29 de agosto de 2008

AVISO

Todas la reseñas sobre juegos hechas de un tiempo a esta parte y, muy posiblemente de aquí en adelante, están realizadas poco tiempo después de la lectura del libro y sin ningún tipo de experiencia de juego real.

Vamos, que es posible que D&D 4ª sea un pedazo de juego, pero probablemente nunca lo sabré.

Advertidos quedáis.

28 de agosto de 2008

Política rolera

Vía el twitter de xmenux, me entero de las desafortunadas palabras del candidato demócrata, John McCain (hermano del magnate de las patatas fritas):

Puede ser típico de esa pandilla de jugadores de Dungeons & Dragons de los pro-Obama el menospreciar la memoria bélica de un compatriota desde la comodidad del sótano de tu madre, pero la mayor parte de los americanos tienen la humildad y gratitud de respetar y aprender de las memorias de los hombres que sufrieron en defensa de otros.


McCain sigue haciendo amigos.

El resto de la noticia, ampliada aquí.

Hablemos de Rol: The Shab-Al-Hiri Roach

Pues sí, ha llegado la hora de desvelar el nombre del último de los juegos que encargué a IPR: The Shab-Al-Hiri Roach (sí, sé que al ponerlo en el título ha perdido parte del factor sorpresa).
Desde fuera, ya el juego impacta, pues el juego contiene: un libro de tamaño cuartilla de menos de 100 páginas, una baraja de pequeñas cartas y una cucaracha de plástico. Tranquilidad.

Pongámonos en situación:
1919. Universidad Pemberton, Nueva Inglaterra.
La muerte de uno de los profesores más queridos por la comunidad es el primero de una serie de sucesos que convertirán el primer semestre del curso en uno de los más trágicos y terribles acontecimientos ocurridos en la historia educativa de los Estados Unidos. ¿El culpable? Una diminuta criatura maligna y milenaria conocida como la Cucaracha de Shab-Al-Hiri. Este insecto es capaz de controlar las mentes de los seres humanos y forzarles a realizar horribles actos, aunque les dota de tremendas capacidades.

Esta es la premisa de uno de los juegos que más me han impactado últimamente. En The Shab-Al-Hiri Roach, los jugadores toman el papel de profesores de universidad que compiten por adquirir el máximo prestigio posible a lo largo de un semestre, a su vez, dividido en seis eventos. Someterse a la voluntad de la Cucaracha les proporcionará grandes ventajas, pero si un personaje acaba el juego poseído pierde automáticamente. Porque, efectivamente, en este juego se gana y se pierde, al contrario de lo que solían decirnos los juegos de rol tradicionales. El personaje que acabe el juego con más puntos de prestigio y esté libre del control de la Cucaracha será el ganandor.
¿Y cómo se ganan puntos de prestigio? Pues jugando escenas, que es en lo que consiste básicamente el juego. Tras una breve creación de personaje en la que no se tienen que tomar más que media docena de decisiones (nombre, trasfondo, rango de profesor, un área de experiencia y dos aficiones) los jugadores se turnaran creando escenas a lo largo de los eventos que suceden durante el semestre para crear conflictos entre ellos y, también, PNJs. En estos conflictos será donde se ganen y se pierdan puntos de prestigio en base al resultado de las tiradas. Como este juego carece de máster, los PNJs son interpretados por los jugadores cuyos PJs no participen en la escena.

¿Y qué pasa con las cartas? Las cartas son órdenes y ayudas que los jugadores deberán seguir durante el juego. Cada carta tiene dos partes, una dirigida a los profesores libres y otra a los profesores poseídos por la Cucaracha. Al principio de cada evento, cada jugador deberá coger una carta y, en algún momento, llevar a cabo lo que tenga escrito en la sección que le corresponda. Un porcentaje de estas cartas contiene un dibujo de una cucaracha. Esto significa que el personaje se ve poseído en ese momento por la criatura a no ser que se resista, sacrificando parte de su cordura en el proceso. Pero no todo el mundo querrá resistirse, ya que estar bajo el control de la Cucaracha concede grandes ventajas en los conflictos. Por otro lado, si ya estás poseído y sacas una carta con el dibujo del insecto es tu oportunidad para intentar liberarte de su yugo.

Vale, ¿y qué más? Pues, en realidad, poco más. The Shab-Al-Hiri Roach ofrece una enorme libertad a los jugadores para que creen la historia que deseen, siempre y cuando haya competitividad, puñaladas traperas, sentimientos y muertes, muchas muertes. En cada evento, cada jugador tiene la oportunidad de crear una escena en la que definirá que está en juego (los 'stakes' que dicen los angloparlantes) y podrá invitar a cualquier personaje a participar. Un ejemplo simplificará el asunto:
Jim interpretá al Doctor William Deane y quiere hacer algo de daño a su colega, el Dr. John Wilson Borrough. Así, Jim dice que durante la inauguración del año escolar invita al D. Borrough a hablar ante el consejo estudiantil tras invitarle a varias copas de vino. Si Jim gana el conflicto, la humillación de Borrough le proporcionará a Deane una buena cantidad de prestigio si le sustituye en el atril, pero si pierde, puede que al bueno de Borrough se le escape algún secretillo sobre Deane mientras da la bienvenida a los estudiantes.

No hay máster, no hay guión, no hay casi nada con lo que empezar. Un jugador tradicional podría sentirse realmente aterrado ante esta situación. Además, el juego dedica bastante poco espacio en aclarar qué es lo que debe/puede pasar durante una escena. En teoría parece que es un juego narrativo extremo, pero lo cierto es que no es así; tiene cartas con instrucciones, un objetivo claro, ganador y perdedores y una mecánica cerrada: todos los ingrediente de un juego de mesa.

Por otro lado, el ambiente de The Shab-Al-Hiri Roach me ha cautivado. Puede que esté equivocado, pero tanto las sublimes ilustraciones como algunos fragmentos del texto me llevan a pensar que el juego pretende ser una terrible comedia lovecraftiana, con todo lo que ello significa. Nunca había sentido una forma mejor de mezclar conceptos tan contrarios como son la comedia y el terror.

Creo que The Shab-Al-Hiri Roach es uno de los juegos más extraños que he tenido oportunidad de leer. Está a medio camino de los juegos de mesa y la narración. Es una comedia y posiblemente el mejor juego de rol de ambiente lovecraftiano. Es sencillo pero tiene mucho jugo que exprimirle. Sin duda, se merece que se le eche un vistazo.

27 de agosto de 2008

Jobbers de WWE

Para finalizar, presentamos a los jobber más relevantes de WWE (Para ser sincero, muchos de estas superestrellas no son jobbers, pero no quería terminar sin incluir algunos luchadores novatos pero conocidos). Disfrutadlos.


Nombre: Santino Marella
Altura: 178 cm.
Peso: 103 kg.
Procedencia: Italia.
Tema de Entrada: La Vittoria è Mia.
Gimmick: The Milan Miracle.
Finishers: Inverted Swinging Neckbreaker, Tirangle Choke.
Especialidades: Ninguna.
Popularity: 1
Infamy: 3
Testicular Fortitude: 2
Mad Skillz: 1


Nombre: Kofi Kingston
Altura: 185 cm.
Peso: 102 kg.
Procedencia: Kingston, Jamaica.
Tema de Entrada: SOS (Collie Buzzd).
Gimmick: Jamaicano.
Finishers: Trouble in Paradise - Jamaican Buzzsaw.
Especialidades: Ninguna.
Popularity: 3
Infamy: 1
Testicular Fortitude: 1
Mad Skillz: 2


Nombre: Festus
Altura: 201 cm.
Peso: 150 kg.
Procedencia: North Carolina.
Tema de Entrada: Biscuits and Gravy (Jim Johnston).
Gimmick: Retrasado / Bestia.
Finishers: Fireman's Carry Flapjack, Gutbuster Drop.
Especialidades: Ninguna.
Popularity: 2
Infamy: 1
Testicular Fortitude: 1
Mad Skillz: 3


Nombre: Vladimir Koslov
Altura: 198 cm.
Peso: 140 kg.
Procedencia: Rusia.
Tema de Entrada: Custom.
Gimmick: Malvado comunista.
Finishers: Russian Rack, Russian Hammer, Inverted DDT.
Especialidades: Ninguna.
Popularity: 1
Infamy: 1
Testicular Fortitude: 2
Mad Skillz: 3

26 de agosto de 2008

Mid-eventers de WWE (II)

Con todos ustedes, los mid-eventers más importantes de Smackdown...

Nombre: Mr. Kennedy
Altura: 188 cm.

Peso: 109 kg.
Procedencia: Green Bay, Wisconsin.
Tema de Entrada: Turn Up The Trouble (Airbourne)
.
Gimmick: The Green Bay Loudmouth.

Finishers: Mic Check, Green Bay Plunge,.
Especialidades: First Blood Match.
Popularity: 2
Infamy: 3
Testicular Fortitude: 2
Mad Skillz: 3



Nombre: MVP
Altura: 188 cm.

Peso: 115 kg.
Procedencia: Miami, Florida.
Tema de Entrada: I'm Comin'
.
Gimmick: The Ballin' Superstar.

Finishers: Playmaker, Player's Boot.
Especialidades: Two Out of Three Falls Match.
Popularity: 1
Infamy: 3
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 3


Nombre: Umaga
Altura: 193 cm.

Peso: 158 kg.
Procedencia: Samoa.
Tema de Entrada: Samoa
.
Gimmick: Samoan Bulldozer.

Finishers: Samoan Spike, Samoan Splash, Wild Samoan Drop.
Especialidades: One Man Standing Match.
Popularity: 1
Infamy: 2

Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 4


Nombre: Jeff Hardy
Altura: 188 cm.

Peso: 103 kg.
Procedencia: Cameron, North Carolina.
Tema de Entrada: No More Words (Endeverafter)
.
Gimmick: The Rainbow-Haired Warrior, El Meteorito con Pelos.

Finishers: Swanton Bomb, Twist of Fate, Whisper in the Wind.
Especialidades: Tag Team Match.
Popularity: 5

Infamy: 1
Testicular Fortitude: 2
Mad Skillz: 2

25 de agosto de 2008

Mid-eventers de WWE (I)

Hoy les ofrecemos una lista con los cuatro mejores mid-eventers de Monday Night Raw para el juego Piledrivers & Powerbombs. Estos cuatro luchadores deben considerarse Experimentados a efectos de juego.

Nombre: CM Punk
Altura: 185 cm.
Peso: 101 kg.
Procedencia: Chicago, Illinois.
Tema de Entrada: This Fire Burns (Killswitch Engage).
Gimmick: Straight Edge.
Finishers: Go To Sleep, Anaconda Vise.
Especialidades: Hardcore Match.
Popularity: 3
Infamy: 1
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 3



Nombre: Kane
Altura: 210 cm.
Peso: 148 kg.
Procedencia: Desconocida.
Tema de Entrada: Slow Chemical (Finger Eleven)
Gimmick: The Big Red Monster.
Finishers: Chokeslam, Double Chokeslam.
Especialidades: Inferno Match.
Popularity: 2
Infamy: 2
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 3



Nombre: Rey Mysterio
Altura: 170 cm.
Peso: 75 kg.
Procedencia: San Diego, California.
Tema de Entrada: Booyaka 619 (P.O.D.).
Gimmick: Luchador enmascarado.

Finishers: 619, West Coast Pop, Droppin' Da Dime.
Especialidades: I Quit Match.
Popularity: 4
Infamy: 1
Testicular Fortitude: 2
Mad Skillz: 3



Nombre: JBL
Altura: 198 cm.
Peso: 132 kg.
Procedencia: New York city.
Tema de Entrada: Longhorn.
Gimmick: The Wrestling God, Longhorn Businessman.
Finishers: Clothesline from Hell, Powerbomb.
Especialidades: Parking Lot Brawl Match.
Popularity: 1
Infamy: 3
Testicular Fortitude: 2
Mad Skillz: 4

22 de agosto de 2008

Main-eventers de WWE (II)

Y aquí vamos con otra tanda de "testosterosos" main-eventers, esta vez de Smackdown.

Nombre: The Undertaker
A
ltura: 210 cm.
Peso: 136 kg.
Procedencia: Death Valley.

Tema de Entrada: Ministry.
Gimmick: The Deadman, The Phenom.

Finishers: Tombstone Piledriver, Chokeslam, The Last Ride, Gogoplata.
Especialidades: Hell in a Cell Match, Buried Alive Match.
Popularity: 2
Infamy: 4
Testicular Fortitude: 6
Mad Skillz: 3


Nombre: Triple H
Altura: 193 c
m.
Peso: 118 kg.
Procedencia: Greenwich, Connecticut.

Tema de Entrada: The Game (Motorhead).
Gimmick: Cerebral Assasin, King of Kings, The Game.

Finishers: Pedigree, Spinning Spinebuster.
Especialidades: Steel Cage Match, Elimination Chamber.
Popularity: 4
Infamy: 3
Testicular Fortitude: 4
Mad Skillz: 3


Nombre: The Great Khali
Altura: 224 cm.
Peso: 197 kg.
Procedencia: Junglas de Punjab, India.
Tema de Entrada: Sin título.
Gimmick: Gigante de Punjab.

Finishers: Khali Bomb, Khali Vice Grip.
Especialidades: Punjabi Prision Match(x2).
Popularity: 1
Infamy: 3
Testicular Fortitude: 4
Mad Skillz: 6


Nombre: Edge
Al
tura: 193 cm.
Peso: 114 kg.
Procedencia: Toronto, Ontario (Canada).
Tema de Entrada: Metalingus (Alter Bridge).
Gimmick: The Ultimate Opportunist, The Rated R Superstar.

Finishers: Spear, Con-Chair-To, Edgecution.
Especialidades: TLC Match(x2).
Popularity: 1
Infamy: 6
Testicular Fortitude: 4
Mad Skillz: 3


Nombre: Big Show
Altu
ra: 216 cm.
Peso: 202 kg.
Procedencia: Tampa, Florida.
Tema de Entrada: Big.
Gimmick: The Great, The World's Largest Athlete.

Finishers: Showstopper Chokeslam, Showstopper Legdrop.
Especialidades: Hardcore Match(x2).
Popularity: 4
Infamy: 2
Testicular Fortitude: 4
Mad Skillz: 4

21 de agosto de 2008

Main-eventers de la WWE (I)

Como campaña de fomento del juego de wrestling de la historia según Vince McMahon (profesor de Matemáticas de Londres), voy a donar para la posteridad las estadísticas de algunos de las superestrellas más importantes del wrestling actual.

Pero antes de anda, voy a dar un breve resúmen de la mecánica de juego de Piledrivers & Powerbombs. Cada jugador tiene cuatro atributos: Popularity, Infamy, Testicular Fortitude y Mad Skillz, que empiezan a nivel 1. Los novatos (o jobbers) tiene 3 Puntos de Atributo para distribuir entre sus características, los experimentados (o mid-eventers) tienen 6, y los veteranos (o main-eventers) tiene 10.

Cada ronda de combate, cada jugador elige si lucha limpio (sacando tantas cartas como su puntuación de POP), pelea sucio (sacando tantas cartas como su puntuación de INF) o hace una maniobra peligrosa (sacando tantas cartas como su INF-1 o POP-1). Entonces, cada jugador decide si pasar (recibiendo un punto de daño) o jugar, en cuyo caso el que obtenga la carta de mayor valor gana la ronda haciendo tanto daño como su puntuación de MS. Si realizó una maniobra peligrosa y gana, obtendrá un +2 al daño. Sino, sufrirá un punto de daño adicional. En el momento en el que los puntos de daño superan la TF de un personaje, su contrincante podrá realizar un finisher y ganará el combate la próxima vez que gane una ronda. Y ahora, ¡vamos al wrestling!

Nombre: Batista
Altura: 198 cm.
Peso: 132 kg
Procedencia: Washington D.C.
Tema de Entrada: I Walk Alone (Saliva)
Gimmick: The Animal
Finishers: Batista Bomb, Spear, Spinebuster
Especialidades: Hell in a Cell Match, Handicap Match.
Popularity: 5
Infamy: 2
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 4


Nombre: Shawn Michaels
Altura: 185cm.
Peso: 102 kg
Procedencia: San Antonio, Texas
Tema de Entrada: Sexy Boy
Gimmick: Heartbreak Kid, Mr. Wrestlemania
Finishers: Sweet Chin Music (Shawn Michaels)
Especialidades: Ladder Match, Iron Man Match.
Popularity: 5
Infamy: 2
Testicular Fortitude: 5
Mad Skillz: 2


Nombre: John Cena
Altura: 185cm.
Peso: 112 kg.
Procedencia: West Newbury, Massachusetts
Tema de Entrada: The Time is Now (John Cena)
Gimmick: El Marine Rapero
Finishers: FU, STFU
Especialidades: One Man Standing Match, Handicap Match.
Popularity: 6
Infamy: 1
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 4


Nombre: Chris Jericho
Altura: 183 cm.
Peso: 105 kg.
Procedencia: Long Island, New York.
Tema de Entrada: Break Down The Walls (Fozzy)
Gimmick: Y2J, El Salvador.

Finishers: Codebreaker, Walls of Jericho, Lionsault.
Especialidades: Elimination Chamber, Ladder Match.
Popularity: 3
Infamy: 5
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 3


Nombre: Randy Orton
Altura: 196 cm.
Peso: 111 kg.
Procedencia: St. Louise, Missouri
Tema de Entrada: Voices (Rev Theory)
Gimmick: The Legend Killer
Finishers: RKO.
Especialidades: Last Man Standing Match, Steel Cage Match.
Popularity: 1
Infamy: 6
Testicular Fortitude: 3
Mad Skillz: 4

Hablemos de rol: Contenders

Contenders es el segundo juego de rol que compré en pack (junto con el anteriormente comentado Piledrivers & Powerbombs) en Indie Press Revolution. Ambos juegos tienen un formato similar, están editados por Prince of Darkness Games y tienen una temática deportiva, pero si el anterior trataba de wrestling, Contenders gira en torno al mundo del boxeo. En él, cada jugador tomará el papel de un contendiente que intentará llegar a la cima sin sufrir demasiado.

El manual es un pequeño libreto de casi 50 páginas, con una tapa blanda que ilustra bastante bien el tono del juego: oscuro, sórdido, cruel y doloroso.
La sencilla mecánica de juego es tremendamente similar a la de Piledrivers & Powerbombs, pero no acaban ahí las similitudes. Ambos libros comparten una organización de capítulos casi idéntica. ¡Incluso la sección de una página de Playing the Game es exactamente igual en ambos juegos!
Sin embargo, hay que alabar la versatilidad del sistema, pues mientras que en la anterior ambientación ofrecía una temática de entretenimiento y espectáculo, en Contenders la temática es el dolor, y su contrapunto, la esperanza. La ciudad donde tiene lugar la acción del juego, The Desert City, es un mundo cruel, oscuro y desesperanzador, donde los recién llegados PJs tendrán que superar grandes penurias si quieren llegar al éxito profesional y personal.

Pasemos a la chicha. Cada contendiente tiene cuatro características básicas: Dolor, Esperanza, Dinero y Reputación. Las dos primeras actúan como contrapuestas, pues Dolor representa la desesperación, la ira y demás sentimientos negativos mientras que la Esperanza sirve de medidor para los sentimientos negativos. Al final del juego, una comparativa entre estas dos características determina si el personaje acaba bien o mal. Dinero representa, además de lo obvio, el tiempo y la energía para realizar tareas como entrenar o ayudar a tus amigos y familiares. Por último, la Reputación sirve para saber cómo de conocido es el contendiente y cuando alcanza una puntuación de 10 se acaba el juego.

Además de las características básicas, cada contendiente tiene cuatro Atributos de combate (Técnica, Poder, Cobertura y Condicionamiento) y una o más Conexiones, que son amigos o familia con la que mantienen una relación y de la cual tienen que ayudar de alguna manera (como un hermano drogadicto, un mentor anciano o una prometida endeudada).

Al igual que P&P, Contenders está estructurado en escenas con usos concretos, desde entrenamientos o ayudar a una conexión hasta concertar peleas ¡y las mismas peleas, por supuesto! Todas los conflictos se resuelven sacando un número de cartas de una baraja de póquer igual al atributo que use. El que obtenga más cartas rojas gana y el que haya obtenido el valor más alto narra la escena, al estilo de Primetime Adventures. Como podréis sospechar, mientras que en P&P la existencia de un máster es opcional, en Contenders esa figura desaparece por completo.

Contenders es un juego temáticamente opuesto a P&P, pero similar en su mecánica básica. Sencillo, oscuro y con posibilidades, que ha logrado interesarme por un mundo al que soy totalmente ajeno: el boxeo. Eso sí, si 20$ por 100 páginas me parecía mucho, 15$ por un juego de 40 páginas, con mecánicas que ya has leído anteriormente, me parece directamente un robo, aunque eso no significa que el libro quede cojo, ni mucho menos, que es absolutamente redondo. Es simplemente, una impresión.

Bueno, ahora tengo dos nuevos juegos de rol por probar, ¿alguien se anima?

19 de agosto de 2008

Hablemos de rol: Piledrivers & Powerbombs

Let The Rock get this straight. You invited The Rock to speak at the Republican National Convention? Well, The Rock says this: What is the matter with you, people?

Dwayne 'The Rock' Johnson a los delegados de la Convención National Republicana de EEUU (10 de Agosto de 2000).

Esta es una de las citas que aparecen en el nuevo juego de rol que he adquirido. Llena de testosterona, divertida y simple, igual que el juego.

Piledrivers & powerbombs es un juego de rol sencillo y divertido que trata el apasionante mundo del wrestling, la lucha libre, pressing o como quieran llamarlo.

El libro son 100 páginas en blanco y negro de tamaño DINA5 con tapa blanda. En su interior, el manual contiene unas pocas divertidas ilustraciones de género caricaturesco mostrando algunos luchadores en acción o a los comentaristas. No son muchas, pero alegran la vista y ayudan a meterse en el ambiente ligero del juego. Eso sí, hubiera estado mejor que la calidad de la ilustración de portada hubiera continuado dentro. El estilo del texto es, sin embargo, un pequeño horror. Su tamaño es lo suficientemente grande como para dar la impresión de que todo el texto podría haber entrado en la mitad de páginas y el tipo de fuente elegida es, glups, Comic Sans (o una similar). Sin embargo, este monstruo de la tipografía no destaca demasiado en el libro y por eso le voy a dar un pase.

Una vez leída una pequeña introducción, pasamos a las reglas, que se describen de forma correcta a lo largo de la mayoría de los capítulos del manual, excepto el último, que consiste en algunas listas de combates y algunas divertidas tablas de creación de luchadores, estilos y finishers.
El texto no sufre ninguna carencia en concreto, pero una vez leído no puedo evitar sentir que 20 dólares es un precio algo elevado.

El sistema resulta bastante simple. Cada jugador crea una Superestrella que deberá mantener un feudo (una enemistad) con su Némesis (que también se encarga de crear) mientras todos intentan conseguir el título de campeón. Cada ronda consiste en una velada en la que se sucederán escenas pre-combate, post-combate y los combates propiamente dichos. Para mantener el orden, en cada ronda los jugadores tomarán de forma rotativa el papel de General Manager (el máster de toda la vida, vamos), que tendrá que planear los combates y demás.

La mecánica durante las escenas y los combates está basada en las cuatro características principales que tiene cada luchador: Popularidad, Infamia, Fortaleza Testicular y Capacidades Locas (pura traducción pachanguera). Según el tipo de escena o ataque el luchador usará una característica u otra, y sacará tantas cartas de una baraja de póquer normal como puntuación tengan. El que obtenga la carta más alta (aunque si se obtienen parejas o tríos se suma el resultado) gana la prueba. Aunque los combates son las escenas más importantes no resultan mucho más complejos, cosa que es de agradecer, pues a veces, en la realidad, quedan en un segundo plano con respecto a las tramas o storylines, llenas de furia, sangre, traición y orgullo.

El juego tiene un final establecido: el PPV. Cuando el Nivel de Rencor de todos los jugadores haya llegado a una cantidad preestablecida, se asume que tiene lugar el Pay Per View en el que cada superestrella tendrá el enfrentamiento definitivo contra su archienemigo, para luego intentar competir por el título.
También propone una forma de continuar el juego con los mismos personajes, pero no deja de ser una especie de reinicio. Parece lógico esperar una forma algo más trabajado para conceder continuidad al juego.

P&P es un juego de rol sencillo y muy divertido, sobre todo si los jugadores son aficionados al wrestling, que puede conceder un par de tardes de entretenimiento puro sin problemas. Es caro, pero a pesar de la simpleza, su lectura deja un buen sabor de boca.

6 de agosto de 2008

Hablemos de rol: Donjon

Ya está. He realizado la lectura definitiva de Donjon, en formato impreso, en perfecto español y con una bonita maquetación y mejores ilustraciones.



Donjon es un juego de rol a la antigua usanza que intenta emular las primeras aventuras clásicas de OD&D y AD&D donde todo era dungeon-crawling (o como le llamo yo: dungeoneo), saja-raja y saquear tesoros.
Afortunadamente, el autor, Clinton R. Nixon (creador de La Sombra del Ayer), decidió actualizar las mecánicas de juego para permitir que todos los jugadores pudieran participar en la creación de la historia. ¿Cómo? Pues muy fácil.

1 Éxito = 1 Dado o 1 Hecho


La tirada básica consiste en lanzar tantos dados (de 20, por supuesto) como la suma de tu Atributo + Habilidad contra los dados del Donjon Master, cuya cantidad suele ser el resultado del Nivel del Donjon en el que estén los PJs + la Dificultad. Cada dado con un resultado superior al dado de máximo valor del contrario se considera un éxito. Y ahora viene lo bueno. Cada éxito puede traducirse como un dado de bonificación o un hecho. Los dados de bonificación podrán usarse para tiradas posteriores y los hechos son sentencias que se hacen realidad en el juego.
Ejemplo: Marvin, el dracónido está buscando puertas secretas en un templo maligno. Tira Discernimiento + Sentir corrientes de aire y obtiene: 5, 11, 15, 18, 19 y 19. El DM obtiene 7, 9, 10 y 16. Marvin obtiene 3 éxitos. Uno de ellos los convierte en un dado de bonificación en su próxima tirada para detectar trampas, pero los otros dos éxitos los convierte en lo siguientes hechos: que bajo una roca encuentra un túnel que conduce al exterior, y que fuera está amaneciendo. El DM debe aceptar esos hechos y narrar en base a ellos.



Mecánica simple, montones de dados

Además de esta regla básica tan simple como divertida, el juego no dispone en el fondo de una mecánica distinta a la de las tiradas enfrentadas de Atributo+Habilidad (o similar) contra la tirada del DM. La parte interesante es que ese sistema es tan versátil que permite manejar situaciones tan dispares como comprar y vender equipo, negociar y sobornar, y, por supuesto, atacar, defenderse y resistir daño.
Como digo, el sistema es simple, pero desde la teoría, en una ronda de combate deben realizarse una gran cantidad de tiradas, cada una de ellas con un montón de dados. Además, cabe pensar que los combates pueden durar bastantes turnos. Esto me lleva a pensar que los combates se puede ralentizar demasiado. Aunque eso no es algo que no pasara en AD&D, claro.

Cantrip, bolas de fuego y poliformización

Hay una mecánica que resulta algo más compleja que las demás y que es comentada aparte: la Magia. Basada en un sistema de palabras, la magia en Donjon es tratada de una forma divertida, que permite bastante holgura a los magos en el juego. Siempre que el nombre del hechizo contenga alguna de las palabras mágicas que tenga apuntadas, el hechicero puede lanzar el conjuro. Además, esta sección contiene un montón de ejemplos que pueden ayudar al DM novato a llevar a la práctica los conjuros que ingenien sus maliciosos jugadores.



Claro homenaje

Si hay algo que no se le puede negar a Donjon es que tiene muy claro de quién surge. Las referencias, bromas y alusiones a D&D están por todo el manual, empezando por la ficha de personaje, con sus seis atributos característicos y ¡dos tiradas de salvación!, además de muchas otras frases geniales.
Además, el juego ofrece una serie de formas de juego, que van desde el humor absurdo y exagerado hasta el horror sangriento, por lo que no se debe pensar que es un juego de humor per sé. Desde mi punto de vista, Donjon es idóneo para el tono con el que he jugado yo siempre a Dungeons & Dragons: serio pero con risas y anécdotas. Las historias eran serias, pero siempre había momentos cómicos por parte de PJs y PNJs (hasta las reglas propiciaban algunas absurdas situaciones).



La Aventura

Para ayudar al DM a dirigir una aventura en Donjon, donde los jugadores pueden cambiar la realidad cada vez que hagan una tirada, Nixon ofrece un capítulo donde detalla un sistema de creación de aventuras bastante esquematizado, pero preciso y acertado, que resultará muy útil, al menos durante las primeras aventuras.
Por último, el manual incluye una aventura introductoria (que no me cansaré de decir que es algo obligatorio en todo manual que se precie), bastante divertida pero que no termina de convencer, pues trata de... hongos y setas: un monstruo clásico de D&D pero que nunca me ha gustado. Y por esto mismo estoy trabajando en una aventura introductoria propia, que pronto espero poder ofreceros.



En conjunto, Donjon es un juego firme que promete, sin duda, muchas tardes de diversión, y una pequeña introducción al mundo de los juegos narrativos para los "gamers" de toda la vida

De todas formas, lo que no termino de entender es qué hacéis leyendo esta reseña cuando podríais estar leyendo Donjon, un juego que en Yanquilandia te costaría casi 10 $ y nosotros tenemos la oportunidad de disfrutalor en español y con una calidad superior al original, de forma gratuita, en la wiki de Donjon.

4 de agosto de 2008

Pedido rolero acomplished

Ya he hecho mi pedido a Indie Press Revolution, la web donde compro casi todos los juegos de rol hippies, por motivo del regalo de cumpleaños de mis padres, que han decido darme dinero para "mis cosas".

En un principio, estaba decidido a comprarme el mastodonte de Burning Empires, pero según navegaba por la web de IPR, más me daba cuenta de que no tenía ninguna gana de leerme un tocho de reglas que probablemente jamás llevaría a la práctica.

Al final, me he decidido por tres manuales sencillitos y variados, que espero pueda disfrutar mientras los leo.

Y para mantener un poco la intriga, no voy a decir qué juegos son hasta que los tenga en mis manos, pero os adelanto que en esta entrada hay algunas pistas sobre los tres juegos.

Turururu, turururu...