26 de mayo de 2008

Mucho divertido, Doctor Jones

Sin spoilers.


"Se ha perdido el espíritu de la saga"; "el argumento es infumable"; "le falta media hora"; "le sobra media hora"; "¡Qué truño!"

Durante esta semana he podido comprobar como toda la blogosfera ha puesto el grito en el cielo ante la decepción sufrida con la cuarta entrega de una de las sagas más famosas del cine: Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal.
Mucha gente no duda en calificar la cinta como, directamente, mala, mientras que otros se conforman con afirmar estar algo decepcionados o simplemente, "es más de lo mismo", como si la saga se hubiera convertido en un truño de repente.

Se han perdido todos menos yo. Para mí, la saga de Indiana Jones no ha podido representar mejor la sensación de aventuras. Indy es un homenaje enorme al género pulp y toda la saga tiene una calidad sobresaliente. Al igual que pasó en 1984, la gente sale ahora de las salas de cine gritando "este no es mi Indy". Tiempo al tiempo. El Reino de la Calavera de Cristal tiene todo lo que yo necesitaba. Tiene un ataque de bichos asquerosos, una explicación previa del mito, una persecución, un elemento sobrenatural, una chica (esta vez algo defectuosa) y peleas por doquier. Y no sólo esa, sino que conscientes del transcurso de los años, Spielberg y Lucas han sabido actualizar a Indy, tanto en el personaje como en el mundo que les rodea.


Como pisar pan tostado. Así de raro les habrá parecido a algunos espectadores la película. Y es que no carece de defectos, como un cierto fallo en el ritmo, música reciclada y sin nada nuevo y algunos secundarios decepcionantes, pero es que si midiesemos las películas por sus defectos, El Templo Maldito sería horrible. Es hora de dejar de ser críticos aficionados y convertirnos en lo que hemos antes fuimos: aficionados críticos. Necesitamos ver las películas por sus virtudes, necesitamos volver a disfrutar con el cine. Yo lo necesitaba, me lo propuse y lo conseguí.

Esta es la copa de una carpintero. No me cansaré de repetirlo; Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal tiene un montón de virtudes que convierten la cinta en una excelente cuarta parte de la saga. Voy a aguantarme las ganas de comentar esos momentos que han sido tan criticados, pero todo el mundo debería ir a verla. Al menos una vez.

domingo 25 de mayo 2008

21 de mayo de 2008

¡Dame PX!

Los puntos experiencia (o PX) son una de las partes más gratificantes de los juegos de rol. La experiencia para un personaje representa una forma de medir sus avances, mejoras y, redundantemente, experiencias vividas. En algunos juegos, los puntos de experiencia sirven para alcanzar niveles, que agrupan una serie de mejoras y bonficaciones. En otros, estos puntos pueden gastarse directamente para comprar nuevas habilidades, mejorar características, etc.

El método de conseguir esa experiencia es harina de otro costal, pues varía enormemente entre un juego y otro. En el clásico El Señor de los Anillos, los puntos de experiencia se conseguían casi exclusivamente asestando el golpe final a un enemigo (conseguir "pieza" le llamabamos), mientras que en otros más modernos se premia el "buen roleo" y la interpretación.

Este tipo de concesión de puntos de experiencia parece apropiado y es adecuado para ilustrar a los jugadores qué pide el juego que hagan los jugadores, pero también desmiente la clásica frase de que en los juegos de rol no hay ganadores y perdedores.

Siempre que, al terminar una sesión, el Máster otorga diferente cantidad de experiencia a los jugadores no puedo evitar plantearme cómo de justo resulta eso. ¡La frase "para tí 4 Px, y para tí 7 por derrotar al demonio" me resulta tan injusta! ¿Acaso es culpa mía que haya fallado la tirada o que tenga peores puntuaciones en combate?

Por otra parte, en mi caso las ausencias de jugadores son muy habituales y hay que tener una solución para esto con respecto a los puntos de experiencia. Es lógico pensar que si un jugador ha participado en todas las sesiones deba tener más nivel que uno que haya acudido puntualmente. Pero, joder, eso deja al jugador puntual (que quiero pensar que no acude a jugar por un buen motivo) en peor lugar. Cuando este jugador llegue a la mesa se verá frustrado al ver que su personaje tiene varios niveles menos que los demás, ¡y eso es aún más injusto!

"Y con este, ya debería subir a nivel 7..."

Una posible solución a los problemas citados anteriormente aparece en el estupendo Spirit of the Century, que no tiene un sistema de desarrollo de personajes concreto (aunque sí ofrece recompensas) sino que plantea la posibilidad de "subir de nivel" a los personajes en un determinado momento, indicando que el grupo ha mejorado. Así, los personajes mejora, pero nunca unos más que otros.

Lamentablemente, este estilo de recompensa ofrece un nivel de mejora del personaje muy bajo, y podría parecer que no es adecuado para juegos como D&D, donde el desarrollo del personaje es una parte fundamental del juego, pero no es así. Mientras dirigía una campaña de Star Wars D20 hace años decidí probar este sistema, omitiendo las reglas de concesión de puntos de experiencia y guiandome por mi idea: "Si derrotan al jedi oscuro, 500 PX para cada jugador, si rescatan al niño perdido, 300 PX para cada uno y si acaban con el moff todos suben un nivel". Si un jugador no acudía a la sesión se le apuntaban los PX y listo.

Sin duda, no es la solución perfecta, pero mientras continúo con su búsqueda, es mi recomendación.

19 de mayo de 2008

16 de mayo de 2008

Avances

Volver a la vida universitaria ha sido, claramente, una liberación. Aunque tiene sus cosas malas, la libertad adquirida es algo que había olvidado. Lamentablemente, con el plazo de tiempo que me he autoimpuesto, no puedo disfrutar tampoco de mucho tiempo libre y el PFC se me está haciendo algo empinado, la verdad. Mi intención de terminarlo en Junio parece ahora imposible, y comienzo a plantearme con miedo si no podré acabarlo para Septiembre.

Además, como todo proyecto informático estoy pasando por momentos de bloqueo realmente frustrantes, y a los que no termino de acostumbrarme (y supongo que nunca me acostumbraré).

Y luego hay días como hoy. En los que tu propio trabajo parece burlarse de ti.



¡Enciende los altavoces para disfrutarlo en su máximo esplendor!

14 de mayo de 2008

Ataques de Oportunidad: Reglas Caseras

Durante toda mi carrera como director de juegos de rol, apenas he sentido la necesidad de crear "reglas caseras". Sin embargo, parece que esta es una práctica común en otros grupos.

En los distintos foros de rol se pueden leer a menudo a aficionados que quieren cambiar por completo el sistema de combate espacial de Star Wars, quitar los ataques de oportunidad de D&D o usar el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos para jugar a La Llamada de Cthulhu.

"¡Alto, somos la policía del rol! Hemos oído que están haciendo reglas caseras por aquí..."

Personalmente, no me gusta la idea que supone hacer "reglas caseras". En primer lugar, por humildad, me gusta pensar que los diseñadores de juegos de rol le dedican más tiempo al desarrollo de reglas y playtesting que el tiempo que yo le pueda dedicar al juego. Supuestamente, el creador del juego sabe mejor que yo los motivos por los que esta u otra regla funciona así y no de otra manera. Lamentablemente, en ocasiones esto no es así. Juegas varias partidas y sigues sin verle el sentido a esa regla que te sigue pareciendo tonta, lenta, absurda o contradictoria. Y así es. a veces los diseñadores cometen errores, y a veces la gente juega a juegos de rol mal diseñados. La opción de crear una nueva regla "casera" parece una buena idea, incluso algunos juegos lo fomentan. En un montón de manuales aparece un pequeño apartado titulado "La Regla de Oro: Si una regla no te gusta, cambiala o quítala". Esto es el seguro perfecto para un diseñador de rol. Si he hecho algo mal, quítalo y así estará bien. No creo que el ajedrez tenga una "regla de oro" que diga que si no te gusta el movimiento del Caballo lo cambies como quieras. Cada vez que leo esa regla en un libro me da la impresión de que he pagado más de lo que valía el libro. ¡Se supone que estoy pagando por una reglas que yo no debería ser capaz de desarrollar fácilmente!

Pero supongamos que nos echamos la manta a la cabeza y nos ponemos a diseñar una regla casera. Hay varios aspectos a tener en cuenta.

Curiosamente, la gran mayoría de las reglas caseras provienen de forma unilateral por la parte del DJ, lo que supone otro problema. En primer lugar, el Director es sólo una persona, y aunque puede tener un conocimiento mucho más profundo de las reglas, lo más probable es que el resultado que obtenga sea peor de lo que lo sería si se hubiera desarrollado en conjunto. Además, lo que puede parecer una idea genial para el máster, puede disgustar o directamente aterrar a algún jugador. Un ejemplo:
DM - "Como queríais hacer una versión más manga del D&D he decidido que el bonificador de Fuerza sea un multiplicador al daño en lugar de un bonificador."
PJ Guerrero - "Moooola."
PJ Mago: - "Hago una fogata con mi libro de hechizos."
Aparte, esta creación unilateral de reglas caseras puede dar lugar a conflictos, pues aunque el juego de rol es un juego de colaboración,se basa en unas reglas asentadas y cabe plantearse qué potestad tiene el Director para crear o modificar reglas.

"Esta es mi nueva creación. ¡Y con las nuevas reglas sólo tiene VD 2!"

Por otra parte, una regla casera puede parecer buena al principio, pero sigue necesitando de un buen playtesteo como todo. Y lo malo es que no es muy probable que vayáis a perder algunas tardes haciendo partidas "de prueba" mientras afirmáis la nueva regla. El esquema habitual es: Comenzar una campaña - Encontrar un fallo - Cambiar la regla para arreglarlo - Continuar la campaña.
Y el peligro está servido. ¿Cómo haces para quitarle al personaje favorito de un jugador esa dote tan descompensada que inventaste hace meses y ahora te arrepientes. Una posible (aunque no idóndeo) solución para evitar estos problemas es, aparte de pensar previamente mucho en lo que puede cambiar al aplicar esa regla, es jugar una o dos sesiones sin aplicar la nueva regla casera, pero pensando cómo se aplicaría a las distintas situaciones que se dieran durante esas sesiones.

En fin, yo aún estoy por ver una regla casera que no haya dado algún tipo de problemas.

12 de mayo de 2008

9 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (III)

¿Por dónde empiezo?

Pues la verdad es que la idea ha surgido de una simple coincidencia. Como comenté hace días, de los cómics que me compré el mes pasado, los que más me gustaron fueron los ambientados en aventuras espaciales. A raíz de eso, comencé a leer aventuras de los Green Lantern y me di cuenta de lo mucho que me maravillaban los anillos de poder, que les permitían hacer prácticamente cualquier cosa que imaginaran.

¡Eso era lo que estaba buscando! Es cierto que sólo permitir jugar con "ese" tipo de personajes podría parecer muy restrictivo, pero tampoco quiero hacer el juego de rol definitivo. Sólo quiero hacer el juego de rol de superhéroes que siempre he querido jugar.


Con esa idea básica en la mente, he pensado a comenzar a desarrollar paralelamente tanto ambientación como reglas. Está claro que la ambientación no partirá de cero como quiero hacer con la mecánica de reglas, pero sí quiero que tenga la suficiente personalidad propia como para resultar algo más que una copia de algún cómic.

La ambientación se basará en lo siguiente: de alguna manera, los personajes serán seres de toda la galaxia que han sido elegidos por uno o más entes superiores que quieren mantener la paz y la justicia en la galaxia: serán miembros del Cuerpo de la Luz Azul [nombre provisional].

No quiero que la ambientación esté demasiado definida, pues parte de la gracia del juego es que tanto el DJ como los jugadores tenga la posibilidad de crear sus propios mundos, razas y civilizaciones, pero también me gusta partir de algo sólido así que puede que tenga que hacer un pequeño apartado sobre la Historia del Universo y una clasificación de algunas de las razas, seres y civilizaciones más conocidas.

Luego está el asunto peliagudo de elegir el estilo de ciencia-ficción que quiero meter al juego: ¿Hard scifi o space opera? Pues un poco de las dos. De nuevo, voy a intentar matar otra vaca sagrada combinando dos estilos que en principio parecen opuestos.


Inspiración trepidante de Jason chan (Pincha para verlo en todo su esplendor)

En cuanto a la mecánica hay dos prioridades: la creación de personajes, que dará pie al esqueleto del sistema, y el manejo del "anillo", que a partir de ahora llamaremos "artefacto de poder".

Para la creación de personajes me gustaría resaltar el hecho de la mayoría de los miembros del Cuerpo tienen capacidades físicas y mentales muy similares. Y sólo son más poderosos unos que otros debido a su experiencia (un teniente será más poderoso que un cadete) y a su fuerza de voluntad (un hombre decidido usará mejor el artefacto de poder que otro dubitativo). Así, llegué a la conclusión que los personajes tendrían un listado de características bastante sutil, nada de Fuerza, Agilidad e Inteligencia. Quería una forma de medir su voluntad: su moral, su pasión, su firmeza, su ímpetu, su paciencia, su insistencia. Vaya, parece que ya podría tener las seis características básicas:
Moral, Pasión, Firmeza, Ímpetu, Paciencia e Insistencia. Lo cierto es que me gusta la naturalidad con la que me ha salido, pero veo solapamientos entre algunas de ellas y tengo que trabajar algo más en ellas, pero es un comienzo.

Por otra parte, no podemos olvidar que se trata de un juego de superhéroes y que el combate será una parte fundamental del juego. Eso me lleva a la conclusión que todas o casi todas las características deberían ser utilizables en combate. Además, cada vez le veo menos sentido a incluir una serie de habilidades. Mejor que eso, cada personaje sólo tendrá una habilidad bastante especializada que le concederá bonificadores en las tiradas de característica que estén relacionadas con dicha habilidad.

Y llegamos al punto más delicado: el artefacto de poder. Respecto a esto, tengo dos ideas:
- La primera es convertirlo en una batería de puntos, que se irían gastando conforme se usaran como ataques, armaduras o construcciones útiles.
- La segunda es crear un sistema de obtención de poder. Así, al comienzo de cada turno, o cada combate, el personaje haría una tirada para obtener determinados puntos de poder que luego podría gastar para atacar o defenderse u otros usos imaginativos.

Las dos opciones tienen sus pros y sus contras, pero me inclino más por la segunda variante, que es menos realista pero resulta más jugable y parece más divertido.

La verdad es que tengo que admitir que este proyecto está resultando bastante divertido, a pesar de que estoy atascado en muchos puntos. Sin embargo, la semilla ya está plantada y, con paciencia y esfuerzo, espero obtener resultados.

Seguiremos informando.

7 de mayo de 2008

Freedom Force vs. the Third Reich

Continuando con la temática de superhéroes que llevo, quiero escribir sobre uno de los juegos con los que más he disfrutado últimamente. Se trata de la continuación del videojuego Freedom Force (2002), títulado Freedom Force versus The Third Reich.


Para aquellos que no conozcan el juego original, diré que es un juego de estilo "rpg" en el que el jugador lleva a un equipo de superhéroes y debe enfrentarse a los diferentes peligros que amenazan Patriot City, una ficticia ciudad norteamericana ambientada en los años 60. El grupo Freedom Force está compuesto por superhéroes inocentes, puros y con los sencillos problemas que les caracterizan. El videojuego tiene una marcada estética de cómic y está repleta de secuencias entre aventuras compuestas por viñetas de cómic que parecen dibujadas por Jack Kirby, llenas de pasión y emoción.


Aunque el juego tiene sus años, no se nota demasiado su envejecimiento, pues su estética sigue siendo perfectamente válida. La principal desventaja del juego es que, aunque el original tiene una duración aceptable, su expansión es extremadamente corto y las ganas de más son inevitables.

El control de los personajes es bastante simple, y con ayuda del botón de pausa, podrás organizar a tu superequipo para que ataquen al enemigo de la forma más efectiva, ya que cada uno, tanto héroes como villanos, tiene sus fortalezas y debilidades.


Los protagonistas son héroes icónicos clásicos: el líder, el velocista, la chica guapa con poderes no-físicos, el acorazado... Se merece una mención especial El Diablo (en español en el original), un pandillero hispano que adquiere el poder de volar y la piroquinesis. Sus exclamaciones de "Madre de Dios!" siempre me arrancan una sonrisa.

Un videojuego perfecto para los nostálgicos de los viejos cómics de superhéroes con aventuras pulp y diversión.

6 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (II)

Al final del anterior post me preguntaba: si no hay ningún juego de rol de superhéroes que me guste, ¿qué es lo que puedo hacer?

La respuesta es: crear uno yo mismo.

Desde hace una semana llevo dándole vueltas a un proyecto que intentaré llevar a buen puerto, si la inspiración y la insistencia me acompañan.

Todo comenzó con una pregunta: ¿Qué me gustaría ver en un cómic (y por lo tanto en un juego) de superhéroes?

- Que el Capitan América pueda derrotar a Hulk en combate cuerpo a cuerpo.

- Que Spiderman diseñe una telaraña especial que disuelva la armadura de su enemigo Rhino, Reed Richards invente al momento un artefacto para respirar en el espacio o Zatanna invierta el hechizo de infernalidad que ha caído sobre su compañero Green Arrow.

- Que Batman se reconcilie con Wonder Woman mientras se enfrentan a la nueva amenaza de Mongul.



La primera premisa requiere que el sistema no permita la descompensación entre personajes. En muchas ocasiones, me he dado cuenta de que un sistema hacia imposible que un superhéroe común pudiera derrotar a un monstruo superfuerte. ¡En los cómics eso no pasa! O el guionista justifica el daño de sus ataques o el héroe crea una forma de afectar a su adversario.

Lo que me lleva a la segunda premisa. El sistema debe permitir la improvisación imaginativa por parte de los jugadores. Estoy harto de ver cómo los únicos superhéroes últiles en combate son los superfuertes o (a veces) los superágiles.

La tercera premisa proviene de una de las mayores causas por las que pueden haber fracasado los juegos de supers: la ausencia de desarrollo personal. Los aventureros dungeoneros tienen sus momentos en las tabernas, los vampiros seducen a virgenes puras (?) en las discotecas, pero en los juegos de superhéroes no he conseguido emular esas pausas necesarias. Todo es acción, quizá algo de investigación y más acción. Curiosamente, muchos cómics utilizan los combates para desarrollar las relaciones personales de los superhéroes entre ellos. ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol?


Ya con estas ideas, encuentro que la mayoría de los juegos ya existentes no sirven, y veo que tengo una serie de condiciones que quiero que se cumplan en mi juego de rol de creación propia:

- Quiero personajes superpoderosos de capacidades ilimitadas, donde la frase "Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad" alcance su máximo significado.

- Quiero Puntos de Héroe para que mi personaje tenga éxito en las acciones que más importancia tienen para mí.

- Quiero que el hombre más debil del mundo tenga una posibilidad de derrotar al hombre más fuerte del mundo. Y quiero que esa posibilidad sea mínima.

- Quiero que los jugadores puedan alterar la ambientación que les plantea el DJ y así obtener beneficios en el juego.

- Quiero que los jugadores sean premiados por usar sus capacidades de forma divertida e imaginativa.

- Quiero que los personajes estén relacionados de forma variada entre ellos. Quiero que se amen, se odien, se respeten y se teman.

- Quiero que los combates sean divertidos y variados, que no se reduzcan a tiradas de ataque y daño.

- Quiero que la evolución de los personajes sea igual que en los cómics: brusca y asombrosa. Los personajes no subirán de nivel, sino que sufrirán mutaciones en campos de rayos alfa, serán conejillos de indias de razas extraterrrestres investigadoras y se fusionarán con entes primigenios de gran poder.

Vale. Ahora tengo un montón de exigencias y la idea de crear un juego de rol propio. Sólo me queda responder a la siguiente pregunta:
¿Por dónde empiezo?

5 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (I)

En los juegos de rol, el género de superhéroes nunca ha conseguido obtener el éxito esperado, al menos en nuestro país. Las grandes compañías de cómics americanos han publicado varias versiones de juegos de rol basados en su universo, y muchas editoriales han publicado su propia versión del género, pero ninguna ha conseguido un éxito claro, y mucho menos me han convencido a mí.

Este sentimiento de desilusión se ha acrecentado esos últimos años hasta llegar a comprarme juegos de rol de superhéroes sólo por leerlos. Por mis manos han pasado ya están Marvel Superheroes Roleplaying Game, Marvel Universe RPG, Brave New World, Xtraídos, The Authority RPG, Superhéroes INC. y aún tengo las ganas de leerme en serio el Mutants & Mastermind (en inglés me abuuurro...). Ninguno me ha parecido bueno y, a falta de investigar algunos de los restantes, como Capes, DC Heroes o With a Great Power... (gran título), estoy algo decepcionado.

En mi vida como director de juego, he dirigido hasta cuatro campañas de superhéroes, la mayoría no han tenido conclusión y en ninguna he quedado verdaderamente satisfecho. Personalmente, creo que parte de culpa la tiene la poca afición de mis jugadores a los cómics de superhéroes. Es como si pongo a un grupo de trekkies letales a jugar al Star Wars. Algo idiota.


Además, los juegos de supertipos tiene inequívocamente un mito detrás, y aunque no estén ambientados en universos conocidos, la creación de héroes ha sido tan prolífica que es inevitable caer en comparaciones. Un personaje ciego siempre tendrá reminiscencias de Daredevil y todos los líderes de equipo serán equiparados al Capitán América, Cíclope o Superman. Hablo de líderes de equipo porque las comparaciones no son malas si se limitan a servir de inspiración, pero esa inspiración debe provenir de los cómics de grupos. Durante un tiempo, trabajé en una aventura de varias sesiones inspirada en la saga de Spiderman de la Guerra de Bandas, para finalmente darme cuenta de que no me servía para lo que buscaba. Los cómics de superhéroes solitarios son populares, pero contraproducentes si queremos trabajar en un juego de rol de superhéroes, en los que es inevitable la formación de un grupo.

Y hablando de grupos de superhéroes, hay una clasificación que siempre uso para diferenciar un cómic:

1) El cómic clásico. Aventuras llenas de imaginación y entretenimiento. Son el paso siguiente al pulp, y están hechas para asombrar al joven lector.

2) El cómic noventero. Durante esta década, y con la aparición de la editorial Image, surgieron los superhéroes duros, todo actitud y sin escrúpulos, dónde sólo importa la imagen.

3) El cómic realista. Este último tipo de cómics intentan incorporar al superhéroe en la sociedad, y le rodean de política, de opiniones realistas y de problemas reales.


Una mejor diferenciación puede verse al ver cómo solucionaría el siguiente problema cada uno de los diferentes grupos: "Unos terroristas han capturado un barco mercante":

1) El cómic clásico. Batman coge su batplano y escribe un mensaje en el cielo para distraer a los terroristas mientras Superman mueve la Luna de su sitio para alterar las mareas y hacer encallar al barco en la costa. Finalmente, los dos héroes obligan a los villanos a rendirse y abandonar el comunismo.

2) El cómic noventero. Tras una espectacular entrada al saltar de un avión a reacción cada héroe usa su mejor habilidad para deshacerse de los terroristas en splash-pages llenas de músculos y armas grandes.

3) El cómic realista. Los héroes discuten sobre la opresión del ejército a los países islámicos mientras esperan a que el gobierno británico les conceda permiso para actuar. Entonces, los héroes se infiltran por la noche y acaban con el enemigo.

Personalmente, tengo una particular preferencia por el primer tipo, cosa que no parecen compartir los diseñadores de juegos de rol, porque aún no he encontrado ninguno que pueda emularlo.

Los primeros juegos (procedentes de las casas editoriales de cómics) dejan clara su antigüedad con sus mecánicas clásicas y poco adaptadas a los deseos del juego. Los cómics posteriores, como Superhéroes INC, parecen totalmente indicados por el cómic noventero, dónde molarse es el objetivo principal del juego. Y últimamente, parece que los juegos modernos (BNW, Xtraídos... ) nacen inspiraciones realistas, pero continúan siendo más de los mismo.

En fin, si no hay ningún juego de rol de superhéroes que me guste, ¿qué es lo que puedo hacer?

domingo 4 de mayo 2008