4 de septiembre de 2014

The Tower of the Stargazer (parte I)

Hace un tiempo pude dirigir por primera vez una partida clásica old-school de verdad. El juego elegido fue Lamentations of the Flame Princess y la aventura The Tower of the Stargazer. Por supuesto, habrá SPOILERS, así que si queréis jugar esta aventura, cosa que os recomiendo encarecidamente... ¡no leais esto!


Los jugadores eligieron llevar a una pareja multiracial, compuesto por un enano y una elfa, que serían acompañados por un guerrero, a modo de compañero PNJ.
Los jóvenes (en términos no-humanos) aventureros habían escuchado noticias de una misteriosa torre de hechicería abandonada hace mucho tiempo y que podría contener valiosos tesoros.

Cuando llegaron, se sorprendieron al ver que una tormenta eléctrica se cernía alrededor de la resistente torre, que tenía un tejado de placas metálicas y cuatro varas metálicas que atraían los rayos de alrededor.

A poca distancia, encontraron un cadáver con los huesos rotos y una cuerda. El enano llegó a la conclusión de que había caído al intentar escapar de la alta torre.

A continuación se acercaron a la puerta doble que servía de único punto de acceso a la torre y el enano se decidió a abrir la puerta ¡para comprobar cómo el pomo con forma de serpiente cobraba vida y le mordía, inyectándolo un veneno mortal. La constitución enana hizo honor a su fama y el gruñón aventurero logró metabolizar el veneno. En un acto de imaginación macabra, decidió arrancarle la mano al cádaver que acababan de encontrar y usarlo para intentar abrir la puerta. El pomo volvió a cobrar vida para picarle de nuevo... ¡pero el enano demostró ser inmune a su terrible veneno! Harto de tonterías, utilizó el llamador y tras un profundo gong, las puertas se abrieron de par en par, conduciendo a un hall discreto.

La elfa comenzó a registrar la entrada, mientras los hombres vigilaban el área. La planta baja, compuesto por tres habitaciones, parecía totalmente abandonada así que decidieron subir a la primera planta, no sin antes coger cuatro botellas de vino de buen aspecto.

La primera planta, parecía igual de abandonada que la inferior, pero en unos cuartuchos, aparentemente utilizados por la servidumbre, la elfa encontró un diario, escrito por el mayordomo jefe de la torre. Era un texto aburrido, pero que acababa narrando cómo su maestro, el hechicero, se había convertido en un ser despiadado.

Ansiosos, los aventureros derribaron a hachazos la puerta que conducía a la segunda planta y entraron sin imaginarse que iban a encontrarse con el mismísimo hechicero de la torre. Atrapado en un círculo de sal mágico, el mago, de nombre Sir Uravulon Calcidius, dio la bienvenida a los recién llegados y les pidió ayuda para salir del círculo, en el que había quedado encerrado accidentalmente, tal y como les explicó. Mientras el enano recorría la sala (que parecía ser un dormitorio), examinando cajones y estanterías, la elfa intentó interrogar al anciano hechicero. Lleno de desconfianza, la elfa intentó llevar a cabo un experimento y quiso comprobar si una flecha podría atravesar el círculo de sal. Lamentablemente, el disparo de la saeta movió ligeramente el círculo de sal... ¡lo suficiente para que el hechicero pudiera escapar de su prisión! Dejando mostrar su verdadera personalidad, Calcidius les ordenó abandonar su torre bajo amenaza de esparcir sus almas por todo el cosmos. Los aventureros, demonstrando un sentido común inesperado, accedieron y se fueron de la torre para no volver.

 El día acabó con el balance de cuatro botellas de vino de buena calidad y la liberación de un poderoso hechicero chiflado.

El grupo decidió seguir su camino hasta una ciudad grande en la que poder encontrar alguna oportunidad...

CONCLUSIONES
The Tower of the Stargazer es una gran aventura introductoria, principalmente porque muestra muy bien la filosofía del juego, pero también porque es muy divertida. Lamentablemente, los jugadores sólo pudieron comprobar la primera parte de la afirmación, ya que abandonaron la aventura antes de que pudieran descubrir prácticamente nada.

Hubiera sido tremendamiente injusto obligarles a seguir, y en ningún momento se me pasó por la cabeza forzarles a ellos. Aunque hubieran cometido algún error, la ficción les proporcionaba un salida factible del lío, ¿por qué no cogerla? Otro gallo hubiera cantado si los jugadores se hubieran negado a entrar en la torre y se hubieran ido a emborracharse. Eso sí que es salirse de la idea del juego y motivo de "golpe de remo". Pero ¿esto? esto era totalmente lícito. Además, que sea una aventura de otra persona y no mía facilita este proceso.

Este coitus interruptus sucedió a la hora y media de juego, y podría haber acabado la sesión en ese momento, pero afortunadamente, tenía medio preparada la aventura introductoria del libro básico ("A Stranger Storm", que es una de las mejores aventuras introductorias que he leído, pero ya hablaré de eso). Así que mientras pedíamos algo de cenar, releí la aventura y volvimos a la carga par descubrir el destino de nuestro aventureros favoritos. SPOILER: Todos mueren.

CONTINUARÁ...

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