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2 de diciembre de 2010

Actualización

El pasado domingo acabamos una minicampaña de La Sombra del Ayer. Repasemos:

¿Farsante ammenita que apuñala friamente a una inocente mujer sólo para encubrir su identidad? Hecho.

¿Walozi necromante adicto al dolor que reanima un esqueleto gigante hecho de restos de mamuts y hace estragos todo un regimiento de soldados ammenitas? Hecho.

¿Noble ammenita que dirige una mina de esclavos y se cree humanitario y sensible mientras no deja de intentar envenenar a todos lo que tiene cerca hasta que termina por convertir su mansión en cenizas? Hecho.

¿Niño perdido khaleano que tras capturar a su némesis, el noble ammenita, decide perdonarle no sin antes cortarle ambas manos? Hecho.

Vale, creo que está todo.
Y sí, todos eran personajes de los jugadores.

2 de febrero de 2009

LSDA: La hacienda Quennel (y III)

En anteriores sesiones de La Sombra del Ayer...
¡En Ammeni, un pequeño pueblo está cerca de una hacienda con dos plantaciones de esclavos, genterrata y khaleanos, a cargo de la familia Quennel!
¡Cótalo y Ótor encabezaron una revuelta entre los esclavos genterrata y tomaron el palacete de Karlo Quennel, líder de la plantación!
¡Nosy y Yan-Ra lograron derrotar al malvado brujo walozi que había manipulado las creencias del poblado esclavo khaleano y liberaron a la bardo del pueblo, Isolde!
Mientras, Viktor permanecía en el pueblo en pos de una reunión con el lider comerciante maldorense, Saúl Muller...


Y cuando los altercados en la hacienda Quennel llegaban a su fin, Viktor llegaba a la torre del Sr. Muller para encontrarse con una sorpresa. La invitación no procedía de Saúl, sino de su capitan de la guardia, Tamim, que quería sonsacarle su oscuro pasado. Tras un encontronazo, Tamim acabó retándole en duelo singular, pero Viktor decidió postergarlo al día siguiente. Sin duda, el capitán era un hombre singular.

De vuelta al poblado khaleano, Yan-Ra e Isolde llevaron al brujo ante el jefe de la tribu, el anciano y senil Botwani, que aseguró que su pueblo jamás debería abandonar el bosque en el que se encontraban y que el brujo debía ser exiliado de la tribu, un castigo demasiado piadoso según Isolde.

Para cuando Yan-Ra e Isolde llevaron al brujo al palacete solariego de Karlo, éste ya había pactado un acuerdo con Cótalo y prometió interceder ante su hermana Ruby, dueña del pueblo cercano a la plantación. Al día siguiente, todos los ex-esclavos irían al pueblo para reclamar pacíficamente sus derechos como gente libre. Mientras tanto, Yan-Ra intentó interrogar al brujo walozi, pero lo único que consiguió fue caer en sus redes y permitió que permaneciera a su lado en lugar de exiliarle.

El encuentro con Ruby

Al día siguiente en el pueblo, Viktor se despertó con un reclutamiento miliciano. El líder de la guardia ammenita buscaba voluntarios para defender el pueblo de los esclavos, que, según él, habían masacrado a la nobleza de la hacienda y planeaban hacer lo mismo con ellos. Viktor se apuntó sin dudarlo, pero optó por echar un vistazo a la plantación antes de nada. Allí le contó a los líderes lo que sabía y finalmente decidieron ir al pueblo como una pequeña comitiva, incluído Karlo.

Al llegar al pueblo, Ruby y un importante séquito de guardias les recibieron y escucharon sus peticiones. Pero Ammeni no es una nación piadosa y las palabras de Cótalo sólo sirvieron para hacer reir a Ruby antes de apresarlos y meterles en prisión. Viktor fue el único que se libró de la prisión, posiblemente por deseo de la señora Quennel.

Así pues, Viktor fue a la torre de Saúl en busca de apoyo pero no tuvo éxito, aunque tras otro encontronazo con el capitán, le confesó su oscuro pasado y cancelaron su duelo a muerte. Sin embargo, Tamim le consideraba entonces un despreciable hombre sin honor.

Antorchas y horcas

Con el paso de los días, llegaron las noticias de que un ejército ammenita pronto llegaría para acabar con la rebelión. Pocos días después, Viktor se encontró con un grupo de ammenitas apalizando a un joven maldorense. La gente del pueblo había comenzado una caza de brujas contra los extranjeros. Una vez en la torre de Saul, Viktor organizó una defensa eficiente y lograron defenderse de la leva, aunque Tamim resultó gravemente herido.

Esa noche, camuflados por los disturbios, Yan-Ra, Cótalo y los demás presos escaparon de la cárcel y volvieron al bosque de la hacienda, para convencer a su gente para que escaparan antes de que llegara el ejército ammenita.

Al día siguiente, Saúl fue, acompañado de Viktor, a una reunión con Ruby Quennel. Saúl esperaba unas disculpas, pero se encontró con la noticia de que con la llegada del ejército Ruby se vería obligada a requisar parte de sus mercancías. Eso fue suficiente para Saúl: sacó una daga e intentó acuchillar a Ruby, pero Viktor le detuvo. Bajo órdenes de una histérica Ruby, Saúl fue asesinado y Viktor se dio cuenta de que los extranjeros del pueblo sufrirían una horrible pena. Lo único que le quedaba fue avisar a la gente para que abandonaran el pueblo. Tamim y algunos otros guardias de Saúl, le pidieron acompañarle al bosque de la hacienda.

Epílogo

Una vez allí, Viktor, Cótalo y Yan-Ra, junto con las tres culturas que les acompañaban, comenzaron su exilio hacia bosques más lejanos, con la esperanza de que las fuerzas ammenitas no les encontraran. Viktor tenía un nuevo compañero, Tamim, del que no sabía qué pensar. Cótalo, con demasiada violencia en sus recuerdos, sentía que Garragrís deseaba recuperar el líderazgo de la camada. Yan-Ra, había incumplido una orden directa del anciano de la tribu, y comenzaba a caer en las redes manipuladoras del brujo walozi.

A su espalda dejaban un pueblo lleno de odio, condenado a perecer, pues ya no quedaba más gente a la que odiar más que ellos mismos.

Imágenes (c) Antti Raatikainen

29 de septiembre de 2008

LSDA: La Hacienda Quennel (II)

Mientras el goblin Nosy y el elfo Yan-Ra curaban sus heridas en la posada (y Viktor acudía a una misteriosa cita con Saúl, el mercader maldorense) en el que estaban alojados, dentro del pueblo ammenita, en el poblado genterrata de esclavos comenzaba a gestarse la rebelión. Un cruel y joven genterrata llamado Otor vio como el maestro esclavista de la plantación, Goren, fustigaba a un anciano miembro de su camada. Intentó interceder por él y convencer a Goren
para que le dejara en paz, pero lo único que recibió fue un golpe del temible látigo de puntas de acero del esclavista y no pudo sino salir huyendo aterrorizado.

A la noche siguiente, un educado genterrata llamado Cótalo, llegó al pueblo y supo de la existencia del poblado de esclavos rátidos. Cótalo era un viajero maldorense que intentaba promover la paz y la igualdad entre razas, por lo que pronto partió hacia la plantación. Tras convencer a los guardias para que le permitiesen pasar, llegó al pueblo e intentó mover a las masas para que lucharan por sus derechos. El pueblo entero se unió a él entre vítores, pero su líder, un gigantesco genterrata llamado Garragrís le instó a que charlasen en privado.

Una vez dentro de la cabaña del jefe, éste intentó convencerle de que desistiese de su intento de rebelión, pero al fracasar intentó expulsarle del poblado. Lamentablemente, fuera de la cabaña, Cótalo volvió a dirigirse al pueblo genterrata y tomó el mando, en parte gracias al apoyo de Otor. Mañana reclamaremos nuestros derechos, aseguró el instruído genterrata antes de dormir.

Al día siguiente, Nosy y Yan-Ra decidieron volver a colarse en la plantación para descubrir qué misterio se ocultaba tras los rituales del pantano que tenían lugar por la noche. Los hados no estaban con ellos, y volvieron a ser descubiertos mientras entraban en la plantación, pero esta vez fue el goblin quién fue capturado y llevado ante Karlo Quennel, quien (gracias a las labores de traducción de su esclava personal khaleana, Isolde) le interrogo sobre lo que sabía sobre los negros rituales del pantano. Tal era el estado de ebriedad del comerciante ammenita que no solo no le sonsacó nada, sino que le confesó que él estaba detrás de esos rituales y además, le liberó y le concedió el favor de que Isolde le acompañara como traductora.

Mientras, Yan-Ra llegó al poblado khaleano y se entrevistó con el anciano líder de la tribu, que le relató los motivos que les impedían fugarse e insinuó que las inclinaciones religiosas de la tribu habían cambiado, pero no fue capaz de contarle más, pues su estado mental no estaba muy allá. A la hora de comer, el elfo decidió dar un discurso evangelizador a su gente, pero no obtuvo la respuesta esperada, aunque un anciano asustado se reunió con él en privado para decirle que visitara el pantano por la noche si quería descubrir qué ocurría en realidad.

En ese instante, a las afueras del campamento genterrata, el maestro esclavista y media docena de guardias fueron a buscar a los esclavos para su labor diaria. Como habían planeado previamente, rodearon a Goren y le exigieron ver a Karlo Quennel. El esclavista sacó su temible látigo, pero la determinación de la genterrata fue superior, superaron su miedo y pusieron rumbo al palacio de Karlo.

Algo después, Nosy salía con Isolde, camino del poblado de Khale para desentramar el misterio del pantano, pero se encontraron con un decidido ejército de genterratas que exigían ver al señor de la plantación. Poco después, Karlo aparecía en la terraza del palacio, rodeado de guardias, molesto y atrevido. Las exigencias de paga y derechos por parte de Cótalo no tenían sentido para él y decidió iniciar una violenta batalla. En ella, Cótalo fue capaz de llegar hasta el noble comerciante y obligarle a rendirse, Otor demostró su sed de sangre, destrozando a un guardia, a pesar de las heridas sufridas y Nosy logró evitar que un genterrata enloquecido acabara con la vida de la joven Isolde.

Tras la victoria de la genterrata al anochecer, Isolde y Nosy partieron raudos hacia el poblado khaleano, donde Yan-Ra estaba siguiendo sigilosamente a los khaleanos que se dirigían al pantano. Allí, comenzó un negro ritual similar al que Nosy había contemplado hace algunas noches. Para el elfo fue suficiente cuando el sacerdote con máscara de cocodrilo indicó que hoy sacrificarían a un joven por el bien de la comunidad. Salió de la oscuridad y preprendió a los khaleanos por su nueva horrible religión, hasta el punto de aturdirles y hacerles dudar. Sin embargo, el sacerdote mandó a tres muertos vivientes para que capturaran al elfo, que se convertiría en el próximo sacrificio. Afortunadamente, Nosy ya había llegado al pantano y utilizo sus poderes de walozi para separar su espíritu de su cuerpo y destruir a los zamani muertos vivientes en el plano astral. Tras esto, fue tarea fácil para Yan-Ra el reducir al sacerdote y humillarle delante del gentío. Fue entonces, cuando se descubrió que el sacerdote era el hermano de Isolde, que confesó ser la bardo del pueblo.

Ahora, mientras Yan-Ra y Nosy intentan devolver la cordura a los afectados khaleanos para que puedan disfrutar de su libertad, en el palacio Quennel van a comenzar las negociaciones entre esclavos (representados por Otor y Cótalo) y Karlo.

Imágenes (c) Antti Raatikainen

22 de julio de 2008

LSDA: La Hacienda Quennel (I)

Nosy y Yan-Ra eran una pareja muy peculiar, aún viviendo en el mundo de Near. El primero era un goblin de Qek que hablaba con los espíritus, motivo por el cual había sido exiliado de su pueblo. El segundo, era un elfo de Khale que viajaba por el mundo predicando su religión con mano firme. Y lo que les hacía aún más peculiares era que, a pesar de no hablar el mismo idioma, habían conseguido llegar a un pueblecito en el centro de Ammeni, cercano a unas plantaciones de esclavos, muy comunes en la región.

A estos dos viajeros les resultaban muy extrañas las costumbres del lugar, y pronto acabaron metiéndose en líos. Afortunadamente, un tercer extranjero, un soldado de Maldor llamado Viktor, se dispuso a ayudarles y juntos sometieron a unos bravucones, no sin antes llamar la atención de la guardia de la ciudad.

Los tres extranjeros fueron escoltados a la mansión de Karlo Quennel, uno de los hermanos comerciantes que gobernaban la ciudad y la plantación en la que vivían dos poblados de esclavos, uno de khaleanos y otro de genterrata. Las andanzas del trío le hicieron gracia al visiblemente drogado líder y les permitió unirse al banquete de alimentos especiados que estaban celebrando. Durante la noche, tanto Nosy como Yan-Ra tuvieron la oportunidad de conversar con una de las esclavas de Karlo, de origen khaleano, y que parecía esperar ayuda por parte de ellos.

Al día siguiente, tras enterarse de la existencia de un comerciante maldorense, decidieron visitarle. Este comerciante, de nombre Saúl, resultó afable y algo opulento, pero su capitán de la guardia debió de sospechar de los conflictos pasados de Viktor y terminó echándolos de la casa sin miramientos.

Aún a media mañana, mientras Viktor nada en un mar de dudas morales, los dos norteños se acercaron al poblado de esclavos de Khale para investigar un poco la situación. Mientras esperaban a que llegase la noche para infiltrarse, el goblin habló con el espíritu del un khaleano, que parecía sufrir un gran terror y una grna confusión. Sin duda, algo malo sucedía en la plantación. Bajo la protección de la noche, la pareja intentó infiltrarse, pero Yan-Ra fue sorprendido por los guardias. Al confundirle con un esclavo, intentaron llevarle dentro de la ciudad a la fuerza, pero el elfo logró convencerles de ser un viajero extraviado, no sin antes recibir una verdadera paliza por parte de los guardias.

¡Sin embargo, Nosy había llegado al poblado! Escondido entre la maleza, siguió a un gran grupo de khaleanos que se metieron en el patano para asistir a un ritual de magia negra propia de la región de Qek. Un sacerdote con un cráneo de cocodrilo en la cara comenzó a realizar un ritual para crear muertos vivientes, cogiendo espíritus khaleanos de los árboles e introduciéndolos en cadáveres. El goblin, viéndose superado por la situación, decidió volver al pueblo en busca de ayuda.

4 de abril de 2008

La Sombra del Ayer - Trasfondo y Conclusiones

En una entrada anterior ya describí a grandes rasgos el mundo de La Sombra del Ayer y el sistema de juego que utiliza.

A simple vista, este juego de rol de espada y brujería no parece muy diferente de otros, ¿verdad?

- Hay cuatro razas típicas: humanos, elfos, goblins y genterrata. Sólo faltan enanos para que los herederos de Tolkien empiecen a querellarse.
- Hay cinco naciones diferentes y cada una de ellas puede identificarse como una fusión entre dos culturas conocidas de la Historia. "China + India; pues vale".
- El mundo es claramente fantástico y tiene un tono medieval. Por poco no tiene dragones, ¿eh?
- Los jugadores interpretarán a héroes que lucharán por sus objetivos. No son el mago, el sacerdote, el ladrón y el paladín pero casi.

En principio, podríamos pensar que LSDA no tiene prácticamente nada nuevo que ofrecer; otro juego de fantasía. Sin embargo, no estaríamos ni mucho menos en lo cierto.

- Sí, las razas parecen bastante típicas, pero todas se salen de alguna manera del tópico. Además, todas representan una forma de relacionarse: los humanos, que son los únicos que pueden amar de verdad, representan las relaciones entre individuos, los egoístas elfos representan la relación con uno mismo, los adictos goblins representan las relaciones con lo inanimado. Finalmente, los genterrata representan las relaciones dentro de la comunidad. Incluso las nuevas razas que se crean en The Forge cumplen dicha condición.

- Las naciones también tienen su gracia: Maldor es un gran reino en ruinas, Zaru es un pueblo pacífico que debe luchar para evitar la esclavitud, Ammeni es una nación en expansión pero podrida por dentro. En Khale, sus habitantes se esconden en un bosque cuya destrucción es inevitable si no actúan. En Qek, las tribus se mantienen aisladas, a pesar de estar rodeados de los espíritus de sus antepasados.

- El mundo es medieval fantástico, pero acaba de salir de un apocalipsis, lo que puede cambiar muchas cosas. este recurso permite conservar tradiciones milenarias que han sobrevivido al desastre o presentar sociedades como pizarras en blanco, en la que los jugadores jueguen un papel fundamental.

- No tiene metatrama, el cáncer que suele acabar con los grandes juegos. No hay un hobbit que vaya a acabar con el Mal Definitivo ni un grupo de héroes concreto que se enfrenten a los dragones renacidos. Los jugadores tienen una libertad auténtica: pueden tanto dedicarse a cutivar nabos en su pueblo natal como a impedir que la gran Secta de la Luna Negra invoque el Segundo Apocalipsis.

- El sistema propone un juego narrativo donde el Guía toma un papel más reactivo que activo. Los jugadores son una parte realmente fundamental a la hora de crear la historia, impulsados por sus claves. El ecosistema de claves y puntos de experiencia ayuda a eso: cuando cumples tus claves ganas experiencia, que puedes gastar en habilidades y secretos para tener más facilidad para obtener puntos de experiencia o adquirir nuevas claves que te de nuevas formas de ganar más puntos. ¡Genial!

- ¡Es gratis! Ya que el autor, Clinton R. Nixon decidió publicar el juego bajo la licencia Creative Commons. Pero no sólo eso, sino que está traducido al español, con una maquetación estupenda, gracias a la gente de Salgan al Sol. Y se nota el cariño que le han puesto al proyecto, con un cambio de ilustraciones a favor de la homogenización y una revisión completa del texto para reparar erratas que surgieron tras la publicación del original.

Otro detalle que me gustaría mencionar es que el manual me recuerda en cierto sentido a la serie Perdidos. Nixon asegura que aparte de las tres premisas (Sin Dioses. Sin Monstruos. Sólo personas) ha creado Near para que lo desarrollen los jugadores, pero resulta estimulante encontrar retazos de información sobre el mundo y su historia por todo el texto, ya sea en la introducción, en la sección de habilidades, en los consejos para el Guía o en los relatos de ambientación.

En resúmen, debo decir que con La Sombra del Ayer he podido asimilar los conceptos principales de los story games, y creo que puede ser un perfecto punto de partida para iniciarse en ese nuevo mundillo. Además, es un juego rápido, directo y sencillo que se deja de tonterías y ayuda a establecer una comunicación directa entre el Guía y los Jugadores.

Como punto negativo... que no he encontrado nada negativo. Y eso es debido a que aún no he podido jugarlo. Supongo que cuando pase la prueba de juego tendré algo malo que añadir a esto. Si tuviera que añadir otro inconveniente sería que no estoy muy seguro de cómo funcionarán las acciones combinadas de varios personajes jugadores y que las naciones no terminan de convencerme. También, malacostumbrado por Spirit of the Century, echo en falta algo mejor en la sección de onsejos para el Guía.


CRN Games: http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/
Wiki de la versión en español: http://lsda.scribblewiki.com/Main_Page

31 de marzo de 2008

La Sombra del Ayer - Sistema

En una entrada anterior, ya os hablé del mundo de Near. Ahora, y antes de hablar de la motivación del juego, vamos a conocer un poco el sistema.

La Sombra del Ayer utiliza dados Fudge, que son unos dados de seis caras especiales, con dos caras en blanco, dos caras con un signo negativo [-] y otras dos con signo positivo [+]. Normalmente se tirarán tres dados y se sumará o restará el resultado a la habilidad utilizada. Existe la posibilidad de añadir dados de bonificación o de penalización, pero siempre hay que quedarse con tres dados.

Así, si Viktor el soldado quiere vencer en combate a un torpe bandido tirará los dados, obteniendo [+][+][-] que sumado a su habilidad de
Infantería 2, resulta en un nivel de éxito 3 (Muy Bueno). Viktor ahora puede burlarse con tranquilidad del humillado bribón.

Existen tres tipos de tiradas de habilidad: prueba
sin oposición (escalar una escarpada montaña), competitiva (ganar en una carrera de obstáculos) o de resistencia (interrogar a un enemigo capturado). Adicionalmente, existen reglas para usar varias habilidades a la vez o colaborar entre varios personajes.

Además, está el
Pegar Duro, que es una opción especial reservada a los personajes jugadores. Tras realizar una prueba de habilidad, un jugador puede pedir Pegar Duro. En ese caso, la prueba anterior se invalida y el juego se centra en ese conflicto en concreto de forma más definida (dónde se realizan acciones en lugar de intenciones, aunque éstas últimas pueden cambiarse en determinados momentos), pero más arriesgada. De hecho, el único modo de que un personaje jugador muera es durante un Pegar Duro.

La ficha del personaje está compuesta básicamente por cuatro apartados: Atributos, Habilidades, Secretos y Claves.

Los
Atributos son, básicamente, reservas de dados que el jugador puede agotar para obtener dados de bonificación en las pruebas de habilidad.

Las
Habilidades son las áreas de experiencia del personaje. Existe un listado genérico de habilidades, así como listas adicionales según raza y lugar de origen.

Los
Secretos son las capacidades especiales y poderes que hacen especial al personaje. Son bastante variopintos y van desde el Secreto del Golpe Poderoso, con el que puedes hacer más daño en combate, hasta el Secreto de los Contactos, con el que puedes convertir a un PNJ existente en un conocido tuyo del pasado.

Las Claves son una de las genialidades de este juego, porque sirven tanto para definir los objetivos, deseos y rasgos del personaje como para concederle puntos de experiencia.

Junto con el equipo y el contador de daño, que son seis niveles que curiosamente no distingue si el daño sufrido es físico, mental o anímico, eso es todo.

Sin duda, el sistema es rápido e intuitivo, promoviendo la acción directa del personaje.

Y para finalizar, quería señalar tres puntos que no he escrito todavía y merece la pena señalar:

- Como anunciaba en su promoción, puedes gastar tus puntos de experiencia en cualquier momento, incluso en mitad de una tirada. Esto permite al jugador salvar el día frente a una adversidad.

- Los jugadores tienen "dados de regalo" que pueden dar a otros jugadores para que los gasten en sus tiradas como recompensa a sus ideas, decisiones o lo que quiera.

- El propio sistema concede un equilibrio de poder entre el Guía y el resto de jugadores. ¡Ya puedes lanzarles todo lo que tengas a tus jugadores sin tener que sentirte culpable después!

5 de marzo de 2008

La Sombra del Ayer - Ambientación

Después de leer (dos veces) el estupendo manual en castellano de La Sombra del Ayer, cada vez que pienso en el ambiente que inspira me vienen tres ideas a la cabeza:

1) Es un juego clásico de Espada y Brujería, al estilo de Conan. El mundo es cruel y oscuro.
2) Es un juego de acción a raudales, con
una sorprendente amalgama de culturas y situaciones, donde todo puede pasar, con un toque desenfadado y casi cómico.
3) Es un juego raro que podríamos definir con un entorno post-apocalíptico en un pasado fantástico. La gente se está recuperando de fin del mundo y las naciones comienzan a reconstruirse

Lo curioso de LSDA es que deja un gran espacio para la imaginación de Guía del Juego y los Jugadores. Gran parte del mundo no se encuentra definido de por sí, aunque el creador ha instaurado tres afirmaciones rotundas:
- No hay monstruos.
- No hay dioses.
- Sólo hay personas.

El objetivo de estas tres declaraciones creo que es enfocar el protagonismo en los jugadores. No hay alineamientos o dioses que te obligen a actuar de una manera determinada. Tampoco hay monstruos que sean malvados por naturaleza. Todo el mundo tiene derecho a elegir, lo que siempre conlleva triunfos y responsabilidades.

El mundo de Near

El mundo de Near sufrió un suceso cataclísmico hace cien años conocido como "Fuego en el Cielo". En esa época el mundo se hallaba unificado en un imperio llamado Maldor, hablaban un mismo idioma mágico y eran una gran sociedad multicultural.

Tras el Fuego en el Cielo llegó un invierno horrible y el imperio se rompió y la población fue literalmente diezmada. Ahora el continente principal de Near está dividido en cinco naciones principales:

- Maldor, el Trono de la Destrucción. Los restos del antiguo imperio intentan volver a su anterior gloria, mientras los nobles batallan en ciudades derruidas por convertirse en el auténtico emperador.

- Zaru, Tierra de la Creación. Una tierra de habitantes tranquilos y místicos, es el origen del Zu, el idioma mágico que algunos dicen que ocasionó el apocalipsis. Zaru se encuentra bajo el control de Ammeni, y la mayoría de sus habitantes son meros esclavos.

- Ammeni: Flor del Infierno. Un reino gobernado por nobles opulentos y traicioneros que han convertido las artes del asesinato y los venenos en una práctica común.

- Khale: Raíces del Mundo. Khale está formado por tribus que habitan en las profundidades del Bosque, mientras combaten a los ammenitas para evitar que destruyan su Mundo Oculto.

- Qek, Tierra de Misterio. En las lejanas jungla del norte habitan los hombres de Qek, nativos salvajes que hablan con los espíritus.

Las razas de Near

La mayor parte de las naciones están habitadas por los pasionales humanos, pero hay otras tres razas que conviven junto a ellos:

- Elfos, monstruos del Cielo. Los elfos son muy parecidos a los humanos, aunque suelen ser más hermosos, de rasgos pálidos y con un leve aura luminiscente que les rodea. Se dice que los elfos son inmortales y que recorren el mundo buscando respuestas a sus preguntas filosóficas. Por eso, la mayoría de la gente cree que sólo piensan en ellos mismo y que no se pueden confiar en un elfo.

- Goblins, bestias del hambre. Los goblins parecen el producto del cruce entre un humano y un perro. Son algo más bajos y rechonchos que los humanos y les suele salir pelo de cualquier parte, de forma aleatoria. Los goblins tienen dos peculiaridades: todos son adictos a algo (a una droga, a la violencia, a la música... ) durante toda su vida y son capaces de cambiar de forma para adaptarse a la situación actual (p.ej: un goblin en un kayak podría alargar y aplanar sus brazos para usarlos como remos).

- Genterrata, colmillo y ubre. La gente rata son los skavens de toda la vida: ratas de metro y medio con pulgares oponibles y un fuerte sentimiento de manada. Quiero recalcar que en Near no hay monstruos, por lo que la genterrata, al igual que el resto de razas, no son malvadas per sé (como por ejemplo los orcos del Señor de los Anillos), sino que cada uno actúa como desea.