23 de septiembre de 2014

La Mina Maldita (Parte 2)

En la anterior sesión, habíamos dejado a nuestros aventureros en la mina donde sus convecinos habían desaparecido. Según pensaban, habían recorrido toda la mina, excepto el pozo. El secreto tenía que estar en el pozo. Se plantearon descansar, ya que el clérigo estaba herido y sin poder divino, pero decidieron mandar a uno de los guerreros al pueblo a por provisiones mientras que los demás se dirigieron hacia el temido pozo.

Cuando llegaron a la sala con el agujero en el suelo, ataron una cuerda al soporte de madera y el especialista se presentó voluntario para bajar el primero. Poco a poco, dejándose caer por el hueco, se dio cuenta de que antes de llegar al suelo de la caverna inferior se estaba viendo atrapado por densas telarañas. La buena noticia es que tenía una antorcha en su mano y pudo quemar las redes. La mala noticia es que llamó la atención de dos arañas gigantes que le atacaron por sorpresa.

Una de las arañas calvó sus mandíbulas en la pierna del especialista e inyectó veneno paralizante en su cuerpo, lo que le inmovilizó por completo. El guerrero, desde arriba, decidió bajar a ayudarle, aunque se le resbaló la cuerda y se torció un tobillo. Mientras combatía desde el suelo a las arañas, el clérigo, decidió también bajar a ayudar a sus compañeros. Sin embargo, tropezó durante el descenso y se estrelló de cabeza contra el suelo, muriendo en el acto. El especialista, paralizado por completo pero capaz de ver y pensar, no pudo más que contemplar como las dos arañas se cebaban con el guerrero, que acabó siendo devorado por las dos bestias. Su último recuerdo cuerdo fue ver cómo uno de los monstruos tejía un capullo de seda a su alrededor, para guardarlo en su despensa hasta que volvieran a tener hambre de carne humana.





CONCLUSIONES:

Es un texto muy largo para 15 minutos de sesión.

Quizá el mayor problema de esta aventura es que fuera una continuación de una sesión anterior y los jugadores no estaban totalmente a tono con la situación. En LotFP toda aventura es un peligro mortal. Y los PJs decidieron reemprender la exploración, con el clérigo herido y sin hechizos. Y si a eso le sumamos la ausencia de uno de los jugadores, tenemos todas las papeletas para un nuevo Total Party Kill. Y así fue.
Curiosamente, la "trampa mortal" no fue más que dos monstruos muy normalitos (excepto por su veneno paralizante), que contaban con la importante ventaja estratégica de estar al fondo de un pozo. Y eso fue todo.
Como tengo algunos otros dungeons leídos, les propuse a mis jugadores jugar con otros personajes esta misma aventura u otra, pero no parecían muy por la labor, así que nos sacamos unos juegos de mesa, y nos los pasamos estupendamente con el Kingdom Builder y con la grata sorpresa que supuso el Love Letter, un filler que me ha gustado mucho.

Personalmente sospecho que LotFP no va a volver a aparecer por mi mesa en mucho tiempo, pero creo que la otra alternativa (perdonar las vidas de los PJs) hubiera sido desvirtuar demasiado el juego. si la aventura no es peligrosa, ¿por qué aventurarse? Supongo que mucha gente dirá ¿No es es mejor hacer trampas que dejar de jugar?. Pero creo que eso es una pregunta capciosa. El engaño que supone la alternativa me supone algo demasiado problemático para aceptarlo. Admito que hace años no dudaba en trampear tiradas y perdonar vidas, pero cuando descubrí que también me lo hacían a mí, me sentí estafado como jugador. ¿Si no hay riesgos, qué mérito tiene aventurarse? ¿Si la aventura está prefijada? ¿Por qué jugar? En fin, que he aprendido que la honestidad es más importante que contar tu historia, sobre todo porque es la mejor forma de hacer algo impredecible.

Además, el OSR es relativamente sencillo y no es tan facil llegar a un punto en el que no se pueda seguir jugando. Vale, todo el grupo ha muerto ¡pero la aventura no se ha resuelto! ¿Qué impide a los jugadores volver al dungeon con un nuevo equipo de aventureros e intentar hacer lo que sus anteriores personajes no pudieron? No niego que en ocasiones esto requiera cierta capacidad de improvisación por parte del director de juego pero ¿no es esta capacidad algo casi obligatorio en los juegos de rol?

Otra cosa es que en nuestro caso nos apeteciera una pausa, en lugar de seguir jugando a Lamentations. O que directamente no sea un juego que les haga mucha gracia a mis jugadores. Pero eso es otro asunto.

1 comentario:

jonedear dijo...

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