mundo de Geralt de Rivia. Aventuras de tono clásico que te hacen rejuvencer.

Dentro de agún tiempo, dirigiré una instantánea de Unknown Armies. Tengo total libertad, ya que uno de los jugadores ha leído todo lo publicado de UA. Esto significa que tengo que prepararme una aventura autoconclusiva que condense todo lo que UA significa para mí. Y hace AÑOS que no preparo una aventura de esta forma. ¡Genial! :D

Seguimos lentos pero seguros con nuestra campaña de Superhéroes INC. con las reglas de Marvel Superheroes RPG. El grupo ya puede llamarse grupo, con sus subtramas, sus rencillas y sus filias. Y en cualquier momento comenzaré una campaña (o aventura) de 3:16, ese juego del que tanto hablo y al que le tengo tantas ganas.

Es posible que este sábado se forme un nuevo grupo de juego, conmigo incluído. Se preveen campañas para El Rastro de Cthulhu y Star Wars Saga. Dos juegos a los que les tengo mucha curiosidad. Y si no es este sábado será otro pero promete.

Y por si fuera poco, es posible que los miembros más "fieles" de mi grupo clásico de juego nos comprometamos para jugar una vez al mes. Aquí tengo más duda, pero al menos parece que hay intención. Se habla del Rastro de Cthulhu o Séptimo Mar.

Por supuesto, la mitad de estas propuestas quedarán en agua de borrajas, pero la otra mitad parece que me asegura mucho ocio rolero.

Y no quiero ni imaginarme qué pasará si llego a jugarlo TODO.

18 de mayo de 2009

Primer destello

Un ogroide sobrepasando sus deberes como legionario al detener a un sospechoso cthuoide.

15 de mayo de 2009

Ayudas para todos (II)

¡Y aún hay más!

Después de todas esas ayudas tan descargas de hace unas semanas, aquí llega la guinda del pastel:


11 de mayo de 2009

Informe de Batalla: Captura del Remoto

Panoceanía controlaba la mayor parte de Invernaculum y la presencia nómada en la isla se reducía a un pequeñoregimiento. Sin embargo, aún no se había podido acceder a las instalaciones subterráneas Yu Jing; su seguridad era increíblemente avanzada. Como apoyo, una aeronave panoceánica lanzó una remoto Dronbot con códigos de seguridad en una baliza de descenso.

La mala noticia es que la baliza cayó bastante más lejos de lo esperado, estrellandose en medio de una ciudad. ¿La causa? Que un Interventor Hacker Nómada que aún permanecía en Invernaculum había trampeados los sistemas de navegación.


Ahora una patrulla Panoca tendría que ir en busca del remoto a la ciudad abandonada, conscientes de que un grupo de desesperados Nómadas iban a hacer lo mismo.

[Reglas especiales: Batalla a 300 puntos. En mitad del campo de batalla, había una capsula. El primer hacker o ingeniero que llegara a él podría obtener un remoto básico para su bando. Además, si el remoto abandonaba el campo de batalla por su zona de despliegue, se obtenían 75 puntos adicionales.]

En el bando Nómada, la Tienente Mudori, Securitate de nivel Beta, organizó sus recursos de manera que el Interventor fuera la base del ataque. Un Zero repetidor, un Spektr hacker y un Moran avanzaron en el campo hasta situarse muy cerca de la baliza del remoto. Un Mobile Brigade y una Reverenda Moira, ambos con ametralladoras, suponían la línea de ataque pesada. Detrás, la Teniente, el Interventor y dos remotos (un básico y otro con lanzamisiles guiado) conformaban la retaguardia.

En el otro lado, un Guardia Aquila y un Guardia Suizo comandaban al resto de la escuadra: dos fusileros, un Regular minador, un Dronbot Sierra, un Nisse y un Auxilia.

Rápidamente, el Zero alcanzó el remoto perdido y colocó un repetidor de posición en la zona, para posteriormente volver a camuflarse y esconderse tras un edificio. El interventor despertó el remoto a través del repetidor y le indicó que volviera rápidamente a retaguardia. Pero no iba a ser tan fácil. El Guardia Suizo, al fondo de la calle donde se había estrellado la baliza, se descubrió y destrozó el remoto con su ametralladora.

Pronto, las cosas se torcieron para los Nómadas. El Regular se acercó al Zero tras un muro y le descubrió (y de pasó al Spektr, que andaba por ahí). Luego, colocó una mina que mató al Zero, aunque éste último logró colocar un repetidor más. El repetidor logró inmmovilizar al Dronbot (que ya había matado a la Moira en un espectacular combate [en el que sacó ¡4 críticos!]) que se acercó, y entonces el Spektr lo destruyó. Esa fue la última baja causada por los nómadas (a excepción de un Akalis que apareció y fue objetivo de un misil guiado).


El Guardia Aquila rompió la brecha, aniquilando sin piedad al Spektr hacker, al Stempler Zond, al Interventor y al Vertigo Zond, forzando a Mudori a que se retirara, aunque ni siquiera ella ni el Moran sobrevivieron a la huida. El Brigade fue el único Nómada que había salido con vida de la isla de Invernáculum, que ahora era, sin lugar a dudas, dominio de Panoceanía.


COMENTARIOS: Tremenda paliza de nuevo. Estaba interesado en dos cosas: probar nuevas unidades (como el Moran o la Moira que no había probado hasta ahora) y apoyarme en lo que supuestamente son fuertes los Nómadas: el hackeo. Ambos intentos fueron un fracaso, como toda la batalla.

Las nuevas unidades hicieron entre poco y nada. Y el Hacker me decepcionó mucho. Con las malas tiradas obtenidas, no me merecía la pena intentar Inmovilizar al IPs y remotos si luego no iba a destruirlas. Sinceramente, sigo sin ver la potencia del hacker. Y por si fuera poco, durante los primeros turnos me olvidé por completo del lanzamisiles remoto. Y lo peor es que al entrar en Retirada tan rápidamente no pude sacar a mi Tomcat ingeniero que podía haber reparado a un par de remotos y haber igualado la contienda. O haberla hecho menos humillante.
Sin embargo, lo que más me frustra es ver la facilidad con la que los Guardias Aquila y Suizos destruyen a mis unidades sin problemas. Una es TO y la otra tiene Visor Multiespectral N.3. Juntos son sencillamente imparables. Y no descansaré hasta haber aniquilado a esos sucios capitalistas.

8 de mayo de 2009

Jugando con extraños (II)

El fin de semana pasado jugué al rol de nuevo. ¡Y dos veces, viernes y domingo!

Curiosamente, las dos veces jugué con desconocidos de nuevo. Bueno, la partida del domingo fue con la misma gente que mencioné en el otro post, así que no son exactamente desconocidos.

El viernes jugué una aventura de Unknown Armies (uno de mis juegos tradicionales favoritos) titulada Fuga. Es una aventura introductoria que ya conocía. Así es. Jugué una partida como jugador que ya había leído antes. Curiosamente eso no disminuyó el factor diversión, sino que casi, casi lo amplió. Además, durante el sorteo de PJs me tocó Uder Krazmersky, el que conocía toda la trama que andaba detrás, así que no me perdí ninguna sorpresa. En fin, ¡qué grande es UA!
Aparte de mí, nadie había jugado antes a UA así que asistí al DJ en las reglas (Lamentablemente, suprimió dos de mis reglas favoritas: que los PJs nunca saben los PVs que le quedan y que cuando entran en una locura temporal, el jugador puede decir si huye, se queda paralizado o lucha rabiosamente).

En general, el juego gustó, y lo celebro. Sin embargo, me di cuenta de que la mayor parte de la gente sigue jugando a lo mismo de siempre: D&D, Vampiro y Rolemaster (¡inexplicablemente!).

El domingo jugué de nuevo a HeroQuest, en otra ambientación: la de Geralt de Rivia. Fue un poco caótica por cierta desorganización, pero creo que es en la segunda partida donde de verdad te das cuenta del contrato social del grupo. Fue una sesión introductoria, repleta de pequeños detalles encatadores, pero sin grandes sucesos. Supongo que es algo que te puedes permitir en una campaña larga. Yo también lo hacía, creo recordar.

Por otro lado, me he dado cuenta de un detalle preocupante. No sólo tenía mono de jugar rol, sino que también tenía, y sigo teniendo, mono de dirigir rol. Me había acostumbrado tanto a hacer de DJ que ahora de vez en cuando me sorprendo pensando cosas como "yo no lo hubiera hecho así" o "tengo que apuntarme esa idea". Y creo que es una mala conducta que puede llevarme a coger un complejo de superioridad masteril peligroso. ¿A alguien más le pasa?

Glups.