21 de mayo de 2013

Nuestras Máscaras de Nyarlathotep


Esto va sin spoilers. Lean sin preocupaciones.

No pretendo hacer otro artículo sobre el terror y los juegos de rol (que de esos ya hay para aburrir), pero quería dejar por escrito mis últimas impresiones, motivadas porque hace poco hemos comenzado la campaña de Las Máscaras de Nyarlathothep de La Llamada de Cthulhu. Somos 7 jugadores (aunque nunca nos juntamos más de 4 o 5 por sesión) y el Guardián de los Arcanos. Todos adultos.



La opulencia hecha libro. Pero sí, mola mil.

Tengo que decir que aunque he dirigido durante un buen puñado de años La Llamada, creo que nunca tuve la oportunidad de meterme en la piel de un Investigador de La Llamada de Cthulhu. Curiosamente, he jugado una campaña de El Rastro, pero me ha quedado claro que son juegos, y experiencias, distintas.

Las Máscaras es una campaña icónica y al jugarla se nota. No hay lugar para la interpretación del personaje o para perseguir objetivos personales. Es una gigantesca investigación y punto. A quién no le guste que no mire.

De hecho, es tan enorme que da un poco de vértigo enfrentarse a ella de primeras. Hay como miles de opciones disponibles, y muchas de ellas implican viajar al otro lado del globo. ¿Y si nos dejamos algo en el tintero? ¿Y si vamos a ese país exótico y no tenemos nada que hacer o, peor, nos matan por no haber descubierto esa pista fundamental antes?

Esa enormidad, esa libertad, es una de sus virtudes. Porque Las Máscaras de Nyarlathotep es un sandbox para La Llamada, donde los jugadores pueden hacer lo que quieran. Sólo tienen que comprar una equeña premisa: sus Investigadores deben querer investigar el misterio que se les plantea al inicio. Vamos, al igual que en D&D tienen que comprar que sus personajes prefieren conseguir tesoros en mazmorras en lugar de tener un oficio digno. Y por lo que estoy comprobando, está muy bien pensada en ese aspecto.

Con respecto al tema de la mortalidad, llevamos sólo tres sesiones y ya han muerto dos personajes. Y mi personaje se salvó de una emboscada mortal por pura suerte. Ha sido muy divertido y empieza a verse como todos empezamos a descubrir que sobrevivir ya es un premio en La Llamada. Curiosamente, eso tampoco ha vuelto más cobardes a nuestros personajes, pero sí queda claro que el peligro es real. Los encuentros se han vuelto más tensos y emocionantes.
El problema técnico de que muera tu personaje no es tal, pues no se tarda mucho en hacer un personaje y resulta fácil de incorporar en la historia. Podríamos pensar que eso conllevaría a un despegamiento con tu personaje, pero todos sabemos que eso es físicamente imposible en un rolero.
En conclusión, esto significa que cada vez que tu personaje se pone en peligro, tú sufres. Pero si muere, tampoco pasa nada.

Próxima parada: ¡Londres!

Hay un último punto sobre el que quiero escribir. Hace unos años descubrí que no me gustaba el género de investigación en los juegos de rol. Muchos misterios dejaban de interesarme y por lo tanto, desconectaba fácilmente de la partida. Ahora eso no me ha pasado de momento. No tengo ni idea del motivo. Quizá sea el grupo o la calidad de la aventura, pero tengo otra teoría. Últimamente he estado muy interesado en el movimiento OSR y en los juegos ludistas. Y obviamente, La Llamada en sus origenes era puro gamist.

Así que me he podido desembarazar de pesos ("vacas sagradas" podríamos llamarlos) como la necesidad de interpretar, el deseo de crear una historia o la "inmersión", y me he lanzado al vacío con la intención de superar esta campaña, con mis amigos al lado y darle una patada en el culo al mismísimo Nyarlathothep.

1 de mayo de 2013

Hablemos de rol: Microscope

Este domingo tuve la oportunidad de probar Microscope, un juego de narración sobre sagas e historias de grandes civilizaciones. De hecho, se denomina el juego de rol fractal de historias épicas. Y no le falta razón.

Microscope es, principalmente, una herramienta para crear grandes historias. Aunque no define ningún tipo de ambientación per sé, cuando empiezas a conocer las reglas es imposible no pensar en El Silmarilion, Fundación de Asimov o Dune.

Las reglas del juego son sencillas y fáciles de aprender, aunque sospecho que hay un par de mecánicas a las que costará sacarle todo el jugo. Pero creo que resulta más fácil de comprender si explico cómo funciona todo esto.

Aunque no he podido leer el libro en sí, tengo entendido que es una lectura clara y entretenida, muy alejada del aséptico manual técnico que es Universalis, su antepasado conceptual.

PREPARACIÓN

Primero se define el tema central de la historia de forma conjunta, el título de la saga, por así decirlo. A continuación, se define la Paleta, que son los Síes y los Noes de la ambientación. Es decir, cosas que NO pueden aparecer de ninguna forma o que SÍ tienen que ser destacables en la historia. Por orden, cada jugador elige un SÍ o un NO hasta que a uno de ellos no se le ocurra más.

Por ejemplo, podéis decidir jugar La Edad del Dragón, que narrará una historia de fantasía durante el periodo en el que los Dragones conquistaron el mundo. La Paleta podría estar compuesta por:
 SÍ: Enanos, Profecías, Grandes batallas y Espadas Mágicas.
 NO: Demonios, Dioses, Necromancia.

Esta es una de las múltiples veces durante el juego en el que cada jugador puede (y debe) tomar una decisión unilateralmente. En muchas ocasiones, el juego recomienda que los jugadores escojan sin atender las ideas de los demás. Un jugador podría elegir un NO de Elfos y joderle la vida a otro jugador que se encontraba entusiasmado con la idea de meterlos, pero esto forma parte de la dinámica del juego. De hecho, es el principal componente aleatorio de Microscope.

Para terminar de preparar el trasfondo, es necesario elegir el Periodo Inicial y el Final de esta historia. Todo sucederá durante o entre estos dos Periodos.

En nuestro ejemplo, el Periodo Inicial podría ser El Despertar de los Dragones y el Periodo Final podría ser La Reconquista de los Caballeros.

Con esto, ya podemos empezar el juego en sí.

DESARROLLO

En cada turno, uno de los jugadores tomará el papel de La Lente y escogerá un tema (llamado Foco) sobre el que tendrá que tratar toda el turno. Luego, empezando y acabando con la Lente, cada jugador tendrá que crear un Periodo, Evento o Escena relacionado con el Foco, de forma que poco a poco se vaya creando la historia. ¿Que qué es todo esto de Periodo, Evento e Historia? Me explico.

Los Periodos son lo mismo que los dos Periodos que se crean al preparar el juego. Son largos periodos de tiempo relacionados por algún hecho común que ocurriera. Podría ser el Periodo de La Ascensión del Culto Divino, o La Era de las Conquistas. Siempre tienen lugar entre el Periodo Inicial y el Final.

Los Eventos, son sucesos algo más concretos que ocurren dentro de un Periodo. Podría ser la Guerra del Monte Blanco, el Descubrimiento de Isla Paraíso o la Muerte del Último Dragón. Al igual que los Periodos, al crear un Evento basta con describir brevemente lo ocurrido en él y marcarlo con un círculo blanco, si lo ocurrido tiene un tono positivo, o con un círculo negro, si fue algo negativo.

Y por último, están las Escenas, siempre dentro de un Evento concreto, que se usan para responder a una pregunta que el jugador formule y son directamente pequeños momentos en el que los jugadores interpretan personajes y llegan a una conclusión. En las escenas no hay ningún tipo de tiradas, sino que cada jugador es el encargado de narrar lo que ve y le sucede a su propio personaje. En cuanto se responde a la pregunta, la escena termina. Cualquiera que haya jugado a Fiasco podría hacerse una idea de cómo funciona.

En nuestro ejemplo, un jugador, en el Evento de la Guerra del Monte Blanco, podría crear una Escena con la pregunta: ¿Quién mató al Rey Groin durante la Batalla Final. Un jugador podría coger al Archibrujo Kreel, otro al Príncipe Anhur y otro al mismo Rey Groin (o a otro personaje distinto y que nadie lo interprete directamente).

Cuando todos los jugadores han creado algo (Periodo, Evento o Escena) , el turno termina y otro jugador pasa a convertirse en la Lente.

En principio, el juego no tiene más final que el que los jugadores decidan, pero potencialmente, dada su capacidad de enfoque y desenfoque, las posibilidades son prácticamente ilimitadas.



CONCLUSIONES

Microscope es, obviamente, uno de los denominados "story games" o juegos narrativos. Debido a la ausencia de características clásicas (recuerdo que no hay ni un sólo dato numérico ni se tira ningún dado), está claro que no será un juego a gusto de todos.

Pero lo que es cierto es que es un juego muy trabajado y muy bien desarrollado. En la mesa queda claro que combina magistralmente la creación conjunta y la individual. De hecho, es esta "creatividad unilateral" la que añade un componente aleatorio lo suficientemente interesante como para que no haga ninguna falta añadir dados.

El brainstorming inicial puede darte una idea genial a desarrollar, pero el jugador a tu lado se encargará de arruinartela y obligarte a buscar alternativas distintas (y mejores).

A título personal, nuestra primera sesión de Microscope fue una de las mejores experiencias roleras que he tenido la suerte de disfrutar, y espero poder volver a nuestro increíble mundo de IAs y misteriosos dioses alienígenas.