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10 de abril de 2018

Un sueño cumplido

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ha terminado. Y con un resultado que jamás habría imaginado. Con un total de 7350 euros de recaudación (sumando los importes del Verkami con lo aportado por las tiendas colaboradoras), hemos conseguido alcanzar una última meta y el libro se convertirá en dos libros, separando el bestiario del manual, y ampliando su contenido con nuevas criaturas e información sobre el trasfondo.

No podéis ni imaginaros lo emocionado que estoy con el, al menos para mí, exitazo que ha resultado ser este verkami. Así que quiero agradeceros de corazón el voto de confianza que habéis depositado en Leyendas de Arkham, tanto a todos los mecenas como a aquellos que han ayudado a dar a conocer el proyecto. Y a toda la gente que me rodea y me ha apoyado.

Eternamente agradecido, de verdad.

La verdad es que este mecenazgo ("mi" primer mecenazgo, si me permitís decirlo así) ha sido todo un viaje. Durante los primeros días, debí quemar tres o cuatro botones de F5 hasta que conseguimos llegar al 100% de recaudación. Además, pasé un par de días anunciando el mecenazgo por todos los canales que se me ocurrían.

(Aquí aprovecho para pedir disculpas a quién le haya molestado el exceso de spam, pero me ha podido la emoción. Intentaré controlarme en la próxima ocasión... )

Cuando se confirmó que el proyecto había alcanzado el 100% de recaudación y se iba a financiar, respiré aliviado y pensé que, lógicamente, ahí me iba a calmar, pero nooo. Durante todo el proceso me ha acompañado una extraña sensación, entre emoción y nerviosismo, que ha durado hasta los últimos minutos, cuando parecía que no se iba a llegar a la última meta. He hecho varias entrevistas (a pesar de no sentirme especialmente cómodo cuando tengo el foco de atención sobre mi), he dado la brasa a amigos y familiares, y he intentado enseñar esta locura que es Leyendas de Arkham de la mejor forma que he visto posible.

Ahora que ha terminado, la sensación es extraña. Por supuesto, aún queda trabajo por hacer (sobre tras alcanzar esta última meta), pero sabiendo que el proyecto ya es una realidad, puedo abordarlo de otra forma.

Os dejo con unas fotos de una de las últimas aventuras que jugamos de Leyendas de Arkham. ¡Espero que dentro de un tiempo podáis vivir aventuras similares a estas!

Comienza la aventura, en el Templo Bajo el Pozo.

¡El grupo se enfrenta a una Semilla Estelar!
Los últimos momentos de Eleanor...

... sirven para que los supervivientes lleguen al final del templo Profundo.


5 de abril de 2018

El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.
Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?
Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.
Rojhaz y Marston enfrentándose a un Servidor de Otros Dioses...

1 de abril de 2018

El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.
Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…
Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.
Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.
Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.
¡El shantak ataca!

31 de marzo de 2018

El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.
Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.
No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.
ABEL PEABODY, 1682.
Marston y el padre Luke en las minas de los Mi-Go.
Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.
Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.
Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.
Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.
La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo. Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.
Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.
Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.
Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?
Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.
Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?
Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.
Y entonces llegó Carcosa.
Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.
Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.
Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto del “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.
La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?
Exacto: la Época Colonial.

30 de marzo de 2018

La Leyenda se hace realidad

El mecenazgo de Leyendas de Arkham sigue en marcha. De hecho, aún quedan 10 días, hemos alcanzado el objetivo y estamos desbloqueando metas adicionales. La verdad es que no me lo creo todavía.

Sé que en el momento en el que comenzó el Verkami, afirmé que iba a usar este blog para manifestar mis impresiones, ideas y opiniones personales. Y desde entonces no he escrito nada aquí. Ejem. Pero esta vez tengo mis razones. Varias, de hecho.

En primer lugar, he estado ocupado. Vida real aparte, he participado en unas cuantas entrevistas con interesados en el juego. En concreto, he tenido el honor de ser entrevistado por:
Ha sido una pasada. Lo he pasado genial y espero que al menos haya resultado interesante para los espectadores.

Por otro lado, este mes hemos terminado la campaña de Leyendas de Arkham que estaba dirigiendo. Un final de sentimientos encontrados, porque ha sido emocionante y creo que va a ser la última campaña que dirigiré de LdA. Creo que es una bonita forma simbólica de hacer que la campaña pase de ser algo mío a algo para todo el público. Si puedo iré publicando algunas fotos de la epopeya que hemos vivido. 

Elijah Stone, Mordecai Black, Solomon Paddington, Anishinabee Piesdeardilla, Idris el Bastardo, Eleanor Garrington, Rojhaz, Padre Luke, Mary (solo Mary), Jack O'Connor, John Marston, Doctor Brinker y Deganawida: Vuestras aventuras y desventuras no serán olvidadas.

Mary, Jack y Brinker en uno de los últimos momentos de la campaña.

Y por último, tenía algunas entradas de diseño relacionadas con el juego que pensaba colgar aquí, pero a mis excelsos editores de YipiKaYei les gustaron tanto que decidieron colgarlo directamente en la web de la editorial. Sin embargo, por petición popular y porque me gustará ver estas divagaciones en mi blog dentro de un tiempo, a lo largo de estos días que quedan de mecenazgo iré posteándolo aquí también.


28 de febrero de 2018

Leyendas de Arkham en mecenazgo

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ya ha empezado y vosotros ahí como si nada. Bueno, claro, puede que sea porque no sepáis de qué estoy hablando, así que voy a aprovechar mi blog para hacer algo de publicidad.


Leyendas de Arkham (o LdA) es un escenario de campaña para Eirendor, el Albor de la Quinta Edad. Propone una ambientación nueva, que adapta las reglas originales a una ambientación algo más atípica del clásico reino de fantasía medieval. Las aventuras de LdA transcurren en la América Colonial, donde los pioneros ingleses construyen los primeros asentamientos y empiezan los primeros roces con los nativos americanos y las colonias francesas del norte. Pero Nueva Inglaterra es también la Tierra de Lovecraft, donde cientos de secretos, misterios y horrores se esconden acechando a la ignorante humanidad.

LdA es un escenario de campaña, sí, pero sobre todo es un gran hexcrawl (muy al estilo del genial suplemento de LotFP “Carcosa”), un escenario de campaña a explorar, compuesto por más de 160 hexágonos, cada una de ellas ocupada por un encuentro sorprendente una localización misteriosa, algunas de las cuales son “dungeons” completos.


El chasis sobre el que se asienta LdA es el reglamento de Eirendor (que será necesario para jugar a LdA), pero aquí se incluyen nuevas reglas para manejar la cordura y la locura, la brujería al más puro estilo lovecraftiano, el uso de dones divinos, un bestiario de los Mitos de Cthulhu y un pequeño compendio de objetos mágicos . Los jugadores podrán escoger entre cinco clases nuevas de entre el Soldado, el Creyente, el Brujo, el Experto o el Nativo y lanzarse a la aventura para enfrentarse a la locura, limpiar la región del mal que se oculta en sus rincones y enriquecerse en el proceso… si sobreviven, claro. Aquí no hay orcos, trolls ni dragones, pero los brujos, criaturas extradimensionales y primigenios les suplen sin problemas.

El contenido del libro te permite jugar docenas y docenas de sesiones, mientras los personajes exploran la región y la cambian para siempre. Pero por otro lado, LdA es una caja de herramientas a disposición del Árbitro. Puedes coger las nuevas clases presentadas e incorporarlas sin mucha dificultad a tu retroclón favorito. O puedes añadir tus propias aventuras caseras al mundo de juego. O puedes decidir recorrer la Tierra de Lovecraft con otro juego distinto. O puede que lo único que te haya gustado es un objeto mágico concreto o un par de encuentros específicos para incorporarlos a tu juego predilecto. No hay problema. LdA está aquí para lo que quieras.


Así que ya sabéis. Si os ha resultado interesante o simplemente queréis hacer feliz a este pobre rolero, ya sabéis: 


26 de febrero de 2018

Noticias importantes

Los más avispados os habréis dado cuenta de que no actualizo mucho mi blog últimamente. Pero no está muerto aquello que puede yacer eternamente, así que refloto este cadáver para (1) dar explicaciones y (2) hacer un anuncio al mismo tiempo.


Hay una razón por la que no actualizo tan a menudo. Bueno, hay muchas razones, pero una de las principales es que he estado enfrascado en el desarrollo de uno de mis juegos de rol: Leyendas de Arkham. Se trata de un juego muy especial al que le he dedicado gran parte de mi tiempo y mis esfuerzo. Afortunadamente, el trabajo ha dado sus frutos y...


¡La Editorial YipiKaYei va a publicar Leyendas de Arkham!





Sé que era un secreto a voces, así que podéis haceros los sorprendidos si queréis. 



Leyendas de Arkham saldrá inminentemente como mecenazgo en Verkami que espero que guste lo suficiente como para que salga adelante. Podréis encontrar más información en la página del proyecto en Verkami y en la propia página de YipiKaYei. Es posible que vayamos dando más información conforme avance el proyecto desde esas páginas, así que voy a utilizar este blog (si tengo tiempo) para mostrar opiniones personales, comentar impresiones o cosas que no estén directamente relacionadas con el juego en sí.

12 de septiembre de 2017

Ludo Ergo Sum 2017

Cartel de las jornadas.

Las Ludo Ergo Sum 2017 ya terminaron y todos los roleros volvemos a nuestras tristes vidas mundanas.

O así me siento yo ahora.

Ya digo de antemano que estas LES han sido, para mí, las mejores hasta la fecha.

El sitio es más grande, había menos ruido y resultaba más fácil aparcar por los alrededores. Mención aparte a la maravillosa dedicación y al currazo de los Camisetas Naranjas, que no podrían haberlo hecho mejor. Hay pequeños puntos negativos: el sábado por la tarde, el aforo se llenó y mucha gente se quedó fuera (¡incluso jugadores que estaban apuntados a partidas!), el mercadillo era inaccesible con esa cola interminable, y la sala de presentaciones estaba demasiado apartada y resultaba difícil de encontrar. Pero como digo, son pequeños defectos. Las LES fueron mejor que nunca y además este ha sido el año que más las he disfrutado.

LOS P****S HÉROES

Mi experiencia comenzó el sábado por la mañana. A las 11:00 no jugué a nada porque estuve liado con UNA COSA. Los que estuvieron allí ya sabréis lo que es (y algún teaser hypeante se ha visto por RRSS), pero por aquí voy mantener el misterio un poco más, hasta que se haga oficial. En breve mostraremos la verdad.

Luego por la tarde dirigí una partida de mi juego, Leyendas de Arkham, por primera vez fuera de mis grupos de juego habituales. También era la primera vez que dirigía en las LES. Tendría que haber estado nervioso, pero nada. Me sentí supercómodo y, además, todo fue a la perfección. Mis cinco jugadores (incluyendo al simpatiquísimo +Capitán Mordigan) llegaron, jugaron y lo pasamos genial. O al menos yo lo pasé genial. Además, me quedé sorprendido de lo bien que lo hicieron los PJs. Estuvieron a punto de sufrir un TPK en dos ocasiones y acabaron saliendo triunfantes del pantano maldito.

Al terminar conocí por fin en persona a +Carlos de la Cruz Morales y +Jan Cantor, que ya era hora, la verdad. ;)

¡Mi PJ sale en la portada!

Tras todo el ajetreo del día me marché a cenar con unos amigos y al día siguiente volví a por más. Esta vez me apunté a Tenra Bansho Zero, un juego de rol japonés al que seguía la pista desde que lo tradujeron al inglés. Y cuál sería mi sorpresa al descubrir que el director iba a ser el ilustre +Rodrigo García Carmona. E incluso +jose masaga se unió al final como jugador. La sesión fue una auténtica pasada. Nos llenamos de drama y de tropos del anime y nos embarcamos en una aventura cargada de emoción: Amor, odio, relaciones paternofiliales, dudas, gritos japoneses, escenas cinemáticas y exageración y acción a raudales. Puedo afirmar que fue una de las partidas más divertidas que he jugado en mi vida, sobre todo gracias a mis geniales compañeros de mesa. De hecho, fue todo tan brutal que tuve que irme a casa a mediodía de puro agotamiento mental. Vaya juegazo es Tenra Bansho Zero, amigos.

Y eso fue todo. Ni visité el mercadillo ni acabe comprando nada, pero conocí a un montón de gente que tenía ganas de saludar, conocí a otro montón de gente maravillosa y acabé el fin de semana aún más enamorado de los juegos de rol.

Y ahora he vuelto a la rutina, y ya os podéis imaginar cómo me siento.

P.D: Seguro que me dejo a un montón de gente sin mencionar. ¡Mil perdones! :S

30 de septiembre de 2014

The Tower of the.. ¡¿OTRA VEZ?! (Parte II)

En la sesión anterior, habíamos dejado a la elfa y al guerrero atrapados en un taller, mientras el enano y el especialista seguían explorando el sótano de la torre, en busca de alguna forma de liberar a sus compañeros. Y dinero, claro.

Tras el desafortunado incidente con el espejo, el malogrado enano se acercó al cadáver diseccionado y, para evitar futuros disgusto, le aplastó la cabeza con su martillo de guerra. A continuación, el especialista abrió la puerta de lo que parecía una cárcel, llena de celdas donde unos cadáveres empezaron a levantarse y a gritar "LIBERADNOS, LIBERADNOS". Antes de pudieran alcanzarles, los aventureros cerraron la puerta, encerrando a los muertos vivientes que habían empezado a salir de las celdas.

Sin nada más que ver en esta planta, tomaron el elevador mágico y subieron a la tercera planta, a una sala diáfana con una gran mesa sobre la que reposaba un libro titulado "Sobrevivir al Éter Interorbular". Desconcertados, siguieron explorando, primero examinando una biblioteca llena de libros al borde de la descomposición y luego en una sala pequeña en la que empezó a aparecerse una forma fantasmal. Escarmentados por la experiencia anterior, cerraron la puerta a toda prisa. Una sala quedaba inexplorada en esta planta, pero sus puertas selladas asustaron a los PJs, que sospechando que la puerta podía dar al vacío espacial o un destino peor, decidieron volver al ascensor y subir a la última planta.

En el último piso se encontraron con una gran sala dominada por un gran domo de metal, así como una pequeña fuente en el suelo y varias grandes cajas de madera. El domo tenía un gran cilindro de metal que sobresalía y ascendía hacia el techo. Además, una caja de controles contenía cuatro palancas numeradas del I al IV, y un botón. Sin demasiada dilación, el enano decidió bajar las palancas II y III a la vez, lo que provocó que el cilindro comenzará a ascender hacia el techo hasta que chocó con él y fueron destrozados, provocando una lluvia de trozos metálicos que cayeron sobre los aventureros, destrozándoles por completo.

En ese momento, la elfa y el guerrero, encerrados en el laboratorio tras una pesada reja que bloqueaba la puerta, oyeron un terrible estruendo que les hizo pensar que su supervivencia sólo dependería de ellos mismos. La elfa había probado otra de las pociones que había en la sala, pero sólo había conseguido obtener una incontiencia urinaria grave. Afortunadamente, uno de los hechizos del libro de conjuros de la elfa era "Agrandar", que era posible invertir. Con una reserva limitada de antorchas y provisiones, los aventureros emprendieron una ardua tarea con paciencia. El primer día, la elfa encogió la verja, pero no fue suficiente y seguía siendo demasiado pesada para ellos. Decidieron esperar a oscuras hasta el día siguiente, en el que "agrandó" la verja, de forma que quebró la piedra que rodeaba las barras de hierro. Pero tampocó bastó. El tercer día y al límite de la locura, la elfa volvió a encoger las rejas, esperando que habiendo cedido parte del techo y suelo, el guerrero pudiera forzar las barras. Y lo lograron.

Ansiosos por salir de allí, los aventureros exploraron brevemente la torre, ascendiendo hasta el origen del estruendo que habían oído días antes. En el último piso se encontraron el desastre en el que habían muerto sus compañeros, enano y especialista. Tristes y desanimados, volvieron abajo, al primer sótano, justo enfrente de lo que había sido su celda, donde el especialista había dejado doce cofres. Había abierto once de ellos, todos llenos de monedas de cobre. El que quedaba lo había dejado sin abrir, pues parecía contener una trampa venenosa. Lamentablemente ya nunca sabría qué contenía. Los dos aventureros supervivientes se llevaron dicho cofre y otros cinco más, y partieron de vuelta al pueblo de donde vinieron.

Una vez en el pueblo, pudieron descansar, pero sus desdichas no habían acabado. Para empezar, todas las monedas de cobre de los cofres eran falsas, meras piedras talladas pintadas. Y por otro lado, las pociones que habían bebido les había ocasionado diversos problemas de salud: la elfa continuaba con su incontinencia urinaria y el guerrero había descubierto que padecía de una inesperada impotencia sexual.
Decidieron que su única esperanza eran los tesoros que podía contener el cofre cerrado, pero no encontraron a nadie en el pueblo que se lo abriese, así que se encaminaron a la capital de la nación.

Tras una semana de viaje, donde se encontraron con varios mercaderes amigables, llegaron a la gran urbe. Allí empezaron a preguntar por cerrajeros hábiles, con la mala suerte de que se enemistaron con un importante miembro del gremio, que les juró que jamás encontrarían a un honrado cerrajero que les hiciera ningún trabajo, por sencillo que fuera. Los dos aventureros se replantearon dos opciones: buscar a un ladrón que les abriera el cofre o abrirlo por la fuerza. Decidieron llevar a cabo este último plan, así que se encaminaron a un descampado a las afueras, y, enarbolando el martillo del enano, el guerrero destrozó el cofre. Desgraciadamente, en su interior no había nada más que un ídolo de aspecto demoniaco dentro de una jarra de cristal, que se rompió con el impacto. Con la jarra rota, el ídolo empezó a crecer hasta convertirse en un gran demonio sanguinario. Guerrero y elfa plantaron gran batalla al terrible ser, hasta el punto de que casi acaban con su vida. Pero el demonio era un adversario demasiado peligroso y terminó derrotándoles y devorándoles para, poco despues, convertirse de nuevo en una inerte estatuilla de arcilla dentro de una jarra de cristal.

Una aventura de LotFP terminada con éxito.


CONCLUSIONES

Esta sesión fue algo particular porque me encontré con la situación de que solo la mitad de los cuatro jugadores del grupo podían jugar. Sin embargo, la historia jugó a mi favor, pues dos de los PJs estaban atrapados en el laboratorio (curiosamente, aquellos cuyos jugadores sí habían venido a jugar), mientras que los otros dos seguían libres por la torre. Aunque tenía varias opciones, tomé la (¿polémica?) decisión de dar los PJs de los jugadores ausentes a los que sí se presentaron. Y cuando estos PJs murieron, los jugadores retomaron sus PJs originales hasta el final de la sesión. La verdad es que la sesión salió mejor de lo esperado y considero que tuve suerte. ¿Qué hubiera pasado si la elfa no hubiera tenido el aparentemente inútil conjuro de "Agrandar"? es sólo una de las muchas pregunta que me hice tras la partida.

Esta sesión me ayudó a ver lo maligna que es esta aventura. Y es que sólo hasta que se juega en la mesa se puede ver los detalles geniales de esta aventura, con los jugadores desarrollando múltiples teorías lógicas pero erróneas. Y es que "The Tower of the Stargazer" no es ni mucho menos la aventura más mortal de LotFP, pero aún así es cruel.

Y que las últimas bajas de esta aventura mueran a muchas millas de distancia y varios días después de abandonar la torre, cuando parecía que todo había acabado, le da un toque de amarga ironía francamente apropiado. La vida es dura, pero en LotFP es peor.

De cara a los jugadores, se nota que son más de la vieja escuela y puedo decir que, en general, gustó. Y dado que tengo en mi haber media docena de aventuras más de LotFP creo que podemos tener aventuras "old-school" para rato.

NOTA DE ÚLTIMA HORA: A raiz de esta serie de entradas, parece que mi otro grupo de juego también quiere volver a sufrir con los retroclones. ¡LotFP engancha!

29 de septiembre de 2014

The Tower of the.. ¡¿OTRA VEZ?! (Parte I)

Quizá ya no haga falta decirlo, pero creo que The Tower of the Stargazer (de Lamentations of the Flame Princess) es una de las mejores aventuras introductorias que he dirigido. Y claro, en cuanto ví la oportunidad de dirigirla a otro grupo de incautos jugadores no desaproveché la oportunidad.

En esta ocasión, cuatro valientes aventureros se armaron de valor y se dirigieron hacia lo que prometía ser una torre llena de tesoros. Un enano, un especialista, una elfa y un guerrero se pertrecharon y alcanzaron la misteriosa torre con techo de metal, que parecía atraer los rayos de la tormenta eléctrica que sobrevolaba constantemente en la región. Con cautela, dieron un rodeo a la torre y descubireron el cadáver destrozado de un hombre, al que el especialista reconoció como Del Lorenzo, un famoso ladrón. Tras saquear sus escasas posesiones, el grupo se dirigió a la puerta doble, y el enano intentó abrir la puerta, asiendo uno de los pomos con forma de serpiente, ¡que cobró vida y le inyectó su veneno mortal [¿esto no lo he vivido ya?].
Afortunadamente, ha quedado claro que los enanos son inmunes ha este veneno y su constitución lo metabolizó sin problemas. A continuación, decidieron ser educados: usaron el llamador, y tras un poderoso gong, las puertas se abrieron. El grupo avanzó cuidadosamente por las habitaciones de la planta baja, y al llegar a un salón, examinaron la estatua de un rey y una medusa, ¡de forma que descubireron que podía moverse! Bajo ella, encontraron una trampilla y una escalera de mano que bajaba al sótano. Tras levantar un rastrillo que les bloqueaba el paso, llegaron a una mazmorra con dos puertas y una pequeña grieta en el suelo.

Pero antes de que pudieran hacer nada, una araña de exoesqueleto pétreo cayó del techo sobre ellos. Antes de qu pudieran actuar, la araña mordió al guerrero, que quedó paralizado al instante. El especialista descargó su espada sobre el monstruo y le partió dos patas, aunque fue mordido poco después y su cuerpo quedó rigido al completo. La escaramuza continuó entre la araña y el enano y la elfa durante breves instantes, pues el enano logró aplastar la cabeza de la araña con su martillo.

Tras recobrar el aliento, mientras esperaban que sus compañeros recuperaran el control de sus cuerpos, la elfa y el enano se decidieron a explorar las habitaciones contiguas. Una de las puertas tenía un letrero que decía "Sala del Tesoro" y la otra decía "Taller". Escogieron abrir la primera, pero cuando el enano asió el pomo con forma de garra, ésta cobró vida e intentó aplastar la mano del aventurero. Pero la dureza del enano estaba fuera de toda duda, y logró escurrirse antes de que se la rompiera. Dentro de la sala, encontraron un total de 12 cofres, todos cerrados con llave.

Para cuando salieron de allí, sus dos compañeros había conseguido recuperarse del veneno de la araña, y los cuatro se encaminaron al taller. El especialista logró abrir el pestillo sin tocar el pomo (que también tenía forma de garra) y entraron en el taller, primero la elfa, luego el guerrer... ¡pero cuidado! una reja de acero cayó del dintel, hiriendo al guerrero en el brazo y separando al grupo. Dentro del taller, la elfa y el guerrero, ahora inconsciente por las heridas, quedaron atrapados. Mientras el enano y el especialista buscaban la forma de levantar la reja, la elfa examinó el taller y descubrió una serie de viales con líquidos extraños en su interior. Dio de beber uno de ellos al guerrero, pero no surtió ningún efecto.

Mientras tanto, el enano y el especialista ascendieron por la torre, en busca de alguna forma de liberar a sus compañeros. Recorrieron las habitaciones de los criados del primer piso y alcanzaron la sala del mago, donde se encontraron a Sir Uravulon Calicidus, atrapado en un círculo de sal. Se negaron a liberarle (lo que enfureció terriblemente al mago) y en su lugar, investigaron un hueco en la pared que parecía funcionar como un montacargas mágico. Bajaron al segundo sótano donde descubrieron una extraña sala llena de campos de fuerza y palancas, y tras todo ello, un montón de cofres. Tras algunos minutos de experimentación "palanquil", se marcharon de allí.

Mediante el ascensor llegaron al primer sótano, donde descubrieron una sala con varias mesas, (una de las cuales contenía un cádaver disecado), dos puertas de acero y un rincón con cinco espejos. Para su propio horror, cuando el enano se miró en uno de ellos, vio un reflejo marchito de sí mismo, y vio como su propia salud física y mental se vió mermada.

Con el grupo dividido y la moral baja, a los aventureros aún les quedan muchos retos por superar si quieren salir con vida de... LA TORRE DEL ASTRÓNOMO

SPOILER: Venga, si ya os lo sabéis: T-O-D-O-S-M-U-E-R-E-N.

CONTINUARÁ... MAÑANA.





CONCLUSIONES
Este retorno a la Torre del Astrónomo por parte de algunos de mis amigos roleros de toda la vida fue una gran sesión. Quizá lo más sorprendente fue que todos superarán la sesión con vida y con un cierto éxito. Para mí fue realmente reconfortante ver a mis jugadores superar verdaderos peligros sin tener que "contenerme". Nada de perdonar vidas ni redirigir a los jugadores. Con una gran combinación de suerte y habilidad, los PJs recorrieron más de la mitad de la torre sin ayuda.

Por otro lado, quedó bien claro el magistral diseño de esta aventura, la estructura de la torre y sus contenidos son geniales sin dejar de ser coherentes (excepto por dos o tres cosas que chirrían realmente), y da una idea soberbia de lo que debería ser un dungeon clásico sin caer en los tópicos.

25 de septiembre de 2014

D&D y la No-Preparación

Una de las cosas que más me atrajeron de los story games cuando los descubrí fue que muchos de ellos contaban con la ventaja del "No-Prep", es decir, que no necesitaban preparación previa antes de jugarlos. Acostumbrados a los juegos en los que podía tirarme días y días preparando una aventura, la idea de poder jugar a un juego cuando quisiera y tanto como quisiera era demasiado atractiva.

La propuesta de estos juegos (que me encantan, eh) se basa en distintos métodos de permitir jugar basándose principalmente en la improvisación y en la generación automática (y/o aleatoria) de situaciones entre otros. Sin embargo, se me ocurre un método distinto para conseguir un juego de preparación cero.

Imagino un juego en el que se publicaran suficientes aventuras para que nunca necesites preparar aventuras propias. Para esto haría falta una base de aficionados muy grande, de forma que existiera un ritmo adecuado de publicación de aventuras de aficionados y de editoriales. Por supuesto, esto no podría hacerlo un juego cualquiera, pero quizá sí el juego de rol más famoso de la historia.

Imagino un juego en el que las aventuras puedan prepararse simplemente con una lectura previa rápida, de forma que en 15 minutos de lectura sepas de qué tratará la partida y puedas saber los detalles importantes que hay que tener en cuenta. Obviamente, esto es imposible en partidas de investigación del tipo La Llamada de Cthulhu, ya que el trasfondo es tan extenso y los detalles tan importantes que es imposible dirigir un misterio así sin saberse al dedillo la historia. Pero quizá un juego más sencillo, con una historia fácil y un desarrollo pausado en el que el  director pueda consultar cómodamente los próximos sucesos durante la sesión. ¿Una exploración de una mazmorra, por ejemplo?

Evidentemente, estoy hablando de la OSR: un movimiento con cientos de aventuras fáciles de preparar que aseguran horas y horas de diversión sin muchos problemas. De hecho, y por insensato que parezca, podrías jugar a un retroclón con un generador aleatorio de dungeons, tal y como demostró uno de los hilos más epicos y divertidos que he leído en rpg.net: B/X Misadventures: Fellowship of the Bling, y su continuación B/X Misadventures: Fellowship of the Bling, Volume II.



Pero si no te gusta esta idea, existen tantas aventuras publicadas para OD&D que es imposible que las juegues todas en toda tu vida. Y la mayoría de ellas pueden prepararse con una lectura previa relativamente rápida media hora antes de jugarlas en la mesa.

Y luego están los hexcrawl. No puedo evitar imaginar un gran hexcrawl, que podría ser el pegamento perfecto para todo este tema de la No-Preparación: una región entera para explorar llena de aventuras, encuentros y lugares extraños y misteriosos, que pueden albergar docenas de mazmorras, todo ya diseñado y preparado para jugarse al momento. Una especie de "campaña de preparación cero" al fin y al cabo. Aunque aún tengo que encontrar ese hexcrawl. O crearlo yo, ya que estamos.

23 de septiembre de 2014

La Mina Maldita (Parte 2)

En la anterior sesión, habíamos dejado a nuestros aventureros en la mina donde sus convecinos habían desaparecido. Según pensaban, habían recorrido toda la mina, excepto el pozo. El secreto tenía que estar en el pozo. Se plantearon descansar, ya que el clérigo estaba herido y sin poder divino, pero decidieron mandar a uno de los guerreros al pueblo a por provisiones mientras que los demás se dirigieron hacia el temido pozo.

Cuando llegaron a la sala con el agujero en el suelo, ataron una cuerda al soporte de madera y el especialista se presentó voluntario para bajar el primero. Poco a poco, dejándose caer por el hueco, se dio cuenta de que antes de llegar al suelo de la caverna inferior se estaba viendo atrapado por densas telarañas. La buena noticia es que tenía una antorcha en su mano y pudo quemar las redes. La mala noticia es que llamó la atención de dos arañas gigantes que le atacaron por sorpresa.

Una de las arañas calvó sus mandíbulas en la pierna del especialista e inyectó veneno paralizante en su cuerpo, lo que le inmovilizó por completo. El guerrero, desde arriba, decidió bajar a ayudarle, aunque se le resbaló la cuerda y se torció un tobillo. Mientras combatía desde el suelo a las arañas, el clérigo, decidió también bajar a ayudar a sus compañeros. Sin embargo, tropezó durante el descenso y se estrelló de cabeza contra el suelo, muriendo en el acto. El especialista, paralizado por completo pero capaz de ver y pensar, no pudo más que contemplar como las dos arañas se cebaban con el guerrero, que acabó siendo devorado por las dos bestias. Su último recuerdo cuerdo fue ver cómo uno de los monstruos tejía un capullo de seda a su alrededor, para guardarlo en su despensa hasta que volvieran a tener hambre de carne humana.





CONCLUSIONES:

Es un texto muy largo para 15 minutos de sesión.

Quizá el mayor problema de esta aventura es que fuera una continuación de una sesión anterior y los jugadores no estaban totalmente a tono con la situación. En LotFP toda aventura es un peligro mortal. Y los PJs decidieron reemprender la exploración, con el clérigo herido y sin hechizos. Y si a eso le sumamos la ausencia de uno de los jugadores, tenemos todas las papeletas para un nuevo Total Party Kill. Y así fue.
Curiosamente, la "trampa mortal" no fue más que dos monstruos muy normalitos (excepto por su veneno paralizante), que contaban con la importante ventaja estratégica de estar al fondo de un pozo. Y eso fue todo.
Como tengo algunos otros dungeons leídos, les propuse a mis jugadores jugar con otros personajes esta misma aventura u otra, pero no parecían muy por la labor, así que nos sacamos unos juegos de mesa, y nos los pasamos estupendamente con el Kingdom Builder y con la grata sorpresa que supuso el Love Letter, un filler que me ha gustado mucho.

Personalmente sospecho que LotFP no va a volver a aparecer por mi mesa en mucho tiempo, pero creo que la otra alternativa (perdonar las vidas de los PJs) hubiera sido desvirtuar demasiado el juego. si la aventura no es peligrosa, ¿por qué aventurarse? Supongo que mucha gente dirá ¿No es es mejor hacer trampas que dejar de jugar?. Pero creo que eso es una pregunta capciosa. El engaño que supone la alternativa me supone algo demasiado problemático para aceptarlo. Admito que hace años no dudaba en trampear tiradas y perdonar vidas, pero cuando descubrí que también me lo hacían a mí, me sentí estafado como jugador. ¿Si no hay riesgos, qué mérito tiene aventurarse? ¿Si la aventura está prefijada? ¿Por qué jugar? En fin, que he aprendido que la honestidad es más importante que contar tu historia, sobre todo porque es la mejor forma de hacer algo impredecible.

Además, el OSR es relativamente sencillo y no es tan facil llegar a un punto en el que no se pueda seguir jugando. Vale, todo el grupo ha muerto ¡pero la aventura no se ha resuelto! ¿Qué impide a los jugadores volver al dungeon con un nuevo equipo de aventureros e intentar hacer lo que sus anteriores personajes no pudieron? No niego que en ocasiones esto requiera cierta capacidad de improvisación por parte del director de juego pero ¿no es esta capacidad algo casi obligatorio en los juegos de rol?

Otra cosa es que en nuestro caso nos apeteciera una pausa, en lugar de seguir jugando a Lamentations. O que directamente no sea un juego que les haga mucha gracia a mis jugadores. Pero eso es otro asunto.

18 de septiembre de 2014

La Mina Maldita


Tras el dramático resultado de la anterior sesión de LotFP, pensé que este juego no volvería a ver esta mesa en mi vida. Pero, giros del destino, la semana siguiente nos quedamos de nuevo sin partida de la campaña regular y, he ahí, Lamentations of the Flame Princess, que estaba dispuesto y preparado para ser jugado, dado que me había preparado una aventurilla de cosecha propia, con algo menos mortal que las aventuras de Raggi (Recordad esta frase).

El caso es que una situación terrible se cernía sobre el pueblo de Briddlemarsh, y desde hacía dos semanas que no se sabía nada del grupo de trabajadores que extraían plata de una mina cercana. Esta mina era la principal fuente de prosperidad de Briddlemarsh y la mayor parte de los hombres del pueblo cavaban allí. Tal era el problema, que tres jóvenes aventureros se decidieron aventurar en un intento de descubrir el destino de sus vecinos mineros. Y así fue como un sacerdote, un especialista y dos guerreros se encaminaron montaña arriba, con las esperanzas de todo el pueblo puestas en ellos...

El camino hacia la mina transcurrió sin problemas y al anochecer llegaron a la entrada a la cueva, donde apenas había un carro destrozado y algunas manchas de sangre. Decidieron pasar allí la noche y al amanecer, con linternas en mano, se internaron en la mina. Dejando atrás algunas puertas cerradas, recorrieron varios pasadizos, hasta llegar a una sala con un pozo sobre el que había un soporte de madera a modo de polea. Tras alguna prueba con antorchas, decidieron no bajar y siguieron recorriendo la mina. Atravesaron algunas grutas más, con restos de vetas de plata, hasta que llegaron a otra sala con un pozo y soporte. ¿Estaban recorriendo un pasadizo en espiral interminable? Los aventureros empezaron a agobiarse hasta que descubrieron que en realidad, había trazado mal su mapa y estaban dando vueltas en círculos.

Una vez resuelta la confusión, se encaminaron por un pasillo distinto que terminaba en una gran caverna de la que salían multitud de pasadizos. En su centro había un círculo de cráneos mirando hacia fuera. Esta misteriosa figura llamó la atención del clérigo y el especialista, que se acercaron a mirar. Fue entonces cuando el especialista pisó una baldosa y una de las calaveras estalló en mil pedazos, dañando seriamente al clérigo y destrozando la pierna del especialista. Decidieron alejarse cuidadosamente y el clérigo invocó sus poderes divinos para curar la pierna de su compañero.

Frustrados, se dirigieron a una de las puertas cerradas de la entrada. Al forzar una de ellas, un espantoso chillido emergió de una de ellas, causando que los guerreros y el especialista huyeran espantados, atemorizados por el terrible sonido. El clérigo se quedó a solas ante un la sala. Decidió ser cauto y se volvió a buscar a sus aterrorizados compañeros. sin embargo, se encontró con Mary, una saqueadora de tumbas, acompañada por sus 6 secuaces. Tras ciertos roces, decidieron trabajar juntos. El "quid pro quo" (¿?) funcionó. Mary le ayudó a reunir a sus compañeros de aventuras, y nuestros aventureros les ayudaron a llevarse toda la plata que había en la sala de donde procedió el grito aterrador, que resultó ser un almacén.

Los aventureros recorrieron más pasillos y descubrieron más trampas, pero lo único destacable fue un encuentro extraño con el fantasma de un minero reclamando su venganza y el enfrentamiento con una bandado de murciélagos, que les costó derrotar más tiempo del esperado.

Tras este enfrentamiento ya se nos había hecho tarde y decidimos acabar la sesión. Sin embargo, a la semana siguiente, Lamentations volvió a ver la mesa y pudimos descubrir el sino de los héroes del pueblo de Briddlemarsh. (SPOILER: Todos mueren)

CONTINUARÁ...





CONCLUSIONES

Otra divertida aventura de Lamentations, más "old school" imposible. un dungeon tradicional, con trampas, monstruos, tesoros (pocos) y encuentros aleatorios. Me gusta mucho la ambientación de LotFP y he intentado mantener su coherencia. esto es: nada de razas monstruosas (como orcos, ogros o goblins), todos los monstruos y objetos mágicos únicos, y un ambiente de terror. Y no ha sido tan difícil, aunque resulta complicado hacer tablas de encuentros aleatorios cuando no hay una ecología de monstruos "estable". aparte de eso, creo que diseñar dungeons es algo tan popular porque es algo terriblemente divertido.

La parte que más me ha gustado de esta partida ha sido que ha sido la primera vez que mis jugadores han dibujado un mapa del lugar y ha sido útil. Durante la exploración ha sido interesante ver cómo una confusión con las medidas les ha hecho perderse por el lugar y luego durante la huida tras la trampa de Grito de Banshee, era algo así como el objeto más deseado. En resumen, creo que empiezo a aprender la razón por la que hay que mapear las aventuras del OSR.

16 de septiembre de 2014

EL ROL Y LOS WARGAMES: Una anécdota


El otro día, tras cinco años de espera, pude estrenar un juego de estrategia llamado Britania. Este juego es un wargame muy ligero que desarrolla diez siglos de historia de la isla de Gran Bretaña, desde la llegada del Imperio Romano hasta la invasión normanda de 1066. Cada jugador encarna a una serie de naciones que deben intentar sobrevivir, expandirse e invadir la isla de forma que consigan el mayor número de puntos de victoria. Quizá su peor característica es su duración, pues, a pesar de ser un wargame relativamente sencillo, tiene una duración de 4 o 5 horas, si no más. Por este motivo, no pudimos terminar la partida, y dado que el desarrollo de cada jugador es desigual, no pudo declararse un ganador claro.

La cuestión es que disfruté mucho de la partida y pude comprobar como la mayoría de los jugadores empezaban a encariñarse con algunas naciones ("Mi belgae de Essex lleva cuatro turnos aguantando, ¡es un campeón!" o "Pobres caledonios... son tan majos que me no quiero perder a ninguno en combate"). De hecho, me planteé a empezar a tomar decisiones subóptimas en el juego en favor de conseguir algo paralelo a la victoria del juego.

¿Decisiones subóptimas? ¿Objetivos distintos a ganar la partida? ¿A alguien más le suena eso?

La gente suele extrañarse cuando se habla de que el origen de los juegos de rol viene de los wargames, pero después de mi experiencia con Britania, y de preguntarme por las aventuras que el líder de mi última unidad de brigantes me parece algo mucho más natural de lo que parece.

A poco que sientas curiosidad por la historia y sus participantes, es inevitable querer ponerte, al menos por un instante, en su piel y vivir la experiencia de ser un guerrero en épocas antiguas. ¿Cómo sería la vida de ese soldado? ¿A qué retos se enfrentaría? ¿Cómo llegaría su final? Todas preguntas emocionantes. :)

Quizá el paso de ser un héroe de la antigüedad a un aventurero explorador de dungeons puede ser lo más "forzado" de esta explicación, pero no todo iba a estar inventado en esa época...

11 de septiembre de 2014

The Tower of the Stargazer (Parte 2)


Habíamos dejado al enano, la elfa y el humano de camino a la ciudad más cercana. La lluvia no había cesado y empezaba a anochecer, cuando se encontraron con un cadáver en la cuneta. Con la frialdad que les caracterizaba, los aventureros dejaron el cuerpo tras registrarle y continuaron hasta llegar al Vicario Incontente, una posada acogedora. Una vez dentro, Doodles, el orondo tabernero, les sirvió buena comida y mejor conversación, escusandose por no poder proporcionarles una habitación al estar toda las camas ocupadas: inesperadamente un grupo de comerciantes y otro de artistas había decidido hospedarse allí esa noche. La velada transcurrió entre divertidas anécdotas hasta que, ya entrada la madrugada, pudieron ver a Doodles bajar por las escaleras. El mismo Doodles que estaba en la mesa charlando con ellos.

A ambos Doodles les entró el pánico e intentaron matarse mutuamente, acusandose de brujería y de procedencia demoniaca, pero los aventureros lograron someterles. Pronto, los dos grupos que dormían arriba se despertaron por el griterío y bajaron a comprobar lo que pasaba. Por si la confusión no fuera suficiente, el enano se dio cuenta de que uno de los jóvenes artistas era idéntico al cadáver que habia encontrado en la carretera. En medio de la confusión, el Doodle "charlatán" le abrió la cabeza al Doodle "dormilón" con un garrote, acabando inicialmente con el poblema.

Para intentar resolver el problema, el enano partió hacia el pueblo cercano en busca de ayuda mientras la elfa y el guerrero se encargaban de vigilar la taberna.

Mientras el enano convencía al sacerdote del pueblo para que le ayudara con este extraño caso de dobles, la elfa se encontró con que los mercaderes se estaban preparando para irse. Tenían negocios que atender y no iban a dejar que un accidente extraño les impidiese ganar dinero. Pero en las cocheras donde guardaban su carruaje les esperaba otra sorpresa: ¡ahora tenían el doble de caballos, en parejas idénticas!

En el camino de vuelta, el cura le explicó que conocía una leyenda que hablaba de los mímicos: unos seres capaces de convertirse en un duplicado exacto de otra persona y con la única diferencia de que en lugar de corazón tenían una gema. Los ojos del enano brillaron al escuchar eso.

En ese momento, en el Vicario Incontinente, ocurría otro caso de gemelos idénticos: Nicole, la joven sirvienta de la taberna llegó a su puesto de trabajo puntualmente y también un poco tarde. Exacto.
Cuando ambas chiquillas se vieron, se pusieron a gritar y una de ellas salió huyendo, perseguida de cerca por Doodles mientras la otra se quedó a solas dentro de la taberna con la elfa. Y entonces, la niña se convirtió en la elfa. Y las elfas no tuvieron más remedio que luchar. Con un estupefacto guerrero como espectador, una de las elfas rebanó el cuello de la otra. ¿Pero cómo saber quién habría ganado?

Al llegar  el sacerdote y el enano, éste último llevó a cabo una delicada autopsia al cadáver élfico con su hacha a dos manos, descubriendo un zafiro en lugar de corazón, para alivio de elfa y enano.

A continuación, la elfa y el guerrero se marcharon para comprobar si el cadáver de la cuneta era humano o no, pero el enano, en la posada, pronto lo descubrió. Mientras planeaban sacrificar a los caballos, el artista sospechoso echó a correr. El enano intentó atraparle, iniciando una persecución que acabó con el artista fugado y un enano sudoroso y agotado.

Por desgracia, cuando los aventureros volvieron a la posada, la escena no podía ser peor. Los cadáveres del sacerdote y los artistas descansaban a la salida de la cuadra, ahora vacía. Quienquiera que hubiera causado esta matanza, se había dado prisa en escapar.

Animales, hombres o clones, todos habían abandonado ya el Vicario Incontinente, así que los aventureros se marcharon, siguiendo el rastro de los caballos. Tan afectados que ni siquieran pensaron en saquear el negocio.

Horas más tarde, llegaron a otro campo de batalla, rodeado de cuerpo de guerreros y caballos muertos, alrededor de un caballero hospitalario que batallaba con su reflejo. Los aventureros decidieron esperar pacientemente a que sólo quedara un caballero y cuando ocurrió, el enano decidió acercarse a dialogar. La elfa decidió esconderse y apuntar al fornido caballero con su arco. Lamentablemente, el caballero la descubrió y se desató el desastre. El enano intentó demostrar sus buenas intenciones atacando el cadáver del caballero clonado (¿?). El humano PNJ y la elfa corrieron al rescate del enano. Uno a uno, el heroico caballero hospitalario dio buena cuenta de esos extraños intrusos que habian intentado emboscarle. El enano murió el primero, seguido por la elfa y el guerrero.
Esta bonita escena nunca llegó a ocurrir :(

CONCLUSIONES:

Mi primer TPK. ¡Chispas! Se ve que mis jugadores harían cualquier cosa con tal de no acabar un aventura de LotFP, como, por ejemplo, morir.

"A Stranger Storm" es una de las mejores aventuras introductorias que he leído. Tiene un inicio accidental (la aventura encuentra a los personajes y no al revés) lo que facilita su inclusión en cualquier momento, y está lleno de oportunidades y peligros, aunque muchos no son evidentes. De hecho, los pobres personajes murieron de la forma que menos me esperaba.

Es cierto que es una aventura old-school sin dungeon, lo que es bastante inusual, pero no creo que tenga la mayor importancia. Me gusta más este ejemplo, para ilustrar las posibilidades del juego. Además, como jugamos "The Tower of the Stargazer" y esta aventura en la misma sesión, pudimos degustar de un interesante plato combinado rolero "old school".

¿Y cómo es dirigir Lamentations of the Flame Princess? Terriblemente cómodo y divertido. Evidentemente, hace falta improvisar en ocasiones, pero las reglas son tan claras y tan enfocadas que no hay mucho lugar para la duda. El narrador de LotFP es un simple regidor, que se encarga de que tanto las reglas como la ficción sean coherentes. Y además mola. no hay nada más malvado que decirle a un jugador al inicio de la partida "Haz una tirada de salvación contra veneno o muere".

¿Y cómo es jugar LotFP? Pues eso no lo tengo tan claro. Con un final tan mortífero, los jugadores se quedaron un poco... fríos. No hubo un gran entusiasmo ni ganas de intentarlo de nuevo, pero creo que lo pasaron bien. No sé cómo reaccionarían ante la posibilidad de jugar una campaña larga de este tipo, pero sospecho que no todos estarían conformes. De todas formas, estoy convencido de que no es una opinión generalizada, sino algo que, como se dice, el OSR no es para todo el mundo.

9 de septiembre de 2014

Revisitando OD&D


Bueno, el título es algo mentiroso. En realidad, yo nunca he jugado a nada similar a Dungeons & Dragons original ni nada similar. Ni siquiera sé cuales son las diferencias entre el B/X, D&D Basic y AD&D 1ª Edición. Mi primera experiencia con D&D fueron las cajas de Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición: una nueva edición en la que TSR decidió cumplir los sueños de muchos roleros, sacando a sus aventureros de los dungeons (en parte) y permitiendoles vivir aventuras más amplias, con más posibilidades, más épica, pero mucho menos abarcables. Tengo mucho cariño a AD&D, pero creo que es un juego bastante peor diseñado que sus versiones anteriores; algo que parece ocurrir con cada nueva edición (al menos hasta la 5ª que me abstengo de comentar por ignorancia).

Mi verdadero descubrimiento a nivel de diseño fue  con Lamentations of the Flame Princess. Este retroclón es uno de mis favoritos y el que, en mi opinión, mejor adapta las primeras reglas de Dungeons & Dragons. Pero creo que gran parte de su brillantez surge de lo tremendamente bien diseñado que están las primeras versiones de D&D.

En primer lugar, es un juego diseñado muy cuidadosamente y cuyas mecánicas están tan enfocadas como podría desearse. Porque D&D fue un juego terriblemente enfocado en sus inicio: aventureros explorando mazmorras en busca de tesoros. Y este EXPLORAR que sirve de tema central del juego (y no la magia, el sajaraja o cualquier otra cosa) es tan potente que todas sus reglas giran alrededor. Por supuesto, hay reglas para combates; pero en realidad éstas están ubicadas dentro de reglas para encuentros. Porque un encuentro pueden ser muchas más cosas que peleas con monstruos, y también forma parte sustancial de lo que significa explorar. También hay un montón de reglas sobre magia. Posiblemente porque la magia MOLA. Y luego están las tiradas de salvación, que cumplen su cometido, aunque no son nada elegantes y mantengo una relación de amor-odio con ellas muy intensa.

Pero quizá lo mejor de todo este primer reglamento son sus "vacíos productos". Este término tan moderno se refiere a ciertos aspectos de un juego que se les da importancia en el juego al no añadir ninguna regla. Y ese término tan indie tiene su máximo exponente en OD&D, a la hora de explorar el dungeon. En ninguna parte del reglamento se explica el procedimiento de, por ejemplo, mapear la mazmorra. Y sin embargo es una de las partes fundamentales del juego. Simplemente es una característica emergente. si los jugadores quieren sobrevivir en un dungeon grande, es fundamental que dibujen un mapa del lugar o se perderán irreversiblemente. Porque esta es una de las maravillas que considero que se pierde en las versiones más modernas: los jugadores tienen que usar su propia inteligencia para tener éxito. Una gran mayoría de las trampas mortales que pueblan los dungeons se resuelven mediante una actuación adecuada en lugar de una simple tirada. Y es que es mucho más interesante, satisfactorio y memorable una conversación del tipo:

 - Busco algo extraño en la hilera de baldosas del pasillo.
 - Vale, después de un rato encuentras una las baldosas que sobresale por encima de las demás.
 - ¿Tiene algo distintivo?
 _ No. Es igual que todas las demás excepto por su altura.
 - ¿Podría intentar sacarla del suelo con las manos?
 - Sí, claro. si te atreves...
 - Errrr... no, mejor la evito continuo por el pasillo


que esta otra:

 - Busco trampas en el pasillo.
 - Vale. Tira "Buscar trampas"... y... lo consigues. Encuentras una trampa de flechas que se activa al pisar una baldosa suelta.
 - Guau. Me he librado de una buena...


¿Que estoy siendo parcial? Denúnciame.

Como conclusión a todo esto, tras leer varios retroclones y versiones de OD&D, quizá lo que más me llama la atención con respecto a los creadores de D&D original (más allá de la contradicciones propias de Gygax) es que me recuerdan más a diseñadores de juegos de rol indies actuales o de la década pasada, que a los creadores de juegos de rol de los 80 y 90: aficionados que buscan una experiencia de juego que emerja de las reglas, aunque tengan que prescindir de cierta lógica.

4 de septiembre de 2014

The Tower of the Stargazer (parte I)

Hace un tiempo pude dirigir por primera vez una partida clásica old-school de verdad. El juego elegido fue Lamentations of the Flame Princess y la aventura The Tower of the Stargazer. Por supuesto, habrá SPOILERS, así que si queréis jugar esta aventura, cosa que os recomiendo encarecidamente... ¡no leais esto!


Los jugadores eligieron llevar a una pareja multiracial, compuesto por un enano y una elfa, que serían acompañados por un guerrero, a modo de compañero PNJ.
Los jóvenes (en términos no-humanos) aventureros habían escuchado noticias de una misteriosa torre de hechicería abandonada hace mucho tiempo y que podría contener valiosos tesoros.

Cuando llegaron, se sorprendieron al ver que una tormenta eléctrica se cernía alrededor de la resistente torre, que tenía un tejado de placas metálicas y cuatro varas metálicas que atraían los rayos de alrededor.

A poca distancia, encontraron un cadáver con los huesos rotos y una cuerda. El enano llegó a la conclusión de que había caído al intentar escapar de la alta torre.

A continuación se acercaron a la puerta doble que servía de único punto de acceso a la torre y el enano se decidió a abrir la puerta ¡para comprobar cómo el pomo con forma de serpiente cobraba vida y le mordía, inyectándolo un veneno mortal. La constitución enana hizo honor a su fama y el gruñón aventurero logró metabolizar el veneno. En un acto de imaginación macabra, decidió arrancarle la mano al cádaver que acababan de encontrar y usarlo para intentar abrir la puerta. El pomo volvió a cobrar vida para picarle de nuevo... ¡pero el enano demostró ser inmune a su terrible veneno! Harto de tonterías, utilizó el llamador y tras un profundo gong, las puertas se abrieron de par en par, conduciendo a un hall discreto.

La elfa comenzó a registrar la entrada, mientras los hombres vigilaban el área. La planta baja, compuesto por tres habitaciones, parecía totalmente abandonada así que decidieron subir a la primera planta, no sin antes coger cuatro botellas de vino de buen aspecto.

La primera planta, parecía igual de abandonada que la inferior, pero en unos cuartuchos, aparentemente utilizados por la servidumbre, la elfa encontró un diario, escrito por el mayordomo jefe de la torre. Era un texto aburrido, pero que acababa narrando cómo su maestro, el hechicero, se había convertido en un ser despiadado.

Ansiosos, los aventureros derribaron a hachazos la puerta que conducía a la segunda planta y entraron sin imaginarse que iban a encontrarse con el mismísimo hechicero de la torre. Atrapado en un círculo de sal mágico, el mago, de nombre Sir Uravulon Calcidius, dio la bienvenida a los recién llegados y les pidió ayuda para salir del círculo, en el que había quedado encerrado accidentalmente, tal y como les explicó. Mientras el enano recorría la sala (que parecía ser un dormitorio), examinando cajones y estanterías, la elfa intentó interrogar al anciano hechicero. Lleno de desconfianza, la elfa intentó llevar a cabo un experimento y quiso comprobar si una flecha podría atravesar el círculo de sal. Lamentablemente, el disparo de la saeta movió ligeramente el círculo de sal... ¡lo suficiente para que el hechicero pudiera escapar de su prisión! Dejando mostrar su verdadera personalidad, Calcidius les ordenó abandonar su torre bajo amenaza de esparcir sus almas por todo el cosmos. Los aventureros, demonstrando un sentido común inesperado, accedieron y se fueron de la torre para no volver.

 El día acabó con el balance de cuatro botellas de vino de buena calidad y la liberación de un poderoso hechicero chiflado.

El grupo decidió seguir su camino hasta una ciudad grande en la que poder encontrar alguna oportunidad...

CONCLUSIONES
The Tower of the Stargazer es una gran aventura introductoria, principalmente porque muestra muy bien la filosofía del juego, pero también porque es muy divertida. Lamentablemente, los jugadores sólo pudieron comprobar la primera parte de la afirmación, ya que abandonaron la aventura antes de que pudieran descubrir prácticamente nada.

Hubiera sido tremendamiente injusto obligarles a seguir, y en ningún momento se me pasó por la cabeza forzarles a ellos. Aunque hubieran cometido algún error, la ficción les proporcionaba un salida factible del lío, ¿por qué no cogerla? Otro gallo hubiera cantado si los jugadores se hubieran negado a entrar en la torre y se hubieran ido a emborracharse. Eso sí que es salirse de la idea del juego y motivo de "golpe de remo". Pero ¿esto? esto era totalmente lícito. Además, que sea una aventura de otra persona y no mía facilita este proceso.

Este coitus interruptus sucedió a la hora y media de juego, y podría haber acabado la sesión en ese momento, pero afortunadamente, tenía medio preparada la aventura introductoria del libro básico ("A Stranger Storm", que es una de las mejores aventuras introductorias que he leído, pero ya hablaré de eso). Así que mientras pedíamos algo de cenar, releí la aventura y volvimos a la carga par descubrir el destino de nuestro aventureros favoritos. SPOILER: Todos mueren.

CONTINUARÁ...