28 de abril de 2008

domingo 27 de abril de 2008

Rol de Bolsillo

Desde hace meses, mi situación rolera actual está de muy capa caída, en un lento pero inevitable descenso hacia su muerte. Cada vez juego menos, aunque de momento tengo asegurado una sesión al mes, que no está nada mal.

Junto a esta situación crítica, me he dado cuenta de otros dos datos relevantes. El primero es que me es imposible mantener un grupo de jugadores fijo. No sé si será un problema común en la comunidad rolera, pero para mí sí lo es. Ese pequeño problema que algunos manuales te dicen que podría suceder es el pan de cada día de mis campañas.
Además, considero que he fracasado en todos mis intentos de captar a jugadores nuevos a los juegos de rol.

Por todos estos motivos, me he propuesto definir una forma de jugar al rol sin apenas condiciones externas a los propios deseos de los jugadores. Estamos hablando de rol instantáneo.

El rol instantáneo consiste en una sesión única de rol, con una duración aproximada de 4 o 5 horas de juego, dentro de la cual se realizará la creación de personajes y se jugará una aventura independiente y conclusiva de forma idealmente satisfactoria.

Para llevar a cabo exitósamente esta labor es necesario escoger un juego de rol que cumpla una serie de condiciones:
1. La creación de personajes debe ser breve y sencilla, con una duración entre 15 y 45 minutos. Con esto eliminamos muchos juegos como Ánima, GURPS, Rolemaster, Ars Magica o La Leyenda de los Cinco Anillos. Descarto la opción de usar personajes pregenerados por gusto personal y porque no creo que sea una buena idea para iniciar a jugadores inexpertos.
2. El Director debe tener preparada la aventura o, en su defecto, el juego debe permitir la improvisación. Sí, los juegos que necesitan desarrollar aventuras en base a los jugadores creados van fuera, y esto incluye a Wraith, Unknown Armies y, para muchos, Primetime Adventures.
3. La aventura debe poder se compatible con cualquier personaje que puedan crear los jugadores. Uf, los juegos que no se han eliminado en el punto anterior, lo hacen en este. La Llamada de Cthulhu está a punto de caer y Cyberpunk y D&D con él.
4. Las sesiones debe tener un carácter episódico para concebir el caso de que se quiera continuar con el juego y los jugadores puedan variar en cada sesión. Así, todos los juegos épicos, como Star Wars, no siguen con nosotros.
5. El juego debe permitir una aventura autonconclusiva. Admitamos que el concepto de crónica de Vampiro no encaja con esta idea, y Donjon, en principio, tampoco parece adecuado para este concepto.
6. El juego de rol tiene que ser temáticamente interesante para los jugadores Y para el Director. Esto ya es una opinión personal, pero creo que Dogs in the Vineyard, por parte de los jugadores, y los juegos históricos tipo Aquelarre, por mi parte, ya no están en la lista.

¿Esto cumple todos los requisitos?

Así pues, nos quedamos con un puñado de juegos de rol, de entre los cuales yo voy a coger tres:

Spirit of the Century, que cumple perfectamente con todas las condiciones expuestas arriba, es mi candidato preferido, aunque aún no he podido empaparme de él del todo. La verdad es que tengo muchas ganas de hacerlo y poder ofrecer a cualquiera que lo desee este juego de rol, diseñado de una manera tan idónea para mis intereses. Además, salen gorilas conquistando el mundo.

Polaris. En este caso, escojo un juego que es más un experimento que otra cosa. Os aseguro, eso sí, que cuando tenga a tres amigos ociosos sin nada que hacer en una tarde les propondré jugar a Polaris por encima de cualquier otra cosa. Aunque sólo con pensar en las probabilidades de que digan que sí, me deprimo.

Trollbabe. Como tercera elección me quedo con el siempre accesible Trollbabe, del que ya hablé en otra ocasión, pero es que una vez leído, el juego requiere muy poca preparación previa para ser jugado es ideal para mi propuesta. Además, ya me he imprimido mi edición de bolsillo.

Es interesante señalar que los tres juegos elegidos hayan sido "story-games"; supongo que tendrá que ver con las muchas ganas que tengo de estrenar alguno. Tanto PtA como DitV se han quedado fuera, pues parecen (los juego y yo) haber tenido poco éxito a la hora de ofertarse. Por otra parte, espero que en menos de un mes tenga la oportunidad de comenzar con la creación de personajes para La Sombra del Ayer.

Curiosamente, con esta propuesta también me libro de uno de los males que atacan a los Directores desde sus inicios: que llegue la ocasión de jugar y nadie tenga una partida preparada.

¡Ningún máster sin partida y ninguna tarde sin rol!

24 de abril de 2008

Infinity the Game

Todo comenzó con un videojuego llamado Warhammer 40.000 Dawn of War: Dark Heresy. Yo había sido un jugador bastante aficionado al 40K y poder volver a jugar con mi horda de orkos reactivó una chispa olvidada tiempo atrás: los juegos de miniaturas.


Los juegos de miniaturas son, sin lugar a dudas, uno de los mayores sacacuartos del frikismo y los juegos de Games Workshop acabaron haciéndome desistir debido a su constante aumento de precios y la incomprensibilidad de sus reglas, que han ayudado a que una batalla amistosa se convierta en una hora de discusiones sin sentido. Sin embargo, el juego lo dejamos por dejadez, creo yo. Cambió la edición y no nos esforzamos demasiado en adaptarnos, pero tampoco permanecimos en la edición anterior; simplemente, lo dejamos.

Sin embargo, según avanzaba en mi campaña del Dawn of War, más ganas tenía de comandar de nuevo mis tropas. Al final, recordé que algunos de amigos ludópatas habían hablado de un juego nuevo llamado Infinity the Game. Hablaban de escaramuzas, de hackear robots, de camuflajes termoópticos... todo era atrayente, pero en ese momento no tenía la intención ni la moral de comenzar un nuevo juego de minis. Eso había cambiado.


Sin dudarlo, y tras informarme con un par de visitas a la página oficial y unos correos a mis expertos colegas, me decidí por tomar el control de un escuadrón de nómadas que sembrarán el caos entre los ejércitos enemigos. Tengo que admitir que lo he pillado con ganas y no sé cuánto me durará (porque si empieza muy fuerte puede acabar igual de rápido), pero de momento estoy disfrutando de lo lindo retomando el hobby de la pintura.


Y el juego, en teoría (porque aún no lo he probado) tiene muy buena pinta. Las batallas pueden estar formadas por una decena (y no cientas) de miniaturas, las reglas son sorprendentes y parecen rápidas y concisas. A ver si lo pruebo este fin de semana y lo critico a gusto.

23 de abril de 2008

Marvelution again?

Llevo un par de meses realmente desencantado con los cómics de superhéroes. Las historias de Spidey (y su futuro gracias a Mefisto-Q), los Vengatas (por Nuevos y viejos que sean) y la Patrulla X parecen fruto del insomnio (ya sabéis: una copia de una copia de una copia...) y siento la necesidad de algo más. Curiosamente, es este momento cuando dirigo mi atención a otros cómics, de superhéroes, pero distinto a lo que estoy aconstumbrado.

Civil War y Crisis Infinita supuso una reactivación, pues se suponían grandes sagas que cambiarían el status quo, pero el cómic que realmente me gustó de forma insesperado fue Anquilación, la saga marveliana espacial en la que todo el caótico y variado trasfondo estelar logra conseguir coherencia y ofrece una aventura llena de fuerza y pasión. Jamás pensé que podría llegar a disfrutar con personajes como Quasar o Dragón Lunar (La-Superheroína-Calva).

Curiosamente, este mes han aparecido tres cómics relacionados que son, con diferencia, los que más me han gustado: Nova, Aniquilación Conquista e Illuminati.


El primero trata la decisión de Nova, el último "linterna verde" marveliano, de volver a la Tierra y de sus impresiones ante todo lo sucedido en su ausencia: desde una visión desde lejos y acertadísima de la Guerra Civil hasta una crítica a la poca importancia que se le ha dado en el resto de Marvel a la guerra intergaláctica que casi acaba con el Universo. Pocas veces me he sentido más identificado con un superhéroe.


El primer tomo de Aniquilación Conquista hace de puente entre la anterior saga y lo que se avecina ahora. No es nada del otro mundo (lo que les pasa a algunos ex-heraldos de Galactus tras la guerra y a presentación de la nueva amenaza), pero ha logrado recordarme lo mucho que disfruto con estas aventuras espaciales.


Por último, el tomo de Nuevos Vengadores: Illuminati me ha encantado. Este cómic es uno de esos inventos modernos que llaman retrocontinuidad; es decir, contar algo que pasó hace tiempo sin borrar ni cancelar ningún otro hecho ya contado. Y Bendis (amado/odiado) lo borda, porque hace historias divertidas dentro de marcos bastante estrechos, pero además está sembrando las bases a través de la historia Marvel para dar lugar de forma "lógica" a las sagas de World War Hulk y Secret Invasion. Y no sólo eso, sino que la idea mola: las grandes mentes del universo Marvel (entre las que se encuentran el Dr. Extraño, Reed Richards, Iron Man, Namor, Rayo Negro y el Profesor Xavier) decidieron hace muchos años formar una sociedad secreta para controlar las situaciones verdaderamente peligrosas. Este tomo narra las acciones que llevaron a cabo durante (o tras) las grandes sagas Marvel: la Guerra Kree-Skrull, el Guantelete del Infinito, las Secret Wars y demás. Curiosamente el tomo incluye los número del 1 al 4 y el 8, por lo que me pregunto si llegarán a España los números intermedios.

Y no olvidéis comprar La Guerra de los Siniestro Corps. Sí, es de DC, pero es enorme, espacial y la crítica la menciona como el mejor cómic del año.

21 de abril de 2008

17 de abril de 2008

Fatal Error

Mi ordenador ha cascado miserablemente y desde esta mañana no le apetece encenderse. Yo, como ingeniero informático de pro, he trasteado un par de minutos y después he decidido llevarlo a la tienda donde lo compré y me dejo de tonterías, que el seguro me lo cubre todo. Como consecuencia, la próxima entrada podría retrasarse un poco. Disculpen las molestias.

16 de abril de 2008

Dunyon

Hace algunos meses comencé a leer un cómic llamado Los Caballeros de la Mesa del Comedor. Para el que no sepa de qué trata, diré que es un cómic humorístico publicado por Devir que narra las desventuras de un grupo de jugadores de rol bastante arquetípico y el mundo rolero en el que viven.

Tiene tiras bastante malas y otras tremendamente graciosas, pero tras leer dos o tres centenares de páginas me dí cuenta, más allá del humor del cómic, de lo mucho que me gustaban las aventuras que vivían sus personajes, y lo mucho que echaba de menos esas aventuras clásicas que jugamos al comenzar a vivir el rol. Mi grupo nunca fue especialmente dungeonero (dungeon-crawling como dicen por ahí), pero sí vivimos aventuras donde matar y saquear eran las máximas aspiraciones.

Con esa nostalgia en mi cabeza, me planteé preparar una campaña de AD&D o incluso hacerme con los manuales de Hackmaster (el juego de rol al que juegan en Los Caballeros de la Mesa del Comedor inspirado en AD&D y que finalmente fue publicado con bastante éxito). Al final nada surgió de tanta ilusión.

Curiosamente, en el momento en el que más rolerísticamente moderno me encuentro, leyendo juegos indies de nueva generación, ha llegado hasta mí Donjon, un juego de rol de Clinton R. Nixon (el creador de La Sombra del Ayer), inspirado en las aventuras añejas de D&D. De alguna manera, este juego une los dos polos opuestos y propone aventuras de "saja-raja" con una dinámica moderna, en la que los jugadores colaboran, o más bien se enfrentan, con el Donjon Master para crear la historia. Y utiliza montones de dados de 20.

El juego en su versión beta ha llegado a mis manos gracias a Dogui, *j y otros grandes colaboradores de Salgan Al Sol, que está realizando la traducción, maquetación y remasterización del juego. Personalmente, no podía esperar a ver el pdf así que me he imprimido el texto en formato html y me lo he leído de una tacada. Ahora sólo queda convencer a alguien para jugarlo. O esperar a que se me pasé la excitación y releerme objetivamente el futuro pdf. Y cuando lo haga, no dudéis que lo reseñaré como es debido.

14 de abril de 2008

Edge publicará Trail of Cthulhu y The Esoterrorists

Hace algún tiempo comenté por aquí, que estaba interesado en alguno de los juegos de rol que utilizaban el nuevo sistema para investigaciones, GUMSHOE.

Al parecer, Edge Entertainment ha oído mis plegarias y ha decidido traducir y publicar los dos juegos de rol más famosos que utilizan dicho sistema. ¡Y lo mejor es que esperan poder publicarlos antes de verano!


El Rastro de Cthulhu es una nueva forma de vivir los horrores surgidos de la imaginación del escritor H.P. Lovecraft. Con un sistema de juego moderno y rápido, los jugadores podrán elegir vivir el terror de forma tradicional o enfrentarse a las amenazas monstruosas en aventuras pulp llenas de diversión y acción a raudales.


Los Esoterroristas es un juego de rol de investigación y terror en la que los jgadores tomarán el papel de "investigadores de élite que se enfrentan a las conspiraciones de los Esoterroristas, una organización de terroristas esotéricos que pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar entrar a los monstruos".

Aquí tenéis la noticia completa.

Es curioso que estos sean de los pocos juegos que decidí no comprar por Indie Press Revolution. ¿Me guiará una mano del destino? ¿Significará entonces que pronto se traducirá el Burning Empires?

domingo 13 de abril 2008


10 de abril de 2008

Al final, el infierno (y V)

Conclusiones

Me lo he pasado en grande jugando esta campaña de Unknown Armies. Como bien ha dicho Rubén, “todo lo que les pasa a los jugadores es malo”, y no puede ser más cierto.

El título de la campaña, Confía en mí, era para no variar, un engaño. El tema principal no trataba de la amistad puede arreglarlo todo (aunque sí era el tema secundario). El tema principal era la decandencia del ser humano. Todo el mundo puede ser malvado si se ve forzado a ello, y eso se ha ido viendo a lo largo de las sesiones. Imagino que la mayoría también podrá admitir que sus personajes se han vuelto peores personas con el tiempo. Y es que el Submundo Ocultista representa un lado terrible de la humanidad.

Con ese tema en mente, me permití engañar continuamente a los jugadores y presentar a muchos de los PNJs como traidores o canallas. La duda principal era ¿en quién puedes confiar?

También admito que en esta campaña he dedicado más esfuerzos a la historia que a los personajes, pero a la vez, les he dado más libertad que nunca. La mayoría de las aventuras no tenían un final prefijado, algo que anteriormente no era muy común en mis sesiones.

Con esta última aventura, Al final, el infierno, he querido juntar todos los conceptos que formaban la campaña, pero también quería hacer un final para la historia que habíamos creado. Para tratar los dos temas de la campaña: la amistad y la decadencia humana utilicé a Melissa para lo primero y a John Ming para lo segundo. Aunque no había establecido a esos dos personajes para ello (esta ha sido la aventura más abierta que he hecho nunca, al menos al diseñarla), sí que había previsto utilizar de alguna manera los PJs de los jugadores que no participaran en esta última aventura. Incluso me tomé la libertad de volver loco a uno de ellos, por el simple motivo de que la historia parecía dictarlo.

Así, aunque Huston e Irvin salvaron a Melissa a pesar de lo que pudieran pensar de ella, fueron testigos de cómo la locura convirtió a uno de sus mejores amigos en un egoísta despiadado.

Tampoco tenía predefinido que se abriera la Caja Toc-Toc, pero según avanzaba la partida, más lógico me parecía ese final apocalíptico. Es irónico pensar que en mi universo de UA, el terrorismo islámico jamás llegó a destruir las Torres Gemelas (ver Volar hacia el Cielo, la partida anterior), pero a cambio, se produjo un desastre aún mayor. Parece que el destino conduce a un futuro semejante en ambas realidades (la real y la de juego).

Por último, sí que quería jugar desde hace tiempo un epílogo junto con el personaje con el que comenzamos la campaña: ese sheriff misterioso, tan omnipotente y omnipresente como el mismo Dios, que ha seguido sus pasos y les ha recompensado con una cruel tarea por demostrar ser buenos o, al menos, humanos. Y eso no deja de ser una recompensa.

Lo que sucedió en realidad

9 de abril de 2008

domingo 6 de abril 2008

Interrumpimos momentáneamente la semana Unknown Armies para informaros que el mejor videolog de la historia ha comenzado su tercera temporada. Y yo sin enterarme.

A disfrutarlos.


Al final, el infierno (IV)

Epílogo

La ciudad se ha recuperado, pero hay un estado de sitio, el ejército patrulla las calles y las fronteras se han amurallado ante el “ataque terrorista biológico” que sufrió Nueva York. La gente es más triste, más silenciosa, más lúgubre. El Submundo Ocultista de NY ha desaparecido por completo. Los susurros sobre los Durmientes comienzan a circular.

Huston y Bob continúan trabajando para la Nueva Inquisición. Su jefe, Alex Abel, es fácil de temer y admirar. No parece malvado aunque es el máximo exponente de “el fin justifica los medios”. Huston, en calidad de adepto, tiene altas posibilidades de ascender. Bob, tiene muchas víctimas que matar. Por el momento, están asignados a la investigación del paradero de la Ascensión de la Magdalena, aunque nunca encontrarán nada. Y mejor así, porque no hay nadie mejor que los Caballeros del Grial para proteger el cuadro.

Irvin se ha ido gastando sus ahorros en viajar por todo el globo. Dentro de un tiempo, una depresión producida por el síndrome del superviviente le hará visitar a un psiquiatra que le internará en un centro de salud mental. Saldrá al cabo de tres meses, cuerdo y sano para empezar desde cero.

John Ming ha desaparecido del mapa. No han encontrado su cuerpo, pero tampoco nadie le ha visto con vida. Lo que es seguro es que después del incidente consiguió una deliciosa Carga Mayor y Dios sabe qué hizo con ella.

Melissa abandonó la Secta de la Diosa Desnuda y trabaja de camarera en un bar de carretera. Con el tiempo, volverá al redil de la pornomancia.

Leonard sigue en NY. Ha ayudado a reconstruir la ciudad y se siente feliz ayudando a la gente. Es de los pocos que no han perdido la esperanza.

Pero cuatro meses del incidente, el grupo de amigos se vuelve a reunir en casa de Irvin y reciben una extraña visita. Primero aparece la familia de Barney Kubicky, el dipsomante amigable, con señales de haber sido maltratados. Luego aparece el propio Barney, borracho e irascible. Finalmente, una última persona aparece: el Sheriff Ragoczy (número de placa 333).

Sí, es el mismo sheriff que conocieron en su primera aventura juntos, en un cruce de carreteras dónde vivieron unas extrañas experiencias junto a un tal Bill Toge.

Tras convertir a la familia Kubicky en montones de basura y asegurar que nunca habían existido, dice que les ha estado observando y que tienen que hacer una tarea por él: si alguna vez Ragoczy (que se ha presentado como el primer hombre y se supone que el último) intenta destruir el mundo, ellos tendrán que realizar un ritual (que consiste en que una persona debe recitar unas palabras y asesinar con un cuchillo a otra, todo de forma voluntaria).

Luego, el sheriff se va.

Por si alguien se interesa en investigarlo, Ragoczy es uno de los pseudónimos por los que se conoció al Conde de Saint-Germaine.

8 de abril de 2008

Al final, el infierno (III)

Lo que pasó en realidad

Alrededor de los artefactos suceden cosas paranormales. Es un hecho. El robo de tantos artefactos poderosos en la casa de Silverhand provocó la aparición de algunos demonios en la ciudad. Casualmente, tres de esos demonios eran tanatomantes, y decidieron unirse para invocar a más demonios en sociedad y atándoles a personas e incluso a cadáveres. En una semana, dos docenas de demonios estaban ocupando cuerpos ajenos.

Mientras Medianoche y Huston era fichados por la NI de forma fácil en vista del poco cuidado que tuvieron con los delitos que cometieron, John Ming recibió la última visita de su maestro, que antes de morir en manos de los tanatomantes le recriminó que nunca conseguiría nada como urbanomante. Aquello marcó sus últimos fallos en los demenmómetros de Violencia e Impotencia y se volvió loco y huyó en busca de ayuda.

Tras acabar con los tanatomantes con la ayuda de sus amigos John Huston e Irving y deshacerse de la amenaza de Madame Bianca, que les había encontrado a través de las premoniciones pornománticas, Ming vio en la caja su última oportunidad. Por supuesto, no pensó en sus amigos, ni en su familia, ni en el bienestar de la ciudad que tanto amaba. Las últimas palabras de su maestro resonaban en su cabeza con tanta fuerza que no oía nada más. Él era mejor que su maestro, él podía cambiar la ciudad. Y abrió la caja. Y llegó el infierno.

7 de abril de 2008

Al final, el infierno (II)

Lo que pasó durante la sesión


Mientras Bob Medianoche y John Huston se desembarazaban de los artefactos en el Encuentro del Intercambio, Irvin McGee y John Ming sobrevivían en una ciudad algo enrarecida. El propio Irvin fue a visitar a Leonard a un enloquecido hospital, donde el joven escultor le contó la verdad sobre Melissa y que se había enamorado de Irvin.

Mientras Bob y Huston eran reclutados a una organización privada llamada la Nueva Inquisición, Irvin y Ming descendían a investigar algo extraño que les sucedía a los mendigos del subsuelo de la ciudad. Antes de que se diesen cuenta, cuatro mendigos que se llevaban secuestrado a un joven les atacaron, dejando inconsciente a Irvin y capturando a Ming.

Tras aprender algunas directivas de la NI, Huston tuvo que viajar a Nueva York a investigar “extraños sucesos que estaban sucediendo allí”.
Cuando Huston e Irvin se encontraron, decidieron bajar al subsuelo para descubrir a un trío de adoradores de la Muerte, que habían creado un culto con cadáveres y mendigos. Con ayuda de un extraño sacerdote europeo usaron la Caja Toc-Toc, un poderoso artefacto capaz de atrapar demonios (espíritus), desmantelaron el culto.
Al salir de lo canales subterráneos se encontraron con Melissa, Madame Bianca y su golem guardaespaldas Kurt. El conflicto no pudo evitarse y Bianca acabó muerta y Kurt atrapado junto a su cadáver tras escuchar la última orden de la mujer: “Protégeme”.

Lamentablemente, la cosa no había acabado aquí. Ming había conseguido hacerse con la Caja Toc-Toc y, enloquecido, pensó que abrirla sería la única forma de hacer que él cambiase la ciudad, pues todos los demonios se escaparían de la caja al abrila. Y a pesar de los esfuerzos de Irvin y Huston, así fue. Protegidos por un precinto demoníaco, Irvin y Huston fueron las únicas personas que sobrevivieron a la posesión masiva. Toda Nueva York y alrededores se vio poseída por millones de espíritus cabreados que llevaban siglos atrapados en una pequeña caja de madera. Los dos PJs, junto a una afectada Melissa, huyeron del desastre.

Con el tiempo, Huston le dio la caja a la Nueva Inquisición, que logró solucionar el desastre, aunque la Caja Toc-Toc se perdió y centenares de personas murieron en los disturbios.

6 de abril de 2008

Al final, el infierno (I)

Fragmento del Telenoticias del Canal 2
Fecha: 27/01/2001 20:32

El caos se ha adueñado de la ciudad de Nueva York, los disturbios se producen sin doquier desde la medianoche de anteayer. Nadie sabe qué ha pasado, pero parece que todo hombre, mujer y niño de la ciudad ha enloquecido. Nadie sabe qué está pasando, pero la situación todavía parece lejos de solucionarse.

El ejército ha empezado a controlar Newark, Staten Island y Yonkers, dónde estamos situados, pero el centro de Manhattan, sigue siendo un auténtico infierno. Como pueden ver, las calles están repletas de coches destrozados y los operativos médicos se están llevando a las últimas personas muertas mientras que el ejército se encarga de los afectados que siguen con vida, trasladándoles a centros psiquiátricos de los suburbios.


Las autoridades aún no han hablado con la prensa y las especulaciones sobre las causas de este horrible suceso se acumulan. ¿Esquizofrenia colectiva, drogas en el agua, el Apocalipsis? Walter Mulligan, líder de la Iglesia del Padre del Amor, ha afirmado que este acontecimiento es un castigo de Dios por los pecados de los neoyorquinos.

… Humm… nos comunican que hace una hora, una patrulla ha encontrado un edificio en el Bronx habitado por varias personas sin síntomas de la locura común en el resto de neoyorquinos. Suponemos que habráan sido trasladados al campamento de Garfield, pero esto supone un pequeño rayo de esperanza en este desastre sin precedentes.

Devolvemos la conexión, Jim.

4 de abril de 2008

La Sombra del Ayer - Trasfondo y Conclusiones

En una entrada anterior ya describí a grandes rasgos el mundo de La Sombra del Ayer y el sistema de juego que utiliza.

A simple vista, este juego de rol de espada y brujería no parece muy diferente de otros, ¿verdad?

- Hay cuatro razas típicas: humanos, elfos, goblins y genterrata. Sólo faltan enanos para que los herederos de Tolkien empiecen a querellarse.
- Hay cinco naciones diferentes y cada una de ellas puede identificarse como una fusión entre dos culturas conocidas de la Historia. "China + India; pues vale".
- El mundo es claramente fantástico y tiene un tono medieval. Por poco no tiene dragones, ¿eh?
- Los jugadores interpretarán a héroes que lucharán por sus objetivos. No son el mago, el sacerdote, el ladrón y el paladín pero casi.

En principio, podríamos pensar que LSDA no tiene prácticamente nada nuevo que ofrecer; otro juego de fantasía. Sin embargo, no estaríamos ni mucho menos en lo cierto.

- Sí, las razas parecen bastante típicas, pero todas se salen de alguna manera del tópico. Además, todas representan una forma de relacionarse: los humanos, que son los únicos que pueden amar de verdad, representan las relaciones entre individuos, los egoístas elfos representan la relación con uno mismo, los adictos goblins representan las relaciones con lo inanimado. Finalmente, los genterrata representan las relaciones dentro de la comunidad. Incluso las nuevas razas que se crean en The Forge cumplen dicha condición.

- Las naciones también tienen su gracia: Maldor es un gran reino en ruinas, Zaru es un pueblo pacífico que debe luchar para evitar la esclavitud, Ammeni es una nación en expansión pero podrida por dentro. En Khale, sus habitantes se esconden en un bosque cuya destrucción es inevitable si no actúan. En Qek, las tribus se mantienen aisladas, a pesar de estar rodeados de los espíritus de sus antepasados.

- El mundo es medieval fantástico, pero acaba de salir de un apocalipsis, lo que puede cambiar muchas cosas. este recurso permite conservar tradiciones milenarias que han sobrevivido al desastre o presentar sociedades como pizarras en blanco, en la que los jugadores jueguen un papel fundamental.

- No tiene metatrama, el cáncer que suele acabar con los grandes juegos. No hay un hobbit que vaya a acabar con el Mal Definitivo ni un grupo de héroes concreto que se enfrenten a los dragones renacidos. Los jugadores tienen una libertad auténtica: pueden tanto dedicarse a cutivar nabos en su pueblo natal como a impedir que la gran Secta de la Luna Negra invoque el Segundo Apocalipsis.

- El sistema propone un juego narrativo donde el Guía toma un papel más reactivo que activo. Los jugadores son una parte realmente fundamental a la hora de crear la historia, impulsados por sus claves. El ecosistema de claves y puntos de experiencia ayuda a eso: cuando cumples tus claves ganas experiencia, que puedes gastar en habilidades y secretos para tener más facilidad para obtener puntos de experiencia o adquirir nuevas claves que te de nuevas formas de ganar más puntos. ¡Genial!

- ¡Es gratis! Ya que el autor, Clinton R. Nixon decidió publicar el juego bajo la licencia Creative Commons. Pero no sólo eso, sino que está traducido al español, con una maquetación estupenda, gracias a la gente de Salgan al Sol. Y se nota el cariño que le han puesto al proyecto, con un cambio de ilustraciones a favor de la homogenización y una revisión completa del texto para reparar erratas que surgieron tras la publicación del original.

Otro detalle que me gustaría mencionar es que el manual me recuerda en cierto sentido a la serie Perdidos. Nixon asegura que aparte de las tres premisas (Sin Dioses. Sin Monstruos. Sólo personas) ha creado Near para que lo desarrollen los jugadores, pero resulta estimulante encontrar retazos de información sobre el mundo y su historia por todo el texto, ya sea en la introducción, en la sección de habilidades, en los consejos para el Guía o en los relatos de ambientación.

En resúmen, debo decir que con La Sombra del Ayer he podido asimilar los conceptos principales de los story games, y creo que puede ser un perfecto punto de partida para iniciarse en ese nuevo mundillo. Además, es un juego rápido, directo y sencillo que se deja de tonterías y ayuda a establecer una comunicación directa entre el Guía y los Jugadores.

Como punto negativo... que no he encontrado nada negativo. Y eso es debido a que aún no he podido jugarlo. Supongo que cuando pase la prueba de juego tendré algo malo que añadir a esto. Si tuviera que añadir otro inconveniente sería que no estoy muy seguro de cómo funcionarán las acciones combinadas de varios personajes jugadores y que las naciones no terminan de convencerme. También, malacostumbrado por Spirit of the Century, echo en falta algo mejor en la sección de onsejos para el Guía.


CRN Games: http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/
Wiki de la versión en español: http://lsda.scribblewiki.com/Main_Page

2 de abril de 2008

Cómo jugaría yo a Trollbabe

De todos los juegos indies que han caído en mis manos, creo que Trollbabe es el más controvertido de todos ellos. Trollbabe es un auténtico story game creado por Ron Edwards un experto creador de juegos de rol, admirado por unos y despreciado por otros. Y parece que su creación le sigue en popularidad.

Lo cierto es que no voy a entrar a valorar las virtudes y los defectos del bueno de Ron, pero sí quiero hacer patente las múltiples y variadas (sobre todo variadas) valoraciones que ha recibido Trollbabe. Y es que el juego en sí es bastante contradictorio.

El trasfondo de Trollbabe es cerrado y a la vez indefinido. Apenas si se menciona algo del mundo del juego, pero los personajes y su forma de comenzar a jugar se definen muy concretamente. Es curioso cómo el jugador tiene que seleccionar un punto dónde comenzar en un mapa del que no sabe absolutamente nada. Además, el juego se orienta claramente hacia la creación de una historia, pero según parece, los jugadores pierden fácilmente el control de su personaje. Aunque todo esto no es necesariamente contradictorio, sí resulta algo paradójico.

Lo que más me inquieta de Trollbabe es que, según he podido comprobar tanto en los foros de The Forge como en la blogosfera rolera, el índice de sesiones fallidas es muy alto. Para aclarlo, con sesiones fallidas me refiero a aquellas que no generaron la expectación suficiente como para querer jugar otra sesión, o el llamado efecto "Tío-déjate-de-experimentos-y-sácate-el-D&D".

Como ya he declarado en otras ocasiones, éste es uno de mis grandes miedos con respecto a los juegos de narración.

Aún así, Trollbabe parece indicado para ser un filler perfecto; el juego ideal para esa tarde en la que te falla un jugador imprescindible o, simplemente, tus jugadores te dicen que quieren una partida para dentro de quince minutos. Tiene un reglamento ligero, el coste de preparación previo es mínimo y es el juego con el que menos se tarda en hacer la ficha de personaje.

Sin embargo, creo que hacen falta algunas condiciones:

En primer lugar, el número de jugadores debería rondar el 2. Quizá con tres jugadores también funcione, y una sesión de jugador vs. máster parece correcto. Pero creo que si el número de jugadores alcanza el cuatro, el ritmo iba a descender demasiado.

En segundo lugar, los jugadores deben querer adoptar una actitud activa, con el deseo de narrar una historia. Nada de entrar en modo dungeon crawling y pasarse la tarde tirando dados. Cuando llegue el momento, es importante aclarar a los jugadores desconocedores de los juegos indies que cuando se dice que Trollbabe es un juego narrativo no es que fomente especialmente la interpretación de personajes sino la creación de historias. Pasar media hora discutiendo con un duque metido en la piel de tu chica-troll no beneficia en nada al juego. En realidad, en ningún juego lo hace.

Por último, tengo que tener relativamente fresca la lectura del manual. Sé que el manual es muy breve, pero las reglas están salpicadas por todo le libro y lo que menos me apetece es tener que interrumpir la partida para buscar cómo se cura una chica-troll.

Para concretar, me comprometo a ofrecer mis servicios como director de juego de Trollbabe siempre que se cumplan las tres condiciones antes mencionadas: Alrededor de dos jugadores con ganas de crear historias y un servidor máster con el manual releído recientemente. Nada más y nada menos.

Sólo Diox sabe si alguna vez jugaremos a esto.

1 de abril de 2008

Eso decimos todos

Ayer pude disfrutar del último capítulo de la tercera temporada de una de las mejores series que he visto en mi vida: Battlestar Galactica (La versión de 2003, no la de Phoenix del Equipo A).


He de confesar que la serie ha ido perdiendo gancho según han pasado los capítulos y las temporadas. Los frenéticos y geniales primeros episodios de la primera temporada son realmente incomparables, aunque el tratamiento de personajes de los últimos capítulos es tan directo que da miedo, aunque eso afecte gravemente al desarrollo de la trama principal hasta casi pararla por completo durante varios capítulos. Aún así, es muy buena.

¿Pero de qué va esta serie? Pues no es una versión de Star Trek, tranquilos. Galactica 2003 es una versión-remake-homen
aje de la serie clásica homónima que conserva algunos conceptos y nombres de los protagonistas y se olvida de lo demás. En un futuro lejano, la humanidad convive en doce colonias planetarias. Hace años, una raza de robots creados por el hombre llamados cylons se revelaron y entraron en guerra con sus creadores. Con el tiempo se llegó a una tregua que duró hasta.. ahora.

De golpe y porrazo, los cylons aparecen con una enorme flota que destruye las 12 colonias de un instante. Sólo una estrella de combate, el Galáctica, y un puñado de naves civiles (que se convierten en los últimos supervivientes de la humanidad) sobreviven al ataque y se ven forzados a huir de los cylons a través del espacio.

Lo que comienza como un
survivor horror en formato ciencia-ficción se convierte en una serie que toca ampliamente temas como la política, la religión y el misticismo y la sociología. En BSG, los personajes no son héroes; son débiles, sucios, rencorosos y apasionados. Por eso se les coje tanto cariño. Y no sólo a los humanos, porque a los fríos cylons se les ha otorgado un toque de emoción. No son sólo lógicos robots, sino que piensan, sienten, padecen y se comparan con sus creadores humanos.

Porque Galactica es una muestra de que la
s series de televisión están superando a las películas cinematográficas. Tiene guiones profundos y complejos, llenos de matices. Los efectos especiales son simplemente espectaculares y el tratamiento de la cámara en el espacio es brillante (la cámara en movimiento constantemente pero sin cansar), lo que conduce a algunas batallas espaciales francamente buenas.

Vamos, que a todo aquel que le llame la atención un poquito la ciencia-ficción debería verla ahora mismo y disfrutar de personajes como Gaius Baltar o Starbuck.

Por cierto, hablando de Starbuck, tengo que admitir que me he enamorado de la sonrisa de Kara Thrace y, por degenerado que parezca, de la mirada de Laura Roslin.

Y ahora, vamos a hablar del último capítulo de la Tercera Temporada...

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He de confesar que esta temporada se me estaba haciendo un poco pesada, con demasiados capítulos que no parecían conducir a nada. Pero llegó el final. Primero, el capítulo de la muerte de Starbuck, con escena onírica dónde habla por última vez con el almirante Adama (pensaba que era un sueño por lo absurdo de la conversación) y esa escena final sin cadáver. Y sin cadáver no hay muerto. Luego comenten la osadía de dedicar casi dos episodios completos a lamentar su muerte cuando casi todos sospechabamos que Starbuck seguía viva. Y finalmente, llega el doble capítulo final, con esas escenas extrañas de personajes que buscan una música oculta en la nave, y ese juicio a Baltar en la que se produce una doble declaración. Primero, una justificación ante las conductas absurdas de algunos personajes y luego una autocrítica a esto mismo.

Y el doble cliffhanger final es increíble. Vale que el marido de Starbuck y la ayudante de la presidenta Roslin sean cylons, ¿a quién le importa? ¿Pero Jefe? ¡¿Y Tigh?! Unbelievable! Y por si eso no fuera suficiente, la última escena es el esperado regreso de Starbuck... ¡con la inesperada noticia de que ha estado en la Tierra!