25 de junio de 2010

Hablemos de Rol: Capes

Capes es un juego de rol de género de superhéroes que presenta una filosofía diferente. Desde el punto de vista de los Story Games (o Juegos de narración), Capes ofrece un juego competitivo en el que los jugadores manejan a diferentes personajes (superhéroes, supervillanos y civiles) en diversos conflictos propios de los cómics.


En Capes no hay Director de Juego, aunque uno de los jugadores se encarga de manejar la trama principal. Esta persona puede ser la misma todas las sesiones o alternarse entre todos, cosa que el manual recomienda.

Curiosamente, tampoco hay jugadores al uso sino que en cada escena, los jugadores deciden qué personaje van a llevar en cada ocasión. Para los más tradicionales, hay una regla opcional que permite escoger a diversos personajes como Personajes Jugadores, que sólo un jugador puede manejar.

Una sesión se organiza en escenas, cada una de las cuales contiene una serie de conflictos creados por los jugadores, que van desde: "Objetivo:Recuperar el Amuleto de Ram" hasta "Suceso: mis padres están a punto de entrar por la puerta".
En un conflicto, los personajes eligen bandos y tiran y manipulan dados usando las diferentes estadísticas de sus fichas.

Y ahí llegamos a la orgía estratégica que es el corazón del juego. Crear un personaje en Capes es terriblemente sencillo pues consiste en elegir 12 capacidades entre Habilidades, Estilos y Superpoderes y puntuarlos del 1 al 5. Luego escoge sus Motivaciones (Justicia, Honor, Deber, Amor, Odio, Miedo, etc). Ya está.
La creación es mucho más sencilla cuando recurres a las fichas Click que vienen en el juego: eliges un pack de superpoderes (o profesiones mundanas), lo unes a un pack de habilidades y tachas 3 de las capacidades que incluyen. Ya tienes tu personaje. Es sencillo y genial.

Sin embargo, cuando comienza el juego, cada jugador y personaje comienzan a ganar y perder puntos y contadores de diferente índole (Puntos de Historia, tokens de Deuda...) conforme van ganando o perdiendo conflictos.

Esto es lo que convierte al juego en lo que muchos tacharían erróneamente como un juego de mesa, por la increíble estrategia que conlleva. D&D también tiene estrategia, pero Capes ofrece una forma más abstracta basada en la gestión de recursos (Puntos de Historia y Tokens de Deuda principalmente), que curiosamente funciona muy coherentemente con la ficción.

El juego es muy bueno y parece capaz de simular aventuras de superhéroes de una forma muy eficaz. Para muestra un botón: antes de jugar debe crearse un Comics Code personalizado en el que se incluyen cosas que no pueden pasar en la aventura (como que los Héroes Mueran, el Mundo sea Destruido o que se Revele una Identidad Secreta). Cada vez que un supervillano gane un conflicto en el que algo de esto fuera a pasar, el jugador que maneja al villano se lleva algunos Puntos de Historia y el villano fracasa. La historia no se tuerce y el jugador obtiene beneficios por haber sido muy malo cuando tenía que serlo.

El principal problema de Capes es su presentación. El reglamento es uno de los manuales de rol peor escritos que he leído en mi vida. Las secciones de creación de personajes y de consejos son correctas, pero la sección principal de Reglas es odiosa. Cada frase es importante, cada párrafo tiene 2 o 3 conceptos importantes y hay continuas referencias a otras páginas. Un caos.

A mi me hizo falta leer tres veces el reglamento completo para comenzar a entender lo básico. Afortunadamente, hay un extenso ejemplo de juego que clarifica el funcionamiento del juego muchísimo (aunque no es hasta llegar a la sección de Estrategias que comprendes cómo funciona la ídem).
Y como colofón final, las ilustraciones en el juego son feas, simples y fuera de lugar.


Pero a pesar de su aspecto exterior feo, Capes es un juego contundente, distinto y de gran calidad, que ha sabido aproximarse al género superheroico con acierto.

Una vez pasado el mal trago inicial, descubrir Capes es una gozada que dispara la imaginación y activa el "sentido de maravilla".

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22 de junio de 2010

La Corona de Polaris

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Jin Yu aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como la joven oráculo de los Cielos recibió la orden de reunirse con otros tres caballeros para recomponer la Corona del Rey Polaris. Acompañado por Perseus, su guardaespaldas, y Alphair su bella amante. Pero en el trayecto, unos sectarios de la enemiga religión del Sol capturaron a Perseus. Alphair, al ver la frialdad con la que Jin yu permitió que todo esto sucediera descubrió que ya no la amaba.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Corvus aún escuchaba la canción de las estrellas. El mejor guerrero de la tribu Cuervo recibió la misión de boca de la oráculo Jin Yu, mientras su rey era seducido por un demonio del alma, a través del cuerpo de Alphair. En la alcoba, el demonio conocido como la Mujer sin Atributos convenció al rey para que impidiera partir a Corvus, pero éste ofendido ignoró a su señor y salió volando convertido en cuervo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Aldebarán aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como el petulante joven con gran habilidad con la espada fue acusado por otro guardia de haber violado a una inocente joven, que en realidad era una demonio y caballero caída en desgracia, de quién Aldebarán estaba enamorado. El joven, incapaz de confesar que la conocía, prefirió ser exiliado de la ciudad.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Hadar aún escuchaba la canción de las estrellas. El último heredero de la Casa Draco recibió su misión y decidió casarse con su bella prometida Nekko para dejar un heredero si él moría. sin embargo, docenas de hombres lagarto asediaron la ciudad impidiendo que se celebrara la boda y saqueando casas y tiendas. Gracias a Hadar, los lagartos huyeron y por la noche, el caballero dejó un hijo en el vientre de su -aún- prometida, a pesar de que ella le confesó no estar enamorada de él sino de su escudero.

Y así fue como Jin Yu reunió a los cuatro caballeros y les encargó partir hacia uno de los confines del mundo en busca de cada uno de los trozos que componían la Corona de Polaris. En su propia búsqueda, Jin Yu se enfrentó con éxito al líder del culto del Sol y al Demonio Dragón, pero descubrió que un demonio dopplenganger había imitado a Perseus. En la batalla, tanto el Perseus real como Alphair murieron, dejando a Jin Yu sola y fría.

Y así fue como Corvus llegó a la torre donde se encontraba el cuerno de la corona. En la torre tuvo que matar a un anciano y su hijo soldado, pensando que estaban bajo la influencia de la Mujer sin Atributos, pero pronto esta apareció, en el cuerpo de una niña acusándole de matar a dos inocentes y arráncadole un ojo mientras Corvus adoptaba su forma de pájaro para salvar el cuerpo poseído de la niña de una caída mortal. Al final, Corvus volvió al punto de reunión, tuerto pero con la pieza de la Corona.

Y así fue como Aldebarán llegó a un extraño pueblo donde se celebraba un baile. Allí sus gentes le contaron que sus niños desaparecían capturados por un Lobo Monstruoso. El caballero se ofreció para matarle y así lo hizo, cuando llegó a su cueva. Sin embargo, pronto apareció su demoniaca amada para contarle que en realidad había matado a una criatura de bien y liberado a un pueblo contaminado por la desidia infernal. Haciendo caso omiso atacó a la mujer. No pudo matarla, sino que la capturó para luego dejarla marchar, admitiendo su amor por ella.

Y así fue como Hadar, a lomos de su grifo Al Izaf, y tras perdonar a su fiel escudero, llegó a la montaña donde se ocultaba su parte de la Corona, y que estaba custodiada por una horda de hombres lagarto. Gracias a su espada de luz estelar, Hadar los ahuyentó, pero a costa de que la espada perdiera su poder. Siguió su escalada y cuando llegó a la cima, se encontró a su némesis, La serpiente de los Mil Hijos, con la pieza de la Corona que buscaba en su cuello. Pronto, Hagar se lanzó sobre la bestia y le arrebató el colgante para darsela a su escudero y ordenarle salir corriendo. Una vez solos, la Serpiente logró morder a Hadar infectandole con su corrupción.

Pero todo esto sucedió hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que pueda recordarlo.

FIN.


ANÁLISIS

De nuevo, volví a escuchar la canción de las estrellas y recordé por qué Polaris es mi juego favorito.

Fue una segunda experiencia que me dejó buen sabor de boca, aunque me supo a poco. Ahora sí que me ha quedado muy claro que Polaris no es un juego de una tarde: apenas nos dio tiempo a jugar dos escenas por Protagonista. El juego pide a gritos una campaña de al menos media docena de sesiones.

Por otro lado, la ausencia de compenetración como grupo se notó un poco en la generación de historia: había un guerrero tribal, un telépata y unos hombres lagarto sacados de una novela de Robert E. Howard. No sé si eso empeoró la experiencia a los otros jugadores, pero a mí me incomodó en los primeros momentos.

Conocer bien las reglas también ayudó mucho. La mayoría asumimos un grado de responsabilidad habitualmente atribuída al DJ (un grado de reponsabilidad que un jugador debería tener siempre) y la dinámico se llevó muy bien.

La norma de "sólo un conflicto por escena" mejoró algunos problemas que noté en la primera sesión, aunque a veces la ignoramos teniendo un par de conflictos en algunas escenas y ninguno en otra (¿eso es malo?).

Hacia el final de la sesión noté una mala rutina en los conflictos, de forma que el Errado casi siempre mataba a un personaje aliado del Corazón a cambio de matar a un personaje del Errado. Esto me hace temer que una campaña convierta la tragedia en aburridas matanzas sin fin.

Quizá lo que nos faltó fue confianza; confianza en que estabamos creando muy buen material. Me daba la impresión de que se podría pensar que una historia creada sobre la marcha entre mucho tiene menos valor que una historia creada con anterioridad por una persona. La sesión del otro día me confirmó lo contrario. Sólo falta que nos lo creamos.
En fin, gran juego. Próxima parada: SAS Madrid, donde puede brillar como la estrella más brillante del firmamento.

9 de junio de 2010

Es la segunda vez que empiezo a leer Capes...

... y sigo sin poder terminarlo.

Tengo muchas ganas de leer este juego, pero cada vez que lo empiezo me atasco.

Por alguna razón inexplicable se me hace demasiado denso y cuesta arriba. Son sólo 120 páginas de juego lleno de esquemas, pero cada frase es importante y en cada párrafo hay dos o tres referencias a otras secciones del juego.


Estoy seguro que es un gran juego y que es mucho más sencillo de lo que me parece, pero me temo que la próxima que intente abordar la lectura de este juego lo haré tomando apuntes.


Y cuando lo haga, reseña al canto.