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| Rojhaz y Marston enfrentándose a un Servidor de Otros Dioses... |
5 de abril de 2018
El Futuro de Arkham
3 de abril de 2018
Cosas que hacer en el País de Lovecraft
- El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
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| ¡Emboscada directa desde Yuggoth! |
- El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
- Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.
2 de abril de 2018
La conexión Eirendor
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| En las profundidades de la región, los gules acechan... |
1 de abril de 2018
El Lovecraft Colonial
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| ¡El shantak ataca! |
31 de marzo de 2018
El Origen de la Leyenda
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| Marston y el padre Luke en las minas de los Mi-Go. |
26 de febrero de 2018
Noticias importantes
Sé que era un secreto a voces, así que podéis haceros los sorprendidos si queréis.
Leyendas de Arkham saldrá inminentemente como mecenazgo en Verkami que espero que guste lo suficiente como para que salga adelante. Podréis encontrar más información en la página del proyecto en Verkami y en la propia página de YipiKaYei. Es posible que vayamos dando más información conforme avance el proyecto desde esas páginas, así que voy a utilizar este blog (si tengo tiempo) para mostrar opiniones personales, comentar impresiones o cosas que no estén directamente relacionadas con el juego en sí.
21 de mayo de 2013
Nuestras Máscaras de Nyarlathotep
Esto va sin spoilers. Lean sin preocupaciones.
No pretendo hacer otro artículo sobre el terror y los juegos de rol (que de esos ya hay para aburrir), pero quería dejar por escrito mis últimas impresiones, motivadas porque hace poco hemos comenzado la campaña de Las Máscaras de Nyarlathothep de La Llamada de Cthulhu. Somos 7 jugadores (aunque nunca nos juntamos más de 4 o 5 por sesión) y el Guardián de los Arcanos. Todos adultos.
| La opulencia hecha libro. Pero sí, mola mil. |
Tengo que decir que aunque he dirigido durante un buen puñado de años La Llamada, creo que nunca tuve la oportunidad de meterme en la piel de un Investigador de La Llamada de Cthulhu. Curiosamente, he jugado una campaña de El Rastro, pero me ha quedado claro que son juegos, y experiencias, distintas.
Las Máscaras es una campaña icónica y al jugarla se nota. No hay lugar para la interpretación del personaje o para perseguir objetivos personales. Es una gigantesca investigación y punto. A quién no le guste que no mire.
De hecho, es tan enorme que da un poco de vértigo enfrentarse a ella de primeras. Hay como miles de opciones disponibles, y muchas de ellas implican viajar al otro lado del globo. ¿Y si nos dejamos algo en el tintero? ¿Y si vamos a ese país exótico y no tenemos nada que hacer o, peor, nos matan por no haber descubierto esa pista fundamental antes?
Esa enormidad, esa libertad, es una de sus virtudes. Porque Las Máscaras de Nyarlathotep es un sandbox para La Llamada, donde los jugadores pueden hacer lo que quieran. Sólo tienen que comprar una equeña premisa: sus Investigadores deben querer investigar el misterio que se les plantea al inicio. Vamos, al igual que en D&D tienen que comprar que sus personajes prefieren conseguir tesoros en mazmorras en lugar de tener un oficio digno. Y por lo que estoy comprobando, está muy bien pensada en ese aspecto.
Con respecto al tema de la mortalidad, llevamos sólo tres sesiones y ya han muerto dos personajes. Y mi personaje se salvó de una emboscada mortal por pura suerte. Ha sido muy divertido y empieza a verse como todos empezamos a descubrir que sobrevivir ya es un premio en La Llamada. Curiosamente, eso tampoco ha vuelto más cobardes a nuestros personajes, pero sí queda claro que el peligro es real. Los encuentros se han vuelto más tensos y emocionantes.
El problema técnico de que muera tu personaje no es tal, pues no se tarda mucho en hacer un personaje y resulta fácil de incorporar en la historia. Podríamos pensar que eso conllevaría a un despegamiento con tu personaje, pero todos sabemos que eso es físicamente imposible en un rolero.
En conclusión, esto significa que cada vez que tu personaje se pone en peligro, tú sufres. Pero si muere, tampoco pasa nada.
| Próxima parada: ¡Londres! |
Hay un último punto sobre el que quiero escribir. Hace unos años descubrí que no me gustaba el género de investigación en los juegos de rol. Muchos misterios dejaban de interesarme y por lo tanto, desconectaba fácilmente de la partida. Ahora eso no me ha pasado de momento. No tengo ni idea del motivo. Quizá sea el grupo o la calidad de la aventura, pero tengo otra teoría. Últimamente he estado muy interesado en el movimiento OSR y en los juegos ludistas. Y obviamente, La Llamada en sus origenes era puro gamist.
Así que me he podido desembarazar de pesos ("vacas sagradas" podríamos llamarlos) como la necesidad de interpretar, el deseo de crear una historia o la "inmersión", y me he lanzado al vacío con la intención de superar esta campaña, con mis amigos al lado y darle una patada en el culo al mismísimo Nyarlathothep.
26 de diciembre de 2012
26 de noviembre de 2012
15 de junio de 2011
Hablemos de rol: CthulhuTech
Más por impulso que por otra cosa, la semana pasada adquirí el manual básico de CthulhuTech. Creo que fue mi vena coleccionista, que se estaba cansando de tanto pdf y quería alguna cosa bonita de Edge.CthulhuTech es un juego de rol futurista que mezcla conceptos tan distantes como son el género del anime de mechas y los Mitos de Cthulhu. Obviamente, no intenta reproducir el espíritu lovecraftiano ni nada parecido, y personalmente no entiendo demasiado los ataques que ha sufrido por parte de los puristas de La Llamada.
El libro es muy bonito, a color y con algunas ilustraciones espectaculares (otras no tanto, pero nunca feas) y cuestas 35 €. A mi modo de ver, una buena relación, cantidad/precio. De calidad hablaremos ahora.
El libro está organizado de forma bastante tradicional, con una buena cantidad de relatos cortos intercalados que resultan inspiradores. En general, la ambientación está bastante bien establecida: dentro de algunos años, la humanidad descubre la arcanotecnología y crea el motor-D. Los migou empieza a considerar a los hombres como una amenaza y crean a una raza "falsa", los nazzadi, para enfrentarlos a ellos. Cuando los nazzadi descubren que han sido creado por los migou, se unen a los humanos en la guerra contra los hongos. A la vez, algunas sectas están empezando a despertar a algunos Primigenios en la Tierra.
Aunque en el libro no se detallan algunos aspectos, el planteamiento se me hace muy atractivo y adecuado para las diferentes tipos de aventuras que se proponen, desde pilotos de mechas y engels (mechas orgánicos al estilo Evangelion), hasta investigadores de lo paranormal, pasando por los tager (una especie de héroes fanáticos que pueden convertirse en una terrible criatura salvaje a voluntad, al estilo de los simbiontes de Marvel).
Como digo, la ambientación me ha empezado gustando y ha terminado por encantarme. Pero llegamos a la descripción de las mecánicas y la cosa empieza a fallar. El juego utiliza un sistema llamado Framewerk, basado en D10. Se tiran tantos dados como nivel de habilidad tengas y le sumas el Atributo relacionado. La gracia está en que no sumas los resultados de los dados sino que tienes tres opciones: quedarte con el resultado más alto, quedarte con la suma de varios resultados iguales (2 cuatros = 8) o quedarte con la suma de una escalera de 3 o más dados (si sacas un 4, un 5 y un 6, el resultado de tu tirada podría ser 15).
Esta mecánica no aporta nada al juego, pero admito que me resulta entretenida y no creo que ralentice demasiado el juego. De hecho, es lo bastante sencillo y universal como para que me guste mucho. Lo peor llega con el capítulo de combate, donde queda claro que el juego hereda lo peor de los juegos narrativos del antiguo Mundo de Tinieblas. En cada turno, un personaje puede realizar entre 1 y 3 ataques, cada uno compuesto de ¡una tirada de ataque, otra de defensa, otra de daño y una última de armadura! Leyendo en los foros puedo comprobar que, efectivamente, esto eterniza los combates hasta la hora o las dos horas. Los combates con mechas mejoran solo un poco.
Y el juego insiste en decir que es un sistema que proriza la sencillez en el juego. Uf.
Con facilidad, esta lentitud podría reducirse, por ejemplo, restando los dados de armadura de los de daño y evitando una tirada más, o evitando las tiradas de defensa a favor de un valor fijo de defensa. Vamos, que es uno de esos sistemas por los que entiendes que la gente tienda a "parchear" juegos.
Para mí, la mejor mecánica es la de los Puntos Dramáticos, que permiten a los jugadores tirar más dados en sus pruebas. La buena noticia es que tienen 10 por sesión.
Lo peor son algunas partes, que simplemente me parecen pifias. Como muestra:
- En homenaje al anime, los personajes en CthulhuTech saltan mucho más que la gente normal. Textual.
- La reglas de disparo con ráfaga son incompatibles con algunas armas que causan poco daño.
- Los tagers prácticamente sólo sirven para ser más brutos en combate. Seh.
Y lo que más me ha dolido es la incompatibilidad entre profesiones. Una campaña con un piloto de mecha, un agente federal y un tager es directamente imposible de llevar tal y como se plantea el juego. Por extraño que parezca, eso es lo que más me ha decepcionado del juego. De hecho, ni siquiera trata el tema con lógica. De hecho, muchas partes del texto me han hecho rabiar por momentos.
A pesar de todo, si logras superar estos defectos, el juego tiene un potencial increíble. Incluso la metatrama que parece que tendrá el juego me llama la atención poderosamente.
En resumen, yo incluiría a CthulhuTech en mi lista de juegos de los 90 que tienen una ambientación alucinante y que resultan arruinados por el sistema, junto a Vampiro: La Mascarada y Kult.
30 de noviembre de 2008
El Terror Mesopotámico que robaba fondos universitarios
El sábado jugamos por primera vez al genial The Shab-Al-Hiri Roach, un juego indie de una sola sesión y tremendamente divertido.La rápida creación de personajes dio con el siguiente resultado:
- Dr. Herman Atkinson, un huraño y pequeño profesor de Astrofísica. Sus aficiones son la Crueldad y el Ingenio. Aprecia a Huntinton por recomendarle cuando entró a trabajar en la universidad, pero odia a Morrison porque se acostó con su mujer.
- Prof. Henry Huntinton III, un venerable lord inglés experto en Latín, pedante y altivo. Sus aficiones son el Libertinaje y la Posición. Odia a Atkinson por quitarle fondos de su departamento de Lenguas Muertas, pero admira a Morrison porque le salvó
- Dr. Peter Morrison, un joven y aventurero profesor de geología simpático y algo mujeriego. Sus aficiones son la Creatividad y la Sociabilidad. Odia a Huntinton porque arruinó a su padre e intenta llevarse bien con Atkinson por los remordimientos que siente por haberse acostado con su mujer.
Tras crear a los personajes expliqué lo mejor que pude las mecánicas del juego, que son sencillas se explican con mucha rapidez, dimos comienzo al primer Evento del Semestre: La Presentación y Bienvenida de la Clase de 1923.
Tras los discursos del Rector Steuben y el Capellán Gaylord, el profesor Morrison intentó reconciliarse con el doctor Atkinson, pero el rencor del astrofísico era grande.
Poco después, el profesor Huntinton, que se había convertido en la primera víctima de la Cucaracha, engañó al Capellán para llevarle a la biblioteca y allí matarle con un pesado libro de Latín mientras negaba a Cristo y le confesaba al sacerdote su nueva y maligna religión ("¡Hay Dioses mucho más poderosos que ese greñudo con barbas que adoras!"). El Rector y el profesor Atkinson, que pasaban por allí, no fueron capaces de pillar al inglés, que se escabulló, pero el arisco profesor intentó descubrir al culpable. Desgraciadamente, él mismo, que había sido el primero en encontrar el cadaver, fue el principal sospechoso.
(El Evento acabó con Huntinton con 5 puntos de Reputación, y Atkinson y Morrison apenas 1 cada uno.)

Sexto Evento: Fiesta de Navidad de la Fraternidad Gamma Gamma Gamma.
Lo primero que quiero decir es que este es posiblemente el juego más divertido que he podido probar últimamente. Me rei en muchas ocasiones y disfruté las tres horas de juego por completo, de principio a fin. Aparte, el hecho de que yo, como el profesor Huntinton III, fuera el ganador del juego, lo hizo algo más sabroso.Otro punto importante es que sólo nos costó una Escena comprender el funcionamiento exacto de los conflictos, y a partir de entonces todo fue como la seda. De hecho, el único momento en el que volví a abrir el libro fue para consultar cómo se resolvían los empates (¡y cómo me costó encontrarlo, madre mía!).
El único punto gris podría ser la aleatoridad de las cartas, que no depende del jugador el que pueda liberarse de la maldición de la Cucaracha, pero hay dos razones para eso:
17 de septiembre de 2008
Juegos instantáneos
Nos gustan los juegos de rol. Jugamos, hemos jugado y/o queremos jugar al rol. Sin embargo, cada vez tenemos menos tiempo para ello. Los años pasan y tenemos que olvidarnos de las eternas campañas que se prolongaban durante años. No hay razón, sin embargo, para la tristeza.Recientemente he descubierto una serie de juegos, de los llamados narrativos o indies, que proponen una oferta realmente interesante: aventuras de una sola sesión (aunque continuable en su mayoría) sin casi ningún tipo de preparación previa. Llegar y jugar, tanto por parte de los jugadores como por la del máster. No es necesaria la creación de una ficha de personaje previamente, ni preparar la aventura con minuciosidad.
Mi propuesta es la siguiente: sin ningún tipo de compromiso, cualquier persona que quiera jugar al rol conmigo puede elegir cualquier juego de los siguientes y proponer jugar algún día a este juego, y, si hay suficientes interesados, se concreta colaborativamente un día, si fuera posible.
Los once candidatos a ser jugados son:
3:16. Un juego de marines del espacio masacrando alienígenas, para dos o más jugadores y un máster opcional. Sencillo y brutal.
Breaking the Ice. Un juego para dos personas que quieran divertirse contando las tres primeras citas de dos personas que se acaban de conocer. No hay máster ni reglas complicadas, sólo ganas de hacer surgir la chispa.
Contenders: un juego de boxeadores sufriendo para llegar a lo más alto. No hay narrador y es para dos o más jugadores que no necesitan ser aficinados a este deporte.
Don't Rest Your Head: un terrorífico juego sobre insomnes que comienzan a descubrir una nueva realidad. Necesita un narrador y uno o más jugadores con gusto por el horror postmoderno (UA, Kult).
Donjon: un juego de rol que homenajea los clásicos dungeoneos de antaño desde una perspectiva nueva. Requiere un DM y cuantos más jugadores mejor.
InSpectres: el juego de cazafantasmas definitivo. Un narrador y al menos dos jugadores con mucho humor y ganas de pasarlo bien.
My Life With Master: requiere de un Master y dos o más jugadores que quieran meterse en la piel de unos esbirros que trabajan para un maestro que les maltrata en la Europa del siglo XIX.
Piledrivers & Powerbombs: el juego de wrestling, con narrador o sin él, dos o más jugadores lucharán y crearán feudos para convertirse en los campeones del mundo.
Polaris: una tragedia caballeresca en un fantástica región helada, en la que los jugadores se turnarán para tomar los papeles de narrador, jugador y PNJs.
Shooting the Moon. El Breaking the Ice para tres personajes: una competición entre dos personas por conseguir el amor de su pretendida común. En el amor y en la guerra todo vale. Sin narrador y para dos o tres jugadores.
Spirit of the Century: acción pulp para un narrador y al menos tres jugadores con ganas de emular a Indiana Jones, Sky Captain y La Sombra.
The Shab-Al-Hiri Roach: un juego de terror y diversión en la que, sin narrador, los jugadores competirán por alcanzar el mayor prestigio sin caer bajo el poder de La Cucaracha, una milenaria criatura lovecraftiana maligna.
Trollbabe: un juego sencillo de conflictos, donde el narrador ayuda a uno o más jugadores a jugar con una chica-troll en un mundo de trolls y humanos en eterno enfrentamiento.
Todos se pueden jugar en una tarde y dejar un buen sabor de boca. Yo tengo ganas de jugar a todos ellos. Así que a dejar comentarios o mandarme correos.
28 de agosto de 2008
Hablemos de Rol: The Shab-Al-Hiri Roach
Pues sí, ha llegado la hora de desvelar el nombre del último de los juegos que encargué a IPR: The Shab-Al-Hiri Roach (sí, sé que al ponerlo en el título ha perdido parte del factor sorpresa).Desde fuera, ya el juego impacta, pues el juego contiene: un libro de tamaño cuartilla de menos de 100 páginas, una baraja de pequeñas cartas y una cucaracha de plástico. Tranquilidad.
Pongámonos en situación:
1919. Universidad Pemberton, Nueva Inglaterra.
La muerte de uno de los profesores más queridos por la comunidad es el primero de una serie de sucesos que convertirán el primer semestre del curso en uno de los más trágicos y terribles acontecimientos ocurridos en la historia educativa de los Estados Unidos. ¿El culpable? Una diminuta criatura maligna y milenaria conocida como la Cucaracha de Shab-Al-Hiri. Este insecto es capaz de controlar las mentes de los seres humanos y forzarles a realizar horribles actos, aunque les dota de tremendas capacidades.
Esta es la premisa de uno de los juegos que más me han impactado últimamente. En The Shab-Al-Hiri Roach, los jugadores toman el papel de profesores de universidad que compiten por adquirir el máximo prestigio posible a lo largo de un semestre, a su vez, dividido en seis eventos. Someterse a la voluntad de la Cucaracha les proporcionará grandes ventajas, pero si un personaje acaba el juego poseído pierde automáticamente. Porque, efectivamente, en este juego se gana y se pierde, al contrario de lo que solían decirnos los juegos de rol tradicionales. El personaje que acabe el juego con más puntos de prestigio y esté libre del control de la Cucaracha será el ganandor.
¿Y cómo se ganan puntos de prestigio? Pues jugando escenas, que es en lo que consiste básicamente el juego. Tras una breve creación de personaje en la que no se tienen que tomar más que media docena de decisiones (nombre, trasfondo, rango de profesor, un área de experiencia y dos aficiones) los jugadores se turnaran creando escenas a lo largo de los eventos que suceden durante el semestre para crear conflictos entre ellos y, también, PNJs. En estos conflictos será donde se ganen y se pierdan puntos de prestigio en base al resultado de las tiradas. Como este juego carece de máster, los PNJs son interpretados por los jugadores cuyos PJs no participen en la escena.
¿Y qué pasa con las cartas? Las cartas son órdenes y ayudas que los jugadores deberán seguir durante el juego. Cada carta tiene dos partes, una dirigida a los profesores libres y otra a los profesores poseídos por la Cucaracha. Al principio de cada evento, cada jugador deberá coger una carta y, en algún momento, llevar a cabo lo que tenga escrito en la sección que le corresponda. Un porcentaje de estas cartas contiene un dibujo de una cucaracha. Esto significa que el personaje se ve poseído en ese momento por la criatura a no ser que se resista, sacrificando parte de su cordura en el proceso. Pero no todo el mundo querrá resistirse, ya que estar bajo el control de la Cucaracha concede grandes ventajas en los conflictos. Por otro lado, si ya estás poseído y sacas una carta con el dibujo del insecto es tu oportunidad para intentar liberarte de su yugo.
Vale, ¿y qué más? Pues, en realidad, poco más. The Shab-Al-Hiri Roach ofrece una enorme libertad a los jugadores para que creen la historia que deseen, siempre y cuando haya competitividad, puñaladas traperas, sentimientos y muertes, muchas muertes. En cada evento, cada jugador tiene la oportunidad de crear una escena en la que definirá que está en juego (los 'stakes' que dicen los angloparlantes) y podrá invitar a cualquier personaje a participar. Un ejemplo simplificará el asunto:
Jim interpretá al Doctor William Deane y quiere hacer algo de daño a su colega, el Dr. John Wilson Borrough. Así, Jim dice que durante la inauguración del año escolar invita al D. Borrough a hablar ante el consejo estudiantil tras invitarle a varias copas de vino. Si Jim gana el conflicto, la humillación de Borrough le proporcionará a Deane una buena cantidad de prestigio si le sustituye en el atril, pero si pierde, puede que al bueno de Borrough se le escape algún secretillo sobre Deane mientras da la bienvenida a los estudiantes.
No hay máster, no hay guión, no hay casi nada con lo que empezar. Un jugador tradicional podría sentirse realmente aterrado ante esta situación. Además, el juego dedica bastante poco espacio en aclarar qué es lo que debe/puede pasar durante una escena. En teoría parece que es un juego narrativo extremo, pero lo cierto es que no es así; tiene cartas con instrucciones, un objetivo claro, ganador y perdedores y una mecánica cerrada: todos los ingrediente de un juego de mesa.Por otro lado, el ambiente de The Shab-Al-Hiri Roach me ha cautivado. Puede que esté equivocado, pero tanto las sublimes ilustraciones como algunos fragmentos del texto me llevan a pensar que el juego pretende ser una terrible comedia lovecraftiana, con todo lo que ello significa. Nunca había sentido una forma mejor de mezclar conceptos tan contrarios como son la comedia y el terror.
Creo que The Shab-Al-Hiri Roach es uno de los juegos más extraños que he tenido oportunidad de leer. Está a medio camino de los juegos de mesa y la narración. Es una comedia y posiblemente el mejor juego de rol de ambiente lovecraftiano. Es sencillo pero tiene mucho jugo que exprimirle. Sin duda, se merece que se le eche un vistazo.
4 de agosto de 2008
Pedido rolero acomplished
En un principio, estaba decidido a comprarme el mastodonte de Burning Empires, pero según navegaba por la web de IPR, más me daba cuenta de que no tenía ninguna gana de leerme un tocho de reglas que probablemente jamás llevaría a la práctica.
Al final, me he decidido por tres manuales sencillitos y variados, que espero pueda disfrutar mientras los leo.
Y para mantener un poco la intriga, no voy a decir qué juegos son hasta que los tenga en mis manos, pero os adelanto que en esta entrada hay algunas pistas sobre los tres juegos.
Turururu, turururu...
10 de julio de 2008
El Rastro de Cthulhu
Recientemente he podido empaparme de terror lovecraftiano gracias a El Rastro de Cthulhu, el juego de rol de reciente publicación de Kenneth Hite y publicado por Edge Entertainment.Ya sé que hay algunas reseñas estupendas en la red de este juego (como aquí y aquí) e incluso una fantabulosa videoreseña, pero no será esta la primera vez en ser redundante, ¿verdad? Bueno, vamos al tema.
El Rastro de Cthulhu se una revisión necesaria de La Llamada de Cthulhu. Y digo necesaria porque La Llamada es uno de esos juegos al que se le notan los años mucho. El estilo de los juegos de rol ha avanzado mucho estos años y sin duda, El Rastro ofrece una nuevo enfoque más jugable y divertido.
El manual, físicamente, está bien, simplemente. Tapas duras, 250 páginas en dos colores de aspecto retro. Muy bonito, pero es que son 40 euros del ala. Un precio excesivamente elevado para lo que se ofrece (al menos físicamente). además, cada vez que lo abro mucho cruje, síntoma de que se está despegando ligeramente la última página del lomo. Sé que no se va a convertir en un libro otoñal, pero es un sonido muy incómodo, la verdad.
El sistema de juego es bastante simple y eficiente. Quizá, tanta simpleza pueda disgustar a más de un rolero aficionado a los juegos complejos (como mi época en la que el Deadlands supuso una genial orgía de tiradas dados de todos los tipos), ya que la tirada básica no deja de ser 1d6 + algún-modificador. Sin embargo, el sistema GUMSHOE es muy bueno, pues va más allá de las tiradas de dado. Plantea las aventuras de investigación de una forma nueva y sensata que ayudan a sumergirse en la trama e incluso a pasar ese terror que todos esperamos. Las habilidades de investigación ya no se tiran; directamente, si un personaje tiene la habilidad de Rastrear encontrará las huellas que se ocultan entre la maleza. Si tiene Farmacología descubrirá de qué murió envenenado el cura. Esto tiene dos objetivos: evitar que los jugadores se queden atascados por no encontrar la pista clave que lleva al siguiente encuentro y centrar el interés en la trama y no en las tiradas.
Por lo demás, el manual sigue un orden similar al de La Llamada, una lista de criaturas con sugerencias para pistas, un compendio de Primigenios con nuevas ideas originales, grimorios y libros, hechizos, equipo y ambientación de la época, lo que se agradece. En los últimos capítulos hay una sección de consejos para Guardianes y jugadores que sirve como ayuda para los neófitos para sumergirse en el mundo de los juegos indies y narrativos (story games).
El último capítulo es una partida introductoria la mar de interesante, pero quizá un poco alejada del concepto clásico de los Mitos.El Rastro propone dos tipos de juego con algunas reglas distintas: el purista, que propone una aproximación totalmente lovecraftiana a los mitos donde la ondenación está asegurada y el horror puede matarte en cualquier matarte y el pulp, que se centra en el enfrentamiento y se permiten ciertas licencias para promover la acción. Es curioso que una gran cantidad de roleros se han manifestado en contra del método pulp, llegándolo a calificar de sacrilegio. Y yo me pregunto a qué juego habrán estado jugando, porque la mayor parte de las campañas de La Llamada de Cthulhu pedían a gritos ir armado hasta los dientes o arriesgarse a sufrir un TPK. ¡Pero si hasta había dungeons llenos de trampas y monstruos!
En resumen, El Rastro de Cthulhu ofrece una posibilidad fantástica para revisitar los Mitos de Lovecraft. Es simple y consigue redefinir de forma lógica las mecánicas del juego hacia lo que se desea en una partida de investigación. Personalmente, me ha hecho tirar mi antiguo manual de La Llamada a la metafórica hoguera.
3 de julio de 2008
El extraño caso de H. P. Lovecraft
¿Qué llevó a un mormón como Sandy Petersen a hacer un juego de rol en 1981 basado en las obras de Lovecraft? Es un caso misterioso. Por aquella época sólo existían algunos títulos (y la mayoría de ellos trataban de fantasía heroica) como "Tunnels and Trolls", "Dungeons & Dragons", "Chivalry & Sorcery", "Traveller", "Space Opera" y "RuneQuest". Crear un juego de rol de género de terror era una maniobra arriesgada, y aún más si estaba ambientado en una mitólogía desconocida, sobre todo si lo comparamos con los grandes clásicos del terror como Frankenstein, Drácula, el Hombre Lobo y demás bichos de la Hammer.
Curiosamente, funcionó; y muy bien. Es como si Lovecraft hubiera estado pensando en el fandom cuando escribía sus obras; porque gracias a la aparición del juego de rol o no, los Mitos de Lovecraft se han convertido en una fuente inagotable de merchandising. En estos momentos hay centenares de artículos de inspiración lovecraftiana más allá de las consabidas novelas: juegos de cartas, juegos de mesa, revistas, ilustraciones, cómics, camisetas, sudaderas, peluches, figuras, ropa interior, tazas y un sinfín de cosas (muchas de ellas adquiribles en Cthulhu Lives!). ¡Incluso tiene dos tiras cómicas!
Sinceramente, los motivos de semejante éxito se me escapan y me asombran a su vez, a pesar de formar parte del conjunto de aficionados a la obra (y derivados) de este autor.
Y ha dejado marca, porque tras la aparición de La Llamada, han surgido relativamente pocos juegos de rol de género de terror: Ragnarok, Kult, Unknown Armies y quizá Mundo de Tinieblas si no somos muy quisquillosos. Actualmente están surgiendo algunos juegos más, como Zombie: AFMBE, Inocentes o My Life With Master.
Sea como sea, La Llamada de Cthulhu es un juego clásico al que le pesan los años, como ya comenté hace tiempo. La mayor parte de sus aventuras publicadas son muy malas en el aspecto de la jugabilidad, aunque supusieron una revolución en su época. Hace algunos años, se intentó renovar pasandolo al sistema D20, lo que provocó las iras de los puristas que decidieron que ni siquiera les hacía falta leer el manual para saber que era una aberración. Curiosamente, los que lo probaron opinaron positivamente sobre él y manifestaron sus excelencias hacia la sección de Cómo Dirigir. Lamentablemente, un servidor nunca se animo a hacerse con el manual en cuestión.
Y este año, una nueva versión del juego ha sido publicada: El Rastro de Cthulhu, con un sistema totalmente nuevo, con reminiscencias indies y con muy buena pinta. Pero esto ya es tema para otro día.
En cuánto termine de leerlo, vaya.
20 de junio de 2008
Siguiendo el rastro
Llevaba cierto tiempo tras la pista de este juego de rol, que promete ser una nueva versión del clásico La Llamada de Cthulhu, con un sistema enteramente nuevo.
¡Y ya está en mi poder! Con una primera impresión moderadamente buena, no veo el momento de zamparme el libro entero. Cuando lo termine haré alguna reseña, ¡y espero que alguna partida también!
Como Guardian o como jugador...
6 de diciembre de 2007
Hablemos de rol: La Llamada de Cthulhu
"Quita, quita, que hoy el agua está helada"
Y al final del manual del jugador está explicado el sistema de locura, que me parece magistral. En este capítulo se explica lo que pasa con la cordura de los personajes cuando se enfrentan a cosas que no deberían conocerse. Y lo hace muy bien, con una mecánica simple pero bastante elaborada y que ofrece buenas posibilidades narrativas.
Lo malo llega con el manual del Narrador (aquí llamado Guardián de los Arcanos). El primer capítulo es un compendio de los monstruos a los que podrán enfrentarse los jugadores, con sus estadísticas sobre atributos, habilidades y magia. Supongo que saber las estadísticas de los zombis y hombres-pez están bien, pero no veo para qué quiero saber la habilidad de pelea del Primigenio Cthulhu. Se supone que un jugador sólo podría tener una reacción ante un Malvado Dios: huir. El hecho de que aparezcan descritos así las grandes monstruosidades que nadie debería conocer podría dar una imagen contraria a la que se pretende dar con el resto del manual. Porque en la Llamada de Cthulhu, se supone que la investigación prima por encima del combate, y en el caso de que éste último deba ocurrir siempre debería significar muerte.
Luego llega el listado de conjuros y libros arcanos, que de nuevo aparecen listados sin más. Si se hubieran dedicado un poco más en ambientar en lugar de describir reglísticamente podrían haber tenido más éxito a la hora de inspirar a los narradores. Al finalizar el libro, aparecen un buen puñado de partidas introductorias (obligatorias en todo manual básico que se precie) algunas mejores, otras peores, pero todas bastante interesantes para coger algo de inspiración. Recuerdo perfectamente la profunda impresión que me causaron algunas de las aventuras publicadas para La Llamada de Cthulhu. En comparación al habitual "mapa de dungeon+descripción de sus salas" que nos tenían acostumbrados con la fantasía heroica, estas aventuras de investigación con tramas relativamente complejas donde primaba la investigación al combate me fascinaron. Sin embargo, ahora las releo y me doy cuenta de que que sufrían de considerables fallos de coherencia y lógica que cualquier jugador actual podría detectar y perder parte de la suspensión de incredulidad.
Por otra parte, resulta frustrante que con una ambientación tan abierta como la que ofrece La Llamada sólo se publicaran aventuras siguiendo el mismo patrón: un grupo de investigadores honorables que deciden enfrentarse a un horrible mal (habitualmente en forma de secta que adora a un Primigenio) que amenaza la humanidad. Muy pocas aventuras importantes se salían de este patrón. Afortunadamente, el tiempo ha pasado y el abanico de posibilidades ha crecido hasta poder jugar con soldados de la Primera Guerra Mundial o emular a Mulder y Scully en su búsqueda de extraterrestres a finales del siglo XX.
Esta se la debía yo a alguien
Como conclusión diré que La Llamada de Cthulhu es un juego mítico que supuso una nueva posibilidad ante los juegos clásicos de fantasía medieval, pero al que a estas alturas se le notan los años. Sea como sea, es un juego sólido, de calidad y perfecto para introducirse en el género del terror.
Nota: Un 8.
10 de febrero de 2007
¡Un retoño Oscuro! ¡Necesito más munición!

Tras esperar a que llegara todo el mundo, decidimos jugar al Arkham Horror (que tengo desde hace dos meses y sólo pude probarlo una vez y no lo terminamos).
A mí me encantó, lástima que a los demás no tanto. Cierto es que tiene tanta cantidad de cartitas, marcadores y tokens que pude tirarme más de media hora explicando el funcionamiento del juego, pero yo creo que lo merece.
El argumento del juego, que podrá resultar familiar a los aficionados al juego de rol de La Llamada de Cthulhu o a lectores de H.P. Lovecraft, es el siguiente: en la ciudad de Arkham están comenzando a abrirse portales de dónde están surgiendo horribles monstruosidades más allá de la razón. Los jugadores (que llevan a diferentes personajes que varían desde una monja a un mafioso, pasando por un profesor) tendrán que enfrentarse a dichos monstruos para cerrar los portales antes de que un antiguo Dios Primigenio despierte de su letargo en su plano dimensional y destruya Arkham.
Lo cierto es que el desarrollo del juego es totalmente contrario al concepto del juego de rol y las historias de Lovecraft, ya que donde en éstos prima la investigación y el miedo a perecer ante un caos insondable, en el Arkham Horror es bastante común lanzarse a matar vampiros, byakhees y semillas informes armado hasta los dientes.








