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5 de abril de 2018

El Futuro de Arkham

Una de las grandes preocupaciones que solemos tener los roleros sobre un juego de rol es sobre vida útil. Aunque personalmente no le doy mucha importancia a ese tema, creo que es un tema que merece la pena tratar. Leyendas de Arkham es un escenario de campaña completo y concebido como algo concreto. Por lo tanto, no se hace necesario ningún suplemento de reglas, ni parece interesante ampliar la región más de lo que ya existe. Sin embargo, durante su creación encontré varios puntos dentro de la región de Arkham que por diversos motivos no desarrollé del todo. Hablo de algunos lugares o subtramas que podrían tener un mayor desarrollo, pero que prefiero no concretar.
Si el mecenazgo de Leyendas de Arkham sale adelante (y siempre que haya interés), existe la posibilidad de desarrollar y publicar unas cuantas aventuras ubicadas en el País de Lovecraft que servirían para desarrollar esos temas pendientes. Los lectores más atentos descubrirán pistas diseminadas por toda la región de lugares, amenazas y futuros peligros que podrían convertirse en aventuras completas. Estos módulos no están desarrollados por el momento, pero muchos ya están esbozados y prometen horas de terror y aventuras. ¿Qué horrores se esconden en las profundidades de la bahía de Innsmouth? ¿Por qué nadie vuelve del bosque que está al noroeste de Arkham? ¿Por qué aparecen extrañas criaturas procedentes de las montañas del remoto oeste? ¿Qué es exactamente lo que hay bajo la superficie de la región?
Quizá, y solo quizá, obtengamos algún día las respuestas a estas preguntas.
Rojhaz y Marston enfrentándose a un Servidor de Otros Dioses...

3 de abril de 2018

Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:
  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
¡Emboscada directa desde Yuggoth!

  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.
Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

2 de abril de 2018

La conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.
Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.
En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5ª y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.
Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.
Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.
En las profundidades de la región, los gules acechan...

1 de abril de 2018

El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.
Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…
Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.
Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.
Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.
¡El shantak ataca!

31 de marzo de 2018

El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.
Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.
No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.
ABEL PEABODY, 1682.
Marston y el padre Luke en las minas de los Mi-Go.
Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.
Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.
Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.
Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.
La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo. Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.
Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.
Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.
Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?
Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.
Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?
Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.
Y entonces llegó Carcosa.
Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.
Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.
Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto del “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.
La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?
Exacto: la Época Colonial.

26 de febrero de 2018

Noticias importantes

Los más avispados os habréis dado cuenta de que no actualizo mucho mi blog últimamente. Pero no está muerto aquello que puede yacer eternamente, así que refloto este cadáver para (1) dar explicaciones y (2) hacer un anuncio al mismo tiempo.


Hay una razón por la que no actualizo tan a menudo. Bueno, hay muchas razones, pero una de las principales es que he estado enfrascado en el desarrollo de uno de mis juegos de rol: Leyendas de Arkham. Se trata de un juego muy especial al que le he dedicado gran parte de mi tiempo y mis esfuerzo. Afortunadamente, el trabajo ha dado sus frutos y...


¡La Editorial YipiKaYei va a publicar Leyendas de Arkham!





Sé que era un secreto a voces, así que podéis haceros los sorprendidos si queréis. 



Leyendas de Arkham saldrá inminentemente como mecenazgo en Verkami que espero que guste lo suficiente como para que salga adelante. Podréis encontrar más información en la página del proyecto en Verkami y en la propia página de YipiKaYei. Es posible que vayamos dando más información conforme avance el proyecto desde esas páginas, así que voy a utilizar este blog (si tengo tiempo) para mostrar opiniones personales, comentar impresiones o cosas que no estén directamente relacionadas con el juego en sí.

21 de mayo de 2013

Nuestras Máscaras de Nyarlathotep


Esto va sin spoilers. Lean sin preocupaciones.

No pretendo hacer otro artículo sobre el terror y los juegos de rol (que de esos ya hay para aburrir), pero quería dejar por escrito mis últimas impresiones, motivadas porque hace poco hemos comenzado la campaña de Las Máscaras de Nyarlathothep de La Llamada de Cthulhu. Somos 7 jugadores (aunque nunca nos juntamos más de 4 o 5 por sesión) y el Guardián de los Arcanos. Todos adultos.



La opulencia hecha libro. Pero sí, mola mil.

Tengo que decir que aunque he dirigido durante un buen puñado de años La Llamada, creo que nunca tuve la oportunidad de meterme en la piel de un Investigador de La Llamada de Cthulhu. Curiosamente, he jugado una campaña de El Rastro, pero me ha quedado claro que son juegos, y experiencias, distintas.

Las Máscaras es una campaña icónica y al jugarla se nota. No hay lugar para la interpretación del personaje o para perseguir objetivos personales. Es una gigantesca investigación y punto. A quién no le guste que no mire.

De hecho, es tan enorme que da un poco de vértigo enfrentarse a ella de primeras. Hay como miles de opciones disponibles, y muchas de ellas implican viajar al otro lado del globo. ¿Y si nos dejamos algo en el tintero? ¿Y si vamos a ese país exótico y no tenemos nada que hacer o, peor, nos matan por no haber descubierto esa pista fundamental antes?

Esa enormidad, esa libertad, es una de sus virtudes. Porque Las Máscaras de Nyarlathotep es un sandbox para La Llamada, donde los jugadores pueden hacer lo que quieran. Sólo tienen que comprar una equeña premisa: sus Investigadores deben querer investigar el misterio que se les plantea al inicio. Vamos, al igual que en D&D tienen que comprar que sus personajes prefieren conseguir tesoros en mazmorras en lugar de tener un oficio digno. Y por lo que estoy comprobando, está muy bien pensada en ese aspecto.

Con respecto al tema de la mortalidad, llevamos sólo tres sesiones y ya han muerto dos personajes. Y mi personaje se salvó de una emboscada mortal por pura suerte. Ha sido muy divertido y empieza a verse como todos empezamos a descubrir que sobrevivir ya es un premio en La Llamada. Curiosamente, eso tampoco ha vuelto más cobardes a nuestros personajes, pero sí queda claro que el peligro es real. Los encuentros se han vuelto más tensos y emocionantes.
El problema técnico de que muera tu personaje no es tal, pues no se tarda mucho en hacer un personaje y resulta fácil de incorporar en la historia. Podríamos pensar que eso conllevaría a un despegamiento con tu personaje, pero todos sabemos que eso es físicamente imposible en un rolero.
En conclusión, esto significa que cada vez que tu personaje se pone en peligro, tú sufres. Pero si muere, tampoco pasa nada.

Próxima parada: ¡Londres!

Hay un último punto sobre el que quiero escribir. Hace unos años descubrí que no me gustaba el género de investigación en los juegos de rol. Muchos misterios dejaban de interesarme y por lo tanto, desconectaba fácilmente de la partida. Ahora eso no me ha pasado de momento. No tengo ni idea del motivo. Quizá sea el grupo o la calidad de la aventura, pero tengo otra teoría. Últimamente he estado muy interesado en el movimiento OSR y en los juegos ludistas. Y obviamente, La Llamada en sus origenes era puro gamist.

Así que me he podido desembarazar de pesos ("vacas sagradas" podríamos llamarlos) como la necesidad de interpretar, el deseo de crear una historia o la "inmersión", y me he lanzado al vacío con la intención de superar esta campaña, con mis amigos al lado y darle una patada en el culo al mismísimo Nyarlathothep.

26 de diciembre de 2012

26 de noviembre de 2012

Un poquito de Cthulhutech


Un adelanto de la aventura que estoy preparando para Cthulhutech...

15 de junio de 2011

Hablemos de rol: CthulhuTech

Más por impulso que por otra cosa, la semana pasada adquirí el manual básico de CthulhuTech. Creo que fue mi vena coleccionista, que se estaba cansando de tanto pdf y quería alguna cosa bonita de Edge.

CthulhuTech es un juego de rol futurista que mezcla conceptos tan distantes como son el género del anime de mechas y los Mitos de Cthulhu. Obviamente, no intenta reproducir el espíritu lovecraftiano ni nada parecido, y personalmente no entiendo demasiado los ataques que ha sufrido por parte de los puristas de La Llamada.

El libro es muy bonito, a color y con algunas ilustraciones espectaculares (otras no tanto, pero nunca feas) y cuestas 35 €. A mi modo de ver, una buena relación, cantidad/precio. De calidad hablaremos ahora.

El libro está organizado de forma bastante tradicional, con una buena cantidad de relatos cortos intercalados que resultan inspiradores. En general, la ambientación está bastante bien establecida: dentro de algunos años, la humanidad descubre la arcanotecnología y crea el motor-D. Los migou empieza a considerar a los hombres como una amenaza y crean a una raza "falsa", los nazzadi, para enfrentarlos a ellos. Cuando los nazzadi descubren que han sido creado por los migou, se unen a los humanos en la guerra contra los hongos. A la vez, algunas sectas están empezando a despertar a algunos Primigenios en la Tierra.

Aunque en el libro no se detallan algunos aspectos, el planteamiento se me hace muy atractivo y adecuado para las diferentes tipos de aventuras que se proponen, desde pilotos de mechas y engels (mechas orgánicos al estilo Evangelion), hasta investigadores de lo paranormal, pasando por los tager (una especie de héroes fanáticos que pueden convertirse en una terrible criatura salvaje a voluntad, al estilo de los simbiontes de Marvel).

Como digo, la ambientación me ha empezado gustando y ha terminado por encantarme. Pero llegamos a la descripción de las mecánicas y la cosa empieza a fallar. El juego utiliza un sistema llamado Framewerk, basado en D10. Se tiran tantos dados como nivel de habilidad tengas y le sumas el Atributo relacionado. La gracia está en que no sumas los resultados de los dados sino que tienes tres opciones: quedarte con el resultado más alto, quedarte con la suma de varios resultados iguales (2 cuatros = 8) o quedarte con la suma de una escalera de 3 o más dados (si sacas un 4, un 5 y un 6, el resultado de tu tirada podría ser 15).

Esta mecánica no aporta nada al juego, pero admito que me resulta entretenida y no creo que ralentice demasiado el juego. De hecho, es lo bastante sencillo y universal como para que me guste mucho. Lo peor llega con el capítulo de combate, donde queda claro que el juego hereda lo peor de los juegos narrativos del antiguo Mundo de Tinieblas. En cada turno, un personaje puede realizar entre 1 y 3 ataques, cada uno compuesto de ¡una tirada de ataque, otra de defensa, otra de daño y una última de armadura! Leyendo en los foros puedo comprobar que, efectivamente, esto eterniza los combates hasta la hora o las dos horas. Los combates con mechas mejoran solo un poco.
Y el juego insiste en decir que es un sistema que proriza la sencillez en el juego. Uf.

Con facilidad, esta lentitud podría reducirse, por ejemplo, restando los dados de armadura de los de daño y evitando una tirada más, o evitando las tiradas de defensa a favor de un valor fijo de defensa. Vamos, que es uno de esos sistemas por los que entiendes que la gente tienda a "parchear" juegos.

Para mí, la mejor mecánica es la de los Puntos Dramáticos, que permiten a los jugadores tirar más dados en sus pruebas. La buena noticia es que tienen 10 por sesión.

Lo peor son algunas partes, que simplemente me parecen pifias. Como muestra:
- En homenaje al anime, los personajes en CthulhuTech saltan mucho más que la gente normal. Textual.
- La reglas de disparo con ráfaga son incompatibles con algunas armas que causan poco daño.
- Los tagers prácticamente sólo sirven para ser más brutos en combate. Seh.

Y lo que más me ha dolido es la incompatibilidad entre profesiones. Una campaña con un piloto de mecha, un agente federal y un tager es directamente imposible de llevar tal y como se plantea el juego. Por extraño que parezca, eso es lo que más me ha decepcionado del juego. De hecho, ni siquiera trata el tema con lógica. De hecho, muchas partes del texto me han hecho rabiar por momentos.

A pesar de todo, si logras superar estos defectos, el juego tiene un potencial increíble. Incluso la metatrama que parece que tendrá el juego me llama la atención poderosamente.

En resumen, yo incluiría a CthulhuTech en mi lista de juegos de los 90 que tienen una ambientación alucinante y que resultan arruinados por el sistema, junto a Vampiro: La Mascarada y Kult.

30 de noviembre de 2008

El Terror Mesopotámico que robaba fondos universitarios

El sábado jugamos por primera vez al genial The Shab-Al-Hiri Roach, un juego indie de una sola sesión y tremendamente divertido.

La rápida creación de personajes dio con el siguiente resultado:
- Dr. Herman Atkinson, un huraño y pequeño profesor de Astrofísica. Sus aficiones son la Crueldad y el Ingenio. Aprecia a Huntinton por recomendarle cuando entró a trabajar en la universidad, pero odia a Morrison porque se acostó con su mujer.
- Prof. Henry Huntinton III, un venerable lord inglés experto en Latín, pedante y altivo. Sus aficiones son el Libertinaje y la Posición. Odia a Atkinson por quitarle fondos de su departamento de Lenguas Muertas, pero admira a Morrison porque le salvó
- Dr. Peter Morrison, un joven y aventurero profesor de geología simpático y algo mujeriego. Sus aficiones son la Creatividad y la Sociabilidad. Odia a Huntinton porque arruinó a su padre e intenta llevarse bien con Atkinson por los remordimientos que siente por haberse acostado con su mujer.

Tras crear a los personajes expliqué lo mejor que pude las mecánicas del juego, que son sencillas se explican con mucha rapidez, dimos comienzo al primer Evento del Semestre: La Presentación y Bienvenida de la Clase de 1923.
Tras los discursos del Rector Steuben y el Capellán Gaylord, el profesor Morrison intentó reconciliarse con el doctor Atkinson, pero el rencor del astrofísico era grande.
Poco después, el profesor Huntinton, que se había convertido en la primera víctima de la Cucaracha, engañó al Capellán para llevarle a la biblioteca y allí matarle con un pesado libro de Latín mientras negaba a Cristo y le confesaba al sacerdote su nueva y maligna religión ("¡Hay Dioses mucho más poderosos que ese greñudo con barbas que adoras!"). El Rector y el profesor Atkinson, que pasaban por allí, no fueron capaces de pillar al inglés, que se escabulló, pero el arisco profesor intentó descubrir al culpable. Desgraciadamente, él mismo, que había sido el primero en encontrar el cadaver, fue el principal sospechoso.

(El Evento acabó con Huntinton con 5 puntos de Reputación, y Atkinson y Morrison apenas 1 cada uno.)

Segundo Evento: Reunión social de Vino y Queso del Día del Fundador. Esta celebración coincidió con la reincorporación de Atkinson a la docencia, pues había estado de baja por la acusación de homicidio, aunque finalmente fue absuelto. Ya de vuelta, intentó convencer al Rector para que dijera algunas palabras positivas y lo consiguió, pero desgraciadamente, el profesor Huntinton aprovechó su regreso para convencer al Presidente del Consejo, Gordon Bompus, para que él mismo fuera la persona asignada a ocuparse de controlar los fondos asignados al departamento de Física. Ya de paso, Huntinton consiguió beneficiarse a Regina Sutton, la alumna más popular del campus, que pasaba por allí.

El profesor Morrison, que había caído bajo el control de la Cucaracha, intentó que debido a este suceso, el Rector considerara que el profesor Huntinton le debía un favor a Bompus, pero no funcionó.
(En este momento, las cosas se habían extremado: Huntington tenía unos 7 puntos de Reputación y los otros dos o 1 o ninguno.)


Tercer Evento: Festival de Variedades de Pemberton de 1919. Este encuentro supuestamente divertido se tornó bochornoso cuando Huntinton apareció completamente borracho y con heridas en la boca, intentando convencer a varios profesores colegas suyos de que una criatura insectoide llevaba tiempo controlándole mentalmente. Se había liberado del control de la critatura, pero obviamente nadie le creyó y Atkinson aprovechó para recuperar el control de los fondos de su departamento, así como de acrecentar su odio hacia sus dos colegas profesores. Posiblemente, Morrison también intentó cebarse y quitarle algo de prestigio a Huntinton.
(En este momento, las cosas se igualaron. Huntinton tenía 5 puntos de Reputación, y Morrison y Atkinson 4 cada uno. También se nos echó el tiempo encima y nos dimos cuenta de que sólo nos iba a dar tiempo a jugar un evento más, así que precipitamos los acontecimientos.)


Sexto Evento: Fiesta de Navidad de la Fraternidad Gamma Gamma Gamma.

Durante la velada, un aún poseído profesor Morrison intentó marear aún más la perdiz con los fondos del departamento de Física, manipulando al Decano, pero la cosa no quedó en nada. Por otra parte, el profesor Huntinton había vuelto al trabajo tras pasar por una clínica mental, aunque ahora Regina hacía las veces de su enfermera y tenía que caminar con bastón. cuál sería su sopresa cuando encontró al quaterback Bantam Wahely abusando de su amada. Con inesperada furia se avalanzó sobre él, y ni el Decano ni el Dr. Atkinson pudieron evitar que arrojara al estudiante por la ventana de su habitación. Lo que si hizo el Dr. Atkinson es acusar al lord inglés de asesinato y de acostarse con una alumna. Misteriosamente (o no tanto si se sabe que Huntinton había comprado a varios cargos con su inmensa riqueza), nadie hizo caso a Atkinson y Huntinton salió impune. Y así acabó el semestre de otoño de 1919 en la Universidad Pemberton.

Con el tiempo, Atkinson fue expulsado de la Universidad, gracias a la influencia del profesor Huntinton, que pronto fue controlado de nuevo por la Cucaracha. Pocos años después, el Rector Henry Huntinton III cambiaría las normas docentes a unas realmente extrañas...

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Lo primero que quiero decir es que este es posiblemente el juego más divertido que he podido probar últimamente. Me rei en muchas ocasiones y disfruté las tres horas de juego por completo, de principio a fin. Aparte, el hecho de que yo, como el profesor Huntinton III, fuera el ganador del juego, lo hizo algo más sabroso.

También quiero recalcar que puede parecer que algunos conflictos parecían poco interesantes o importantes (y así fue), pero eso no lo quitó demasiada diversión al asunto. No puedo imaginar qué habría pasado si hubieramos puesto toda la carne en el asador. Una partida con sólo dos muertes no es una buena partida de The Roach.

Otro punto importante es que sólo nos costó una Escena comprender el funcionamiento exacto de los conflictos, y a partir de entonces todo fue como la seda. De hecho, el único momento en el que volví a abrir el libro fue para consultar cómo se resolvían los empates (¡y cómo me costó encontrarlo, madre mía!).

El único punto gris podría ser la aleatoridad de las cartas, que no depende del jugador el que pueda liberarse de la maldición de la Cucaracha, pero hay dos razones para eso:
- que la vida no es justa y en las historias de Lovecraft mucho menos,
- y que ganar no es tan importante como contar una historia terrorificamente divertida con tus amigos.
En resumen, que The Shab-Al-Hiri Roach ha aprobado con sobresaliente su puesta en práctica y me ha convencido de que se trata de un juego tremendamente bueno y sólido.

17 de septiembre de 2008

Juegos instantáneos

Nos gustan los juegos de rol. Jugamos, hemos jugado y/o queremos jugar al rol. Sin embargo, cada vez tenemos menos tiempo para ello. Los años pasan y tenemos que olvidarnos de las eternas campañas que se prolongaban durante años. No hay razón, sin embargo, para la tristeza.

Recientemente he descubierto una serie de juegos, de los llamados narrativos o indies, que proponen una oferta realmente interesante: aventuras de una sola sesión (aunque continuable en su mayoría) sin casi ningún tipo de preparación previa. Llegar y jugar, tanto por parte de los jugadores como por la del máster. No es necesaria la creación de una ficha de personaje previamente, ni preparar la aventura con minuciosidad.

Mi propuesta es la siguiente: sin ningún tipo de compromiso, cualquier persona que quiera jugar al rol conmigo puede elegir cualquier juego de los siguientes y proponer jugar algún día a este juego, y, si hay suficientes interesados, se concreta colaborativamente un día, si fuera posible.

Los once candidatos a ser jugados son:

3:16. Un juego de marines del espacio masacrando alienígenas, para dos o más jugadores y un máster opcional. Sencillo y brutal.

Breaking the Ice. Un juego para dos personas que quieran divertirse contando las tres primeras citas de dos personas que se acaban de conocer. No hay máster ni reglas complicadas, sólo ganas de hacer surgir la chispa.

Contenders: un juego de boxeadores sufriendo para llegar a lo más alto. No hay narrador y es para dos o más jugadores que no necesitan ser aficinados a este deporte.

Don't Rest Your Head: un terrorífico juego sobre insomnes que comienzan a descubrir una nueva realidad. Necesita un narrador y uno o más jugadores con gusto por el horror postmoderno (UA, Kult).

Donjon: un juego de rol que homenajea los clásicos dungeoneos de antaño desde una perspectiva nueva. Requiere un DM y cuantos más jugadores mejor.

InSpectres: el juego de cazafantasmas definitivo. Un narrador y al menos dos jugadores con mucho humor y ganas de pasarlo bien.

My Life With Master: requiere de un Master y dos o más jugadores que quieran meterse en la piel de unos esbirros que trabajan para un maestro que les maltrata en la Europa del siglo XIX.

Piledrivers & Powerbombs
: el juego de wrestling, con narrador o sin él, dos o más jugadores lucharán y crearán feudos para convertirse en los campeones del mundo.

Polaris: una tragedia caballeresca en un fantástica región helada, en la que los jugadores se turnarán para tomar los papeles de narrador, jugador y PNJs.

Shooting the Moon. El Breaking the Ice para tres personajes: una competición entre dos personas por conseguir el amor de su pretendida común. En el amor y en la guerra todo vale. Sin narrador y para dos o tres jugadores.

Spirit of the Century: acción pulp para un narrador y al menos tres jugadores con ganas de emular a Indiana Jones, Sky Captain y La Sombra.

The Shab-Al-Hiri Roach: un juego de terror y diversión en la que, sin narrador, los jugadores competirán por alcanzar el mayor prestigio sin caer bajo el poder de La Cucaracha, una milenaria criatura lovecraftiana maligna.

Trollbabe: un juego sencillo de conflictos, donde el narrador ayuda a uno o más jugadores a jugar con una chica-troll en un mundo de trolls y humanos en eterno enfrentamiento.

Todos se pueden jugar en una tarde y dejar un buen sabor de boca. Yo tengo ganas de jugar a todos ellos. Así que a dejar comentarios o mandarme correos.

28 de agosto de 2008

Hablemos de Rol: The Shab-Al-Hiri Roach

Pues sí, ha llegado la hora de desvelar el nombre del último de los juegos que encargué a IPR: The Shab-Al-Hiri Roach (sí, sé que al ponerlo en el título ha perdido parte del factor sorpresa).
Desde fuera, ya el juego impacta, pues el juego contiene: un libro de tamaño cuartilla de menos de 100 páginas, una baraja de pequeñas cartas y una cucaracha de plástico. Tranquilidad.

Pongámonos en situación:
1919. Universidad Pemberton, Nueva Inglaterra.
La muerte de uno de los profesores más queridos por la comunidad es el primero de una serie de sucesos que convertirán el primer semestre del curso en uno de los más trágicos y terribles acontecimientos ocurridos en la historia educativa de los Estados Unidos. ¿El culpable? Una diminuta criatura maligna y milenaria conocida como la Cucaracha de Shab-Al-Hiri. Este insecto es capaz de controlar las mentes de los seres humanos y forzarles a realizar horribles actos, aunque les dota de tremendas capacidades.

Esta es la premisa de uno de los juegos que más me han impactado últimamente. En The Shab-Al-Hiri Roach, los jugadores toman el papel de profesores de universidad que compiten por adquirir el máximo prestigio posible a lo largo de un semestre, a su vez, dividido en seis eventos. Someterse a la voluntad de la Cucaracha les proporcionará grandes ventajas, pero si un personaje acaba el juego poseído pierde automáticamente. Porque, efectivamente, en este juego se gana y se pierde, al contrario de lo que solían decirnos los juegos de rol tradicionales. El personaje que acabe el juego con más puntos de prestigio y esté libre del control de la Cucaracha será el ganandor.
¿Y cómo se ganan puntos de prestigio? Pues jugando escenas, que es en lo que consiste básicamente el juego. Tras una breve creación de personaje en la que no se tienen que tomar más que media docena de decisiones (nombre, trasfondo, rango de profesor, un área de experiencia y dos aficiones) los jugadores se turnaran creando escenas a lo largo de los eventos que suceden durante el semestre para crear conflictos entre ellos y, también, PNJs. En estos conflictos será donde se ganen y se pierdan puntos de prestigio en base al resultado de las tiradas. Como este juego carece de máster, los PNJs son interpretados por los jugadores cuyos PJs no participen en la escena.

¿Y qué pasa con las cartas? Las cartas son órdenes y ayudas que los jugadores deberán seguir durante el juego. Cada carta tiene dos partes, una dirigida a los profesores libres y otra a los profesores poseídos por la Cucaracha. Al principio de cada evento, cada jugador deberá coger una carta y, en algún momento, llevar a cabo lo que tenga escrito en la sección que le corresponda. Un porcentaje de estas cartas contiene un dibujo de una cucaracha. Esto significa que el personaje se ve poseído en ese momento por la criatura a no ser que se resista, sacrificando parte de su cordura en el proceso. Pero no todo el mundo querrá resistirse, ya que estar bajo el control de la Cucaracha concede grandes ventajas en los conflictos. Por otro lado, si ya estás poseído y sacas una carta con el dibujo del insecto es tu oportunidad para intentar liberarte de su yugo.

Vale, ¿y qué más? Pues, en realidad, poco más. The Shab-Al-Hiri Roach ofrece una enorme libertad a los jugadores para que creen la historia que deseen, siempre y cuando haya competitividad, puñaladas traperas, sentimientos y muertes, muchas muertes. En cada evento, cada jugador tiene la oportunidad de crear una escena en la que definirá que está en juego (los 'stakes' que dicen los angloparlantes) y podrá invitar a cualquier personaje a participar. Un ejemplo simplificará el asunto:
Jim interpretá al Doctor William Deane y quiere hacer algo de daño a su colega, el Dr. John Wilson Borrough. Así, Jim dice que durante la inauguración del año escolar invita al D. Borrough a hablar ante el consejo estudiantil tras invitarle a varias copas de vino. Si Jim gana el conflicto, la humillación de Borrough le proporcionará a Deane una buena cantidad de prestigio si le sustituye en el atril, pero si pierde, puede que al bueno de Borrough se le escape algún secretillo sobre Deane mientras da la bienvenida a los estudiantes.

No hay máster, no hay guión, no hay casi nada con lo que empezar. Un jugador tradicional podría sentirse realmente aterrado ante esta situación. Además, el juego dedica bastante poco espacio en aclarar qué es lo que debe/puede pasar durante una escena. En teoría parece que es un juego narrativo extremo, pero lo cierto es que no es así; tiene cartas con instrucciones, un objetivo claro, ganador y perdedores y una mecánica cerrada: todos los ingrediente de un juego de mesa.

Por otro lado, el ambiente de The Shab-Al-Hiri Roach me ha cautivado. Puede que esté equivocado, pero tanto las sublimes ilustraciones como algunos fragmentos del texto me llevan a pensar que el juego pretende ser una terrible comedia lovecraftiana, con todo lo que ello significa. Nunca había sentido una forma mejor de mezclar conceptos tan contrarios como son la comedia y el terror.

Creo que The Shab-Al-Hiri Roach es uno de los juegos más extraños que he tenido oportunidad de leer. Está a medio camino de los juegos de mesa y la narración. Es una comedia y posiblemente el mejor juego de rol de ambiente lovecraftiano. Es sencillo pero tiene mucho jugo que exprimirle. Sin duda, se merece que se le eche un vistazo.

4 de agosto de 2008

Pedido rolero acomplished

Ya he hecho mi pedido a Indie Press Revolution, la web donde compro casi todos los juegos de rol hippies, por motivo del regalo de cumpleaños de mis padres, que han decido darme dinero para "mis cosas".

En un principio, estaba decidido a comprarme el mastodonte de Burning Empires, pero según navegaba por la web de IPR, más me daba cuenta de que no tenía ninguna gana de leerme un tocho de reglas que probablemente jamás llevaría a la práctica.

Al final, me he decidido por tres manuales sencillitos y variados, que espero pueda disfrutar mientras los leo.

Y para mantener un poco la intriga, no voy a decir qué juegos son hasta que los tenga en mis manos, pero os adelanto que en esta entrada hay algunas pistas sobre los tres juegos.

Turururu, turururu...

10 de julio de 2008

El Rastro de Cthulhu

Recientemente he podido empaparme de terror lovecraftiano gracias a El Rastro de Cthulhu, el juego de rol de reciente publicación de Kenneth Hite y publicado por Edge Entertainment.

Ya sé que hay algunas reseñas estupendas en la red de este juego (como aquí y aquí) e incluso una fantabulosa videoreseña, pero no será esta la primera vez en ser redundante, ¿verdad? Bueno, vamos al tema.

El Rastro de Cthulhu se una revisión necesaria de La Llamada de Cthulhu. Y digo necesaria porque La Llamada es uno de esos juegos al que se le notan los años mucho. El estilo de los juegos de rol ha avanzado mucho estos años y sin duda, El Rastro ofrece una nuevo enfoque más jugable y divertido.

El manual, físicamente, está bien, simplemente. Tapas duras, 250 páginas en dos colores de aspecto retro. Muy bonito, pero es que son 40 euros del ala. Un precio excesivamente elevado para lo que se ofrece (al menos físicamente). además, cada vez que lo abro mucho cruje, síntoma de que se está despegando ligeramente la última página del lomo. Sé que no se va a convertir en un libro otoñal, pero es un sonido muy incómodo, la verdad.

El sistema de juego es bastante simple y eficiente. Quizá, tanta simpleza pueda disgustar a más de un rolero aficionado a los juegos complejos (como mi época en la que el Deadlands supuso una genial orgía de tiradas dados de todos los tipos), ya que la tirada básica no deja de ser 1d6 + algún-modificador. Sin embargo, el sistema GUMSHOE es muy bueno, pues va más allá de las tiradas de dado. Plantea las aventuras de investigación de una forma nueva y sensata que ayudan a sumergirse en la trama e incluso a pasar ese terror que todos esperamos. Las habilidades de investigación ya no se tiran; directamente, si un personaje tiene la habilidad de Rastrear encontrará las huellas que se ocultan entre la maleza. Si tiene Farmacología descubrirá de qué murió envenenado el cura. Esto tiene dos objetivos: evitar que los jugadores se queden atascados por no encontrar la pista clave que lleva al siguiente encuentro y centrar el interés en la trama y no en las tiradas.

Por lo demás, el manual sigue un orden similar al de La Llamada, una lista de criaturas con sugerencias para pistas, un compendio de Primigenios con nuevas ideas originales, grimorios y libros, hechizos, equipo y ambientación de la época, lo que se agradece. En los últimos capítulos hay una sección de consejos para Guardianes y jugadores que sirve como ayuda para los neófitos para sumergirse en el mundo de los juegos indies y narrativos (story games).

El último capítulo es una partida introductoria la mar de interesante, pero quizá un poco alejada del concepto clásico de los Mitos.

El Rastro propone dos tipos de juego con algunas reglas distintas: el purista, que propone una aproximación totalmente lovecraftiana a los mitos donde la ondenación está asegurada y el horror puede matarte en cualquier matarte y el pulp, que se centra en el enfrentamiento y se permiten ciertas licencias para promover la acción. Es curioso que una gran cantidad de roleros se han manifestado en contra del método pulp, llegándolo a calificar de sacrilegio. Y yo me pregunto a qué juego habrán estado jugando, porque la mayor parte de las campañas de La Llamada de Cthulhu pedían a gritos ir armado hasta los dientes o arriesgarse a sufrir un TPK. ¡Pero si hasta había dungeons llenos de trampas y monstruos!

En resumen, El Rastro de Cthulhu ofrece una posibilidad fantástica para revisitar los Mitos de Lovecraft. Es simple y consigue redefinir de forma lógica las mecánicas del juego hacia lo que se desea en una partida de investigación. Personalmente, me ha hecho tirar mi antiguo manual de La Llamada a la metafórica hoguera.

3 de julio de 2008

El extraño caso de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft nació el 20 de agosto de 1890 y murió el 15 de marzo de 1937 de un cáncer intestinal. Entre esas dos fechas escribió una gran cantidad de relatos, novelas y poemas, especialmente en los géneros de terror y ciencia ficción. No pasará a la historia como el mejor escritor del mundo y como persona era despreciable, pues era abiertamente racista y misógino. Sin embargo, su obra se convirtió en la base de uno de los primeros juegos de rol de la historia: La Llamada de Cthulhu.

¿Qué llevó a un mormón como Sandy Petersen a hacer un juego de rol en 1981 basado en las obras de Lovecraft? Es un caso misterioso. Por aquella época sólo existían algunos títulos (y la mayoría de ellos trataban de fantasía heroica) como "Tunnels and Trolls", "Dungeons & Dragons", "Chivalry & Sorcery", "Traveller", "Space Opera" y "RuneQuest". Crear un juego de rol de género de terror era una maniobra arriesgada, y aún más si estaba ambientado en una mitólogía desconocida, sobre todo si lo comparamos con los grandes clásicos del terror como Frankenstein, Drácula, el Hombre Lobo y demás bichos de la Hammer.

Curiosamente, funcionó; y muy bien. Es como si Lovecraft hubiera estado pensando en el fandom cuando escribía sus obras; porque gracias a la aparición del juego de rol o no, los Mitos de Lovecraft se han convertido en una fuente inagotable de merchandising. En estos momentos hay centenares de artículos de inspiración lovecraftiana más allá de las consabidas novelas: juegos de cartas, juegos de mesa, revistas, ilustraciones, cómics, camisetas, sudaderas, peluches, figuras, ropa interior, tazas y un sinfín de cosas (muchas de ellas adquiribles en Cthulhu Lives!). ¡Incluso tiene dos tiras cómicas!

Sí, una de las tiras cómicas es española.

Sinceramente, los motivos de semejante éxito se me escapan y me asombran a su vez, a pesar de formar parte del conjunto de aficionados a la obra (y derivados) de este autor.

Y ha dejado marca, porque tras la aparición de La Llamada, han surgido relativamente pocos juegos de rol de género de terror: Ragnarok, Kult, Unknown Armies y quizá Mundo de Tinieblas si no somos muy quisquillosos. Actualmente están surgiendo algunos juegos más, como Zombie: AFMBE, Inocentes o My Life With Master.

Sea como sea, La Llamada de Cthulhu es un juego clásico al que le pesan los años, como ya comenté hace tiempo. La mayor parte de sus aventuras publicadas son muy malas en el aspecto de la jugabilidad, aunque supusieron una revolución en su época. Hace algunos años, se intentó renovar pasandolo al sistema D20, lo que provocó las iras de los puristas que decidieron que ni siquiera les hacía falta leer el manual para saber que era una aberración. Curiosamente, los que lo probaron opinaron positivamente sobre él y manifestaron sus excelencias hacia la sección de Cómo Dirigir. Lamentablemente, un servidor nunca se animo a hacerse con el manual en cuestión.
Y este año, una nueva versión del juego ha sido publicada: El Rastro de Cthulhu, con un sistema totalmente nuevo, con reminiscencias indies y con muy buena pinta. Pero esto ya es tema para otro día.

En cuánto termine de leerlo, vaya.

20 de junio de 2008

Siguiendo el rastro


Llevaba cierto tiempo tras la pista de este juego de rol, que promete ser una nueva versión del clásico La Llamada de Cthulhu, con un sistema enteramente nuevo.

¡Y ya está en mi poder! Con una primera impresión moderadamente buena, no veo el momento de zamparme el libro entero. Cuando lo termine haré alguna reseña, ¡y espero que alguna partida también!
Como Guardian o como jugador...

6 de diciembre de 2007

Hablemos de rol: La Llamada de Cthulhu

La Llamada de Cthulhu

Al principio de los tiempos, cuando el rol comenzaba a ser algo más que un juego de estrategia de fantasía surgió un juego de rol revolucionario, un juego con una ambientación atípica: La Llamada de Cthulhu.

Este juego es el estandarte de la editorial Chaosium (con perdón de Runequest) y tiene más de 20 años de historia a sus espaldas. Imagino que en su momento supuso una cambio fresco al habitual juego de héroes contra dragones y orcos. Porque la propuesta de La Llamada es, cuanto menos, curiosa teniendo en cuenta el momento en el que apareció: los jugadores llevarán a investigadores que lucharán contra las fuerzas ocultas que amenazan el planeta en los Estados Unidos de los locos años 20.

El por qué es mucho más simple de lo que podría pensarse: el juego está basado en el universo que el escritor de terror H.P. Lovecraft creó en sus novelas e cuentos. Cualquiera que haya leído alguna historia de Lovecraft sabrá al momento la atmósfera que pretende trasmitir el juego, porque en el mundo del escritor, el ser humano se encuentra amenazado por fuerzas más allá de su compresión procedentes de lugares y tiempos remotos, y, sin embargo, el mayor de los terrores se encuentra en su propia mente.

Aunque parece un planteamiento opresivo, y el sistema de juego deja muy claro que los jugadores son claramente inferores a casi todo a lo que se podrían enfrentar.

"Quita, quita, que hoy el agua está helada"

Sobre la mecánica de juego, no sé muy bien qué opinar. La Llamada de Cthulhu utiliza el sistema porcentual (tirando dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades), que aunque no es uno de mis favoritos, sí que es muy útil para saber a primera vista lo bueno que eres en algo (Pelear 25% significa que seguramente sólo golpearás a tu contrincante uno de cada cuatro intentos) . La generación de características del personajes es dejada al azar de los dados, lo que nunca ha sido de mi agrado, ya que no hay nada peor que una mala tirada te estropee tu persoaje ideal, pero se le perdona porque en su momento este problema era común a todos los juegos de rol. Luego, existe un listado bastante amplio de habilidades que ayuda a imaginar en qué dirección deberían ir las partidas (hay pocas habilidades de combate y muchas de conocimientos y habilidades).

Y al final del manual del jugador está explicado el sistema de locura, que me parece magistral. En este capítulo se explica lo que pasa con la cordura de los personajes cuando se enfrentan a cosas que no deberían conocerse. Y lo hace muy bien, con una mecánica simple pero bastante elaborada y que ofrece buenas posibilidades narrativas.

Lo malo llega con el manual del Narrador (aquí llamado Guardián de los Arcanos). El primer capítulo es un compendio de los monstruos a los que podrán enfrentarse los jugadores, con sus estadísticas sobre atributos, habilidades y magia. Supongo que saber las estadísticas de los zombis y hombres-pez están bien, pero no veo para qué quiero saber la habilidad de pelea del Primigenio Cthulhu. Se supone que un jugador sólo podría tener una reacción ante un Malvado Dios: huir. El hecho de que aparezcan descritos así las grandes monstruosidades que nadie debería conocer podría dar una imagen contraria a la que se pretende dar con el resto del manual. Porque en la Llamada de Cthulhu, se supone que la investigación prima por encima del combate, y en el caso de que éste último deba ocurrir siempre debería significar muerte.

Luego llega el listado de conjuros y libros arcanos, que de nuevo aparecen listados sin más. Si se hubieran dedicado un poco más en ambientar en lugar de describir reglísticamente podrían haber tenido más éxito a la hora de inspirar a los narradores. Al finalizar el libro, aparecen un buen puñado de partidas introductorias (obligatorias en todo manual básico que se precie) algunas mejores, otras peores, pero todas bastante interesantes para coger algo de inspiración.

Recuerdo perfectamente la profunda impresión que me causaron algunas de las aventuras publicadas para La Llamada de Cthulhu. En comparación al habitual "mapa de dungeon+descripción de sus salas" que nos tenían acostumbrados con la fantasía heroica, estas aventuras de investigación con tramas relativamente complejas donde primaba la investigación al combate me fascinaron. Sin embargo, ahora las releo y me doy cuenta de que que sufrían de considerables fallos de coherencia y lógica que cualquier jugador actual podría detectar y perder parte de la suspensión de incredulidad.

Por otra parte, resulta frustrante que con una ambientación tan abierta como la que ofrece La Llamada sólo se publicaran aventuras siguiendo el mismo patrón: un grupo de investigadores honorables que deciden enfrentarse a un horrible mal (habitualmente en forma de secta que adora a un Primigenio) que amenaza la humanidad. Muy pocas aventuras importantes se salían de este patrón. Afortunadamente, el tiempo ha pasado y el abanico de posibilidades ha crecido hasta poder jugar con soldados de la Primera Guerra Mundial o emular a Mulder y Scully en su búsqueda de extraterrestres a finales del siglo XX.

Esta se la debía yo a alguien

Como conclusión diré que La Llamada de Cthulhu es un juego mítico que supuso una nueva posibilidad ante los juegos clásicos de fantasía medieval, pero al que a estas alturas se le notan los años. Sea como sea, es un juego sólido, de calidad y perfecto para introducirse en el género del terror.

Nota: Un 8.

10 de febrero de 2007

¡Un retoño Oscuro! ¡Necesito más munición!

Ayer fue un día algo extraño, apenas si había terminado de comer cuando me tuve que marchar corriendo a casa de un amigo a pasar una tarde ludópata.


Tras esperar a que llegara todo el mundo, decidimos jugar al Arkham Horror (que tengo desde hace dos meses y sólo pude probarlo una vez y no lo terminamos).


A mí me encantó, lástima que a los demás no tanto. Cierto es que tiene tanta cantidad de cartitas, marcadores y tokens que pude tirarme más de media hora explicando el funcionamiento del juego, pero yo creo que lo merece.

El argumento del juego, que podrá resultar familiar a los aficionados al juego de rol de La Llamada de Cthulhu o a lectores de H.P. Lovecraft, es el siguiente: en la ciudad de Arkham están comenzando a abrirse portales de dónde están surgiendo horribles monstruosidades más allá de la razón. Los jugadores (que llevan a diferentes personajes que varían desde una monja a un mafioso, pasando por un profesor) tendrán que enfrentarse a dichos monstruos para cerrar los portales antes de que un antiguo Dios Primigenio despierte de su letargo en su plano dimensional y destruya Arkham.

Lo cierto es que el desarrollo del juego es totalmente contrario al concepto del juego de rol y las historias de Lovecraft, ya que donde en éstos prima la investigación y el miedo a perecer ante un caos insondable, en el Arkham Horror es bastante común lanzarse a matar vampiros, byakhees y semillas informes armado hasta los dientes.

Por otra parte, ya que el juego es colaboracional, no hay enfrentamiento entre jugadores y eso podría desanimar a algunas personas.

Sin embargo, a pesar de no tratarse de un juego tipo "alemán", la mecánica sí que ofrece la posibilidad de establecer alguna estrategia, que tiene que variar dependiendo del Dios Primigenio al que te enfrentes.
Eso sí, no es un juego simple ni tampoco breve (comenzamos a las 6 y acabamos a las 10:30), pero me parece un juego idóneo para pasar una larga sobremesa muy entretenida.
En fin, que para mí es otro de los juegos que pongo en mi Top Ten, pero me da la impresión de que no lo voy poder jugar demasiado a no ser que juegue partidas en solitario.