9 de septiembre de 2014

Revisitando OD&D


Bueno, el título es algo mentiroso. En realidad, yo nunca he jugado a nada similar a Dungeons & Dragons original ni nada similar. Ni siquiera sé cuales son las diferencias entre el B/X, D&D Basic y AD&D 1ª Edición. Mi primera experiencia con D&D fueron las cajas de Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición: una nueva edición en la que TSR decidió cumplir los sueños de muchos roleros, sacando a sus aventureros de los dungeons (en parte) y permitiendoles vivir aventuras más amplias, con más posibilidades, más épica, pero mucho menos abarcables. Tengo mucho cariño a AD&D, pero creo que es un juego bastante peor diseñado que sus versiones anteriores; algo que parece ocurrir con cada nueva edición (al menos hasta la 5ª que me abstengo de comentar por ignorancia).

Mi verdadero descubrimiento a nivel de diseño fue  con Lamentations of the Flame Princess. Este retroclón es uno de mis favoritos y el que, en mi opinión, mejor adapta las primeras reglas de Dungeons & Dragons. Pero creo que gran parte de su brillantez surge de lo tremendamente bien diseñado que están las primeras versiones de D&D.

En primer lugar, es un juego diseñado muy cuidadosamente y cuyas mecánicas están tan enfocadas como podría desearse. Porque D&D fue un juego terriblemente enfocado en sus inicio: aventureros explorando mazmorras en busca de tesoros. Y este EXPLORAR que sirve de tema central del juego (y no la magia, el sajaraja o cualquier otra cosa) es tan potente que todas sus reglas giran alrededor. Por supuesto, hay reglas para combates; pero en realidad éstas están ubicadas dentro de reglas para encuentros. Porque un encuentro pueden ser muchas más cosas que peleas con monstruos, y también forma parte sustancial de lo que significa explorar. También hay un montón de reglas sobre magia. Posiblemente porque la magia MOLA. Y luego están las tiradas de salvación, que cumplen su cometido, aunque no son nada elegantes y mantengo una relación de amor-odio con ellas muy intensa.

Pero quizá lo mejor de todo este primer reglamento son sus "vacíos productos". Este término tan moderno se refiere a ciertos aspectos de un juego que se les da importancia en el juego al no añadir ninguna regla. Y ese término tan indie tiene su máximo exponente en OD&D, a la hora de explorar el dungeon. En ninguna parte del reglamento se explica el procedimiento de, por ejemplo, mapear la mazmorra. Y sin embargo es una de las partes fundamentales del juego. Simplemente es una característica emergente. si los jugadores quieren sobrevivir en un dungeon grande, es fundamental que dibujen un mapa del lugar o se perderán irreversiblemente. Porque esta es una de las maravillas que considero que se pierde en las versiones más modernas: los jugadores tienen que usar su propia inteligencia para tener éxito. Una gran mayoría de las trampas mortales que pueblan los dungeons se resuelven mediante una actuación adecuada en lugar de una simple tirada. Y es que es mucho más interesante, satisfactorio y memorable una conversación del tipo:

 - Busco algo extraño en la hilera de baldosas del pasillo.
 - Vale, después de un rato encuentras una las baldosas que sobresale por encima de las demás.
 - ¿Tiene algo distintivo?
 _ No. Es igual que todas las demás excepto por su altura.
 - ¿Podría intentar sacarla del suelo con las manos?
 - Sí, claro. si te atreves...
 - Errrr... no, mejor la evito continuo por el pasillo


que esta otra:

 - Busco trampas en el pasillo.
 - Vale. Tira "Buscar trampas"... y... lo consigues. Encuentras una trampa de flechas que se activa al pisar una baldosa suelta.
 - Guau. Me he librado de una buena...


¿Que estoy siendo parcial? Denúnciame.

Como conclusión a todo esto, tras leer varios retroclones y versiones de OD&D, quizá lo que más me llama la atención con respecto a los creadores de D&D original (más allá de la contradicciones propias de Gygax) es que me recuerdan más a diseñadores de juegos de rol indies actuales o de la década pasada, que a los creadores de juegos de rol de los 80 y 90: aficionados que buscan una experiencia de juego que emerja de las reglas, aunque tengan que prescindir de cierta lógica.

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