17 de abril de 2013

Un equipo roto

Este domingo, en nuestra campaña habitual de Marvel Heroic Roleplaying Game se cumplió uno de esos momentos que siempre he querido vivir.

Una de las características de los equipos de superhéroes es que su alineación es, casi siempre, variable. Es raro que todos los miembros de un grupo aguanten más de doce números, y a menudo algún héroe decide abandonar o pasarse al otro bando al cabo de un par de números. Forma parte del género es un detalle que me ha fascinado siempre, pero nunca he conseguido ver en una mesa de juego. Porque sí, estás en una misión, tus compañeros empiezan a actuar más allá de lo acostumbrado y decides que tus principios te impiden continuar en el grupo. ¿Y qué haces? ¿Empiezas a hacerte otro personaje de cero? ¿Te vas a por unas cervezas esperando a que termine la campaña actual?

Como he dicho muchas veces, Marvel Heroic RPG es un juego sobre cómics de superhéroes, y el hecho de cambiar de personaje es una característica de lo más común (De hecho, en el Evento Civil War te sugieren jugar con varios equipos en paralelo). De hecho, no estoy seguro de si es una regla escrita o lo ha asumido yo, pero en mi campaña los jugadores son los dueños de los PX y no los personajes, por lo que si un jugador acumula 15 PX y cambia de personaje, puede gastarlos libremente en su nuevo personaje si le viene en gana.

El caso es que en nuestra última sesión, Sombra-X, el equipo de operaciones encubiertas de la Patrulla X tuvo un terrible encontronazo. Con la amenaza de la reactivación de un nuevo programa Centinela, su líder, Pícara aceptó aliarse con Magneto, con la esperanza de que hubiera dejado atrás su pasado terrorista. Aunque el Amo del Magnetismo le pidió que no comentara nada a sus compañeros, Pícara no pudo engañar a sus amigos y les contó la verdad. Los otros dos miembros del equipo, Mariposa Mental y Rondador Nocturno se negaron a colaborar con el villano y Sombra-X se escindió.

Y no sólo eso, sino que al volver a la Mansión, Cíclope, preocupado por la opinión pública les prohibió actuar de ninguna forma contra el Proyecto Centinela. Rondador acató sus órdenes, pero Mariposa, decidió actuar por su cuenta.

Para mí, toda esa reunión fue un gran momento, en el que los jugadores pudieron llevar a sus personajes por donde querían sin miedo a romper el "contrato social".

En la próxima sesión, Mariposa tendrá que reunir un equipo dispuesto a saltarse las órdenes del líder mutante Cíclope, mientras que  Pícara tendrá que reunir otro grupo con menos escrúpulos para llevar a cabo la misma misión. Dos equipos, mismo objetivo. ¡Y el villano principal del Evento aún no ha aparecido! ¿Qué ocurrirá?

NUFF SAID!

15 de abril de 2013

Ey, me entrevistan en The Freak Times!

The Freak Times ha vuelto y ha tenido el bueno gusto de hacerme una entrevista, principalmente por haberme convertido en el Rolero de Hierro de este año. (Ya sabéis, YO SOY EL ROLERO DE HIERRO)

Y oye, como que hace ilusión que le entrevisten a uno, sabéis. :)


10 de abril de 2013

OSR: Amor platónico

En poco tiempo me he encontrado con dos lecturas que han hecho reavivar mi tierno amor por el old-school que nunca jugué.

En primer lugar está este artículo de la Frikoteca, sobre un grupo masivo de roleros, que se organizaron para poder jugar una campaña puramente "sandbox". sin trama prefijada ni necesidad de asistencia continua. Podían jugar cualquier día que propusieran, siempre que al menos unos pocos y el DM estuviera disponible.
El artículo no tiene desperdicio, y podéis encontrarlo aquí mismo.



La otra lectura es un hilo del foro rpg.net, en el que un usuario narra las aventuras de su grupo de juego. Desventuras en dungeons generados aleatoriamente lo ha titulado. Han decidido jugar al OD&D puro, empezando directamente en la acción: entrando en mazmorras generadas aleatoriamente. Es increíblemente divertido leer la facilidad con la que los personajes mueren a nivel 1 (hay TPK para parar un tren). De hecho, nadie ha conseguido subir a nivel 2 hasta ahora. Pero no hay problema, porque tardan menos de 10 minutos en generar personajes nuevos. Es una especie de mundo pseudo-paródico pero totalmente coherente. Os garantizo horas y horas de apasionante lectura. Podéis leerlo aquí, aunque, claro, está todo en inglés.



"Gary Potter is slain!" es mi nueva frase favorita.



Estas dos cosas han despertado de nuevo la pasión que siempre he sentido por el Old-School. Creo que esta pasión tiene su origen en que nunca he jugado de esa forma al rol. Mis inicios fueron con AD&D, pero en todos esos años nunca jugué una campaña basada en el clásico saqueo y matanza.
Y creo que siento envidia de todos aquellos que crecieron con esta forma de ver el hobby. Y más envidia a aquellos que pueden seguir jugandolo.

¿Y por qué no lo juegas? diréis algunos. Por varios motivos, el primero es que los amigos con los que juego al rol tampoco son aficionados a la exploraciones de dungeons.

La segunda, porque creo que me va a exigir más tiempo del que habitualmente le dedico al rol. Ahora, con los juegos narrativos, puedo obtener suficiente satisfacción en una sesión unitaria. Creo que el OSR se basa en el desarrollo de aventuras más a largo plazo.
Y la tercera y más escondida de todas es que creo que, en el fondo, no me iba a gustar. Al igual que los juegos narrativos, el género old-school no es para todo el mundo, y puede que me resultara menos satisfactorio que los juegos en los que estoy ahora mismo. Es sólo una intuición, pero estoy bastante seguro de que es cierta.

4 de abril de 2013

Lo que AW ha aportado al rol

Desde el foro de ConBarba, Eldaniel ha compartido una carta de amor que un aficionado a Apocalypse World. Una carta que creo que merece la pena compartir aquí:

Esto es una pequeña carta de amor al Apocalypse World, y ni siquiera lo estoy jugando actualmente (ese sería Fate Core).
El otro día estaba pensando en la típica concepción rolera de que "no hay una forma correcta de jugar". Personalmente pienso que eso es un montón de mierda. Un juego de rol es un manual de instrucciones para un juego que no es distinto del baseball, ajedrez o Monopoly. En cualquiera de esos juegos puedes jugar tu variante o con tus reglas caseras, pero hay una forma definida de cómo jugar "correctamente" y todo el mundo la conoce. Esa es la razón por la que dos completos desconocidos pueden jugar a ajedrez aunque ni siquiera hablen el mismo idioma.

Los juegos de rol también tienen reglas, pero no instrucciones sobre cómo usarlas. Conozco un tipo (Jacob Poss, creo que era) que me habló sobre un juego de Palladium y de que un día de pronto se dió cuenta de que no explicaba en absoluto cómo jugarlo; él hasta entonces simplemente había supuesto cómo hacerlo en base a su experiencia.

Y no solo eso: la mayoría de los juegos de rol dejan el papel del Director de Juego sin apenas definir. Hay muchas reglas dedicadas a la "física" de la ficción, y algunas para los jugadores, ¿pero qué debe hacer el Director? Normalmente te dicen "dirige el juego". Muchas veces tienes consejos de cómo hacerlo, pero ninguna instrucción.

Escucho a mucha gente decir que AW y sus derivados son muy tradicionales en cuanto los juegas, y estoy de acuerdo con eso. Lo que han hecho no es darnos nuevas o fantásticas metodologías ni técnicas de juego; lo que han hecho es dar instrucciones al Director.

AW, más que ningún otro juego que conozca, le dice al Director cómo dirigir. Le dice cómo responder a las cosas. Le dice cuándo es lícito (y cuándo es bueno) ser un cabrón con los jugadores. Le da al director una caja de herramientas para que el juego siga fluyendo y le dice cómo usarlas. ¿Un jugador falla una tirada? Escoge un movimiento de MC de la lista: estas son tus opciones, se eligen en base a tal cosa y resultan en tal otra.
Joder, si incluso hay reglas que corrigen los malos hábitos a la hora de dirigir. ¿Railroding? Juega para averiguar qué pasa. Si usas el railroading ya sabes qué va a pasar, así que estás jugando contra las reglas. Ya no estás jugando a AW.

Si alguna vez ha habido un sistema que te enseñase a dirigir (al menos dentro de un estilo concreto), este es AW. Da justo en el clavo de lo que significa ser un buen Director, e incluso le libra de muchas de sus tediosas cargas para poder centrarse en las que deberían ser sus principales competencias.

Y por eso AW es tan asombroso y todo el mundo, especialmente todo Director, debería probarlo al menos una vez.

2 de abril de 2013

Mecenazgo de No Te Duermas

ConBarba vuelve a la carga con No te Duermas, el sensacional juego de Fred Hicks que transcurre en la terrorífica Ciudad de la Locura.





No te Duermas, que parecía que no iba a salir nunca en español, es uno de esos juegos que te marcan nada más lo lees, y al jugarlo compruebas lo bien hecho que está. NtD es el ejemplo perfecto de que El Sistema Sí Importa; tiene unas mecánicas tan atadas a la ambientación que no tienen más remedio que funcionar bien. En serio, todo rolero debería probar este juego, aunque solo fuera una vez.

Para mayor satisfacción, la editorial española ha remaquetado todo el manual y ha añadido ilustraciones totalmente nuevas de Carlos Cara ("Uva"), así que visto el buen trabajo que hizo con Apocalypse World, el manual será toda una gozada.

Podéis contribuir a hacer que esta editorial siga traduciendo buenos juegos, colaborando en el mecenazgo de este juego, que por solo 14 euros podreis tener en vuestras manos a principios de Mayo.

Tenéis toda la información aquí.