31 de octubre de 2008
26 de octubre de 2008
Informe de Batalla I
+++ Suburbios de Wuyi, Continente Septentria. Planeta Paradiso.
---COMIENZO DE LA HOLOGRABACIÓN---
Este duro ataque supone un golpe para los capitalistas, pero reaccionan con dureza, arrasando tanto por el lado Yu Jing como por el lado Nómada. Cabe destacar, la muerte de la inactiva Irina, a manos de un Guardia Aquila que puede ver a través del camuflaje de la zero. A pesar de eso, Irina pudo herir al Aquila.
"Confía en mí, Simov, la situación está controlad... ¡Aaagh!"
Tal decisión resulta terrible, pues ello permite que un panoceánico con ametralladora acabe con las vidas de ambos intruders y poniendo en desbandada al escuadrón nómada. PanOceanía ha vencido, y Yu Jing y el bando Nómada huyen desmoralizados.
---FIN DE LA HOLOGRABACIÓN---
Conclusiones:
- El Teniente Maskov se confió y pagó por ello. Aunque todas las circunstancias te favorezcan, no desaproveches las órdenes que te queden y ¡camufla siempre puedas a tus COs! Si no la hubiera pifiado allí, podría haber ganado la partida.
- El binomio Meteor-Vértigo Zond resulto ser un éxito impresionante, pero sólo funcionaron una vez. La próxima vez habrá que buscarle una posición mejor al Meteor Zond.
- ¡Por fin sé cómo funcionan las ORAs!. Me ha llevado como cuatro batallas, pero creo que ahora lo tengo claro.
- No hubo casi disparos de lanzagranadas y tengo que decir que disfruté mucho más.
- La escenografía de papel funcionó bien, pero hay que hacer muuucha más para llenar la mesa de 180 x 120.
- No le dimos mucho uso a los hackers, pero creo que se les puede sacar más jugo.
- Infinity es un juego que me gusta cada vez más, y aunque pierdas sigues diviertiéndote considerablemente. ¡Genial!
20 de octubre de 2008
Poblando Infinity
Sin embargo, jugamos una partidilla semiimprovisada de Infinity, ese juego de combates con miniaturas de aspecto manga que me tiene enganchado últimamente.
La partida estuvo muy divertida, con momentos realmente peliculeros, y sirvió para varias cosas:
1. Para familiarizarnos con el reglamento. Y la verdad es que tuvimos menos dudas de las que pensé que ibamos a tener. Aún así, la partida duró unas cuatro horas.
2. Para probar el ejército haqqislamista. Sus motos molan mucho.
3. Para probar de la escenografía de papel que me estado currando estas últimas semanas. Y la verdad es que triunfó. Funcionan bien, son fácilmente transportables (sólo hace falta una caja de zapatos y una carpeta grande) y molan mucho.
Esta claro que para disfrutar plenamente de Infinity hace falta mucha escenografía (y para sobrevivir a los lanzagranadas). Y los pdf de WorldworksGames han sido el descubrimiento del año.
Os dejo unos instantes para que visiteis su web y lo flipéis con los dioramas hechos integramente con papel. Yo me he decantado por construcciones que sean fácilmente transportables, por lo que me he hecho con las expansiones de Urban Mayhem de Streets of Mayhem, Bits of Mayhem y Mayhem Armory (Está claro que no se curran muchos los nombres, no).
Aquí os dejo unas fotos, hechas a toda prisa con mi cutrecámara, de una escenografía que me monté el otro día para lucimiento de los edificios. No seáis crueles con el fotógrafo, que áun estoy aprendiendo a usar el flash.
Escuadrón Gamma avanzando, mientras dos soldados cogen munición en la armería abandonada.
16 de octubre de 2008
Qué Sexta Más Triste
Porque hoy mismo, me he enterado que el próximo domingo 19 de octubre, laSexta estrenará a las 21:30 una nueva serie semanal basada en el fenómeno de los videologs: Qué Vida Más Triste.
Menudo notición. Jamás hubiera imaginado que los geniales chicos de QVMT llegarían a la tele, pero me alegro un montón y los espero con muchas ganas. A ver si no me decepciona tanto como Plutón BRB Nero.
¡Fliiiipa, flipa!
Más info aquí.
ACTUALIZACIÓN: Y fue cojonudo. "Merendola Thriller" y el Youtube Friends... ¡Qué grandes!
13 de octubre de 2008
Wrestling Now!
Para aquellos que no hayan estado pegados a sus pantallas, recordemos a las superestrellas del momento:
La Plaga: Un indigente con un infame olor corporal que se ha ganado el odio de El Exterminador, un experto en acabar con las infestaciones.
Black Bloc: El manifestante extremo que arrasa con todo lo que se encuentra. Odia el capitalismo, el sistema y la tarta de manzana, cosa que Mr. América no piensa tolerar.
El Stifmeister: El universitario más molón de todo el campus. Sube al ring dispuesto a demostrar a su archienemigo, El Decano, que no todo está en los libros.
El Matador: Un torero sevillano con aires de grandeza que quiere enseñar las maravillas de su país a los estadounidenses, aunque el ecologista Capitán Rainbow intente evitarlo.
Y para aquel que se haya pasado el último mes en una jungla tropical debemos recordar que el título de la WWE sigue vacante, mientras que los Hardy Boys mantienen el título por parejas, Rey Mysterio es el campeón Crucero y Edge acaba de hacerse con el cinturón Harcore.
La velada comienza con el anuncio de los combates de esta noche por parte del GM Vince McMahon. El main event: un combate por parejas entre El Stifmeister y Mr. América vs. La Plaga y Black Bloc.
Entre bastidores, comienzan a encenderse los ánimos: Black Bloc defeca en la chaqueta a tres colores de Mr. América; vemos un video de la semana pasada en el que vemos a La Plaga tirando huevos contra la fraternidad de Stifmeister, lo que concluyó con una lesión de rodilla de éste último al caer del primer piso del edificio y con la cara llena de huevos podridos.
Antes de salir al ring, Stifmeister convence a Mr. América para que se alíen, gracias al amor compartido que sienten por el Tío Sam. Se ha forjado la primera alianza.
Tras las entradas de las cuatro superestrellas queda bien claro que la pareja americana son los favoritos esta noche. El combate comienza con Mr. América y Black Bloc en el ring, dónde el patriota parece superior. El odio parece hacerle más fuerte. Se suceden varios relevos, pero los favoritos parecen tener controlada la situación. Finalmente, Mr. América evita un golpe bajo por parte de Black Bloc, le aplica tres clotheslines seguidos para posteriormente aplicarle su finisher: el Blue, Red & White, un perfect suplex que acaba con una cuenta de 3. Stifmeister y Mr. América son los ganadores de esta noche, pero Black Bloc no está conforme y decide sacar las sillas a pasear. Afortunadamente, Stifmeister lo ve y evita que su compañero coma acero.
Tras el altercado, La Plaga y Meister deciden entrenar para mejorar su lucha.
Tras bastidores...
Esto fue lo que dio de sí la primera sesión de Piledrivers & Powerbombs. Alguno podría pensar que no es mucho, pero es que apenas jugamos algo más de una hora, creación de personajes incluído.
Afortunadamente, eso significa que en una sesión normal de cinco horas se puede completar una campaña sin muchos problemas.
De todas formas, no estoy muy contento con la partida. En primer lugar, una horrible desorganización supuso que sólo pudieramos jugar una mísera hora, dejandome la sensación de abandonar la mesa sin haber probado el segundo plato.
Y por algún motivo, me encontré explicando las reglas y jugando las escenas (yo fui el GM del primer turno para enseñar mecánicas y demás) a un ritmo más elevado del que desearía. Creo que veía tantos distracciones alrededor que intentaba conseguir llegar al drama y la diversión al momento. Obviamente, no ayudo sino que creo que fue contraproducente.
Las mecánicas de juego funcionan, en general, bien. Los combates funcionan, desde mi punto de vista, a la perfección y no necesitan ninguna complicación más, aunque está claro que tiene que gustarte un poco el wrestling para que funcione. En lo que estoy algo confundido es en la asignación de papeles durante las escenas pre y post-combate. Se supone que la Estrella principal debe asignar al resto de jugadores los PNJs de la escena, pero es que las escenas suelen ser tan breves que me parece una pérdida de tiempo. De hecho, las primeras escenas que jugamos era más monólogos que otra cosa. Creo que es importante que el GM tenga más poder en las escenas y ralentizar la acción para permitir que todo el mundo pueda lucirse.
Además, las escenas son muy restrictivas. Alguna vez un jugador quiso hacer algo que no encajaba con ninguna de las escenas posibles y no pudo. Eso no me gustó.
El papel de los comentaristas tampoco me gustó. Se supone que tanto el GM como los jugadores sin personajes en acción pueden hacer de comentaristas, pero no encontramos el momento de usarlos y como no hay reglas relacionadas con ellos, decidimos (decidí) omitirlos. Además, no estoy seguro de que Héctor del Mar y Jim Ross hicieran buena pareja.
Por lo menos, me ha quedado claro que P&P es lo que parece un juego sencillo y sin complicaciones que tiene carencias y poco de "rol tradicional" pero muy divertido y que da en el clavo en lo que es importante.
8 de octubre de 2008
6 de octubre de 2008
Jugando en el fin del mundo
Me prometí a mi mismo jugar al mismo nivel que mis dos amigos, y no hice ningún tipo de preparación previa. A las cinco subimos a mi casa y les expliqué todas las mecánicas del juego. Eso tomó una media hora, pero después apenas hubo que consultar el manual. Además había hecho un par de libretos de dos hojas con los conceptos más importantes y esquemas para el uso de las Frases Clave, y resultaron la mar de últiles para mantener la fluidez en el juego. En menos de media hora creamos nuestros personajes (yo fui el que más tardé) y comenzamos el juego. Encendí una vela que llevaba años queriendo usar para algo y recité:
Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.
La primera escena (de siete) se centró en mi protagonista y se nota que no sabíamos muy bien qué hacer. Se sucedieron algunos sucesos interesantes que no terminaron en nada. Las escenas posteriores fueron mejorando poco a poco, hasta el último conflicto, que me encantó. Entre medias hubo una escena excesivamente larga de Antares que no me gustó demasiado, ya que hubo bastantes conflictos con poca chicha. Por otra parte, todos estuvimos de acuerdo en que al protagonista de Luis, Fénix, le faltó otra escena que no pudimos hacer por falta de tiempo. Además, me ha quedado muy claro que en los conflictos hay que ir a saco. Cuando la Fase de Conflicto acababa con un soldado herido, el feedback era mínimo. Cuando acababa con el protagonista exiliado voluntariamente, la gente asentía energicamente y silbaba.
Los papeles de Errado, Corazón y Luna no se cumplieron a rajatabla, principalmente por mi culpa, pero el sistema funcionó bien, aunque me he dado cuenta de que es muy importante expresarse con claridad en la Fase de Conflictos. En un par de ocasiones hubo de dar marcha atrás a la narración por malentendidos y eso hizo perder firmeza a la historia.
En general, creo que la sensación mejorará mucho en la próxima sesión si:
1.- Establecemos claramente los papeles de cada jugador. El Errado debería tener un papel más similar a un máster tradicional, con el control de los enemigos, presentar los conflictos y narrar el entorno.
2.- Hacemos las escenas más cortas e intensas, intentando hacer una sola Fase Conflictos. Y por supuesto, que el conflicto implique algo importante.
Por otra parte, la sensación personal fue genial. Me divertí en muchos momentos, y sentí que estaba jugando en un papel totalmente nuevo, una mezcla entre DJ y jugador, pero diferente a todo lo anterior. Sentía la responsabilidad, pero muchas ganas de divertirme.
Al final de la sesión, mientras opinabamos de la experiencia coincidimos en que esta historia no podía quedar así, y que otro día descubriremos el destino de Arrakis, Antares y Fénix.
Eso sí, no sé si por el esfuerzo de la sesión o por haber dormido poco la noche anterior, pero esa noche estaba totalmente agotado.