1 de mayo de 2011

Maid: Doncellas en Guerra

Este sábado tuvo lugar una impresionante sesión de Maid RPG, un juego que me ha sorprendido muy gratamente. Yo hice de Amo, y Ángel, Urria y Lokidm fueron los jugadores.

La creación de las Doncellas dieron lugar a estas tres preciosas jovencitas:




Ryoko (Angel), Homura (Lokidm) y Kotonoha (Urria).

La Mansión y el Amo también se generaron aleatoriamente y resultó que se jugaría en un mundo moderno, en una Fortaleza Militar (con un ejército privado y un portal dimensional) comandado por un señor del crimen, llamado Nagi, de aspecto precioso (Bishonen) y muy tranquilo.

En poco menos de una hora comenzamos con la acción, tras una ridícula explicación de las reglas (no hace falta más).

Desayuno: Las tres Doncellas acudieron al dormitorio del Amo para despertarle, pero indecisas, fue Ryoko quién le despertó con dos sartenes, ganandose la simpatía del Amo (que era su hermano ilegítimo). Pronto hubo una discusión entre la tímida Homura y Ryoko para ver qué ropa se ponía hoy Nagi (la situación fue tan tensa que Ryoko tuvo que tranquilizarse dando unas vueltas a caballo), mientras Kotonoha bajaba a preparar el desayuno. Cuando el amo terminó de desayunar, la Doncella súcubo recogió los platos y cuál fue su sorpresa que descubrió el anillo de mando que Nagi utilizaba para controlar a su ejército (¡Primer evento aleatorio!) y decidió quedarselo. Mientras tanto, Nagi se fue a trabajar a su salón de planes malignos, seguido sigilosamente por Homura.

Mañana: Sin embargo, Ryoko no tardó mucho tiempo en enterarse de que su hermana tenía en Anillo de Mando en su poder y fue corriendo a contarselo al Amo. Este, con total parsimonia, le pidió que fuera a buscar ella misma a Kotonoha para aclarar este problema. Lejos del amo, las dos hermanas comenzaron un enfrentamiento que Kotonoha ganó finalmente gracias al apoyo de su nuevo ejército privado. La Doncella ordenó que Ryoko fuera encarcelada

Mediodía: Ya había llegado la hora de comer y las dos doncellas hermanas no aparecían. Pero mientras Homura cocinaba descubrió a un misteriosa figura que se acercaba sigilosamente hacia Nagi, con una daga en la mano (¡Segundo evento aleatorio!). La Doncella logró desarmar al asesino con su naginata y él confesó enseguida haber sido contratado por Los Ojos Hambrientos (una sociedad secreta demoníaca... ¡a la que Ryoko pertenecía en secreto!). También admitió que esa misma noche se iba a producir un asalto a la fortaleza.

Tarde: Ryoko logró escaparse de su encierro y contactó con radio con sus superiores. Sin embargo, en su deambular encontró algo mejor: ¡un bote de veneno con el que envenenar al Amo! (¡tercer evento aleatorio!). Nada le venían mejor!. Sin embargo, justo cuando iba a suministrarselo en forma de té, la policia llegó a la fortaleza e intentó detener a Nagi (¡Cuarto evento aleatorio activado por Loquillo!), aunque la educación y amabilidad del amo y de Homura evitaron grandes desgracias.

Cena: Al final, todo se precipitó, los Ojos Hambrientos aparecieron en escena y todos los ejércitos entraron en combate. Finalmente, sólo Homura se mantuvo al lado de Nagi, protegidos por un escudo mágico que la Doncella había generado al ponerse un disfraz de hechicero. La situación estaba en tablas, y Homura decidió activar el portal dimensional. ¡Un temblor retumbó en toda la fortaleza y pronto descubrieron que el edificio enter se había trasladado a una tierra de dragones y caballeros fantásticos!. Al final, las dos hermanas enemistadas, Ryoko y Kotonoha recuperaron su amistad y abandonaron la fortaleza, dejando a Homura con toda la tarea de arreglar los desperfectos, mientras Nagi se planteaba qué iba a hacer al dia siguiente.

¿Absurdo? Pues más divertido fue. Curiosamente, los jugadores ni siquiera intentaron utilizar las reglas de Seducción ni generaron demasiados eventos aleatorios, pero fue una gran sesión para todos. A mi me queda la duda de cómo es posible que en un juego de doncellas se pueda sentir tal libertad de decisión.

Lo malo: que no hubo desviaciones sexuales ni nada morbosamente parecido. Otra vez será.

Hablemos de Rol: Maid RPG


Maid RPG es un juego de rol japonés de doncellas. Los jugadores interpretan a Doncellas que sirven en una Mansión a su Amo en las labores cotidianas (Todos estos términos son bastante subjetivos como veremos más adelante). Todo esto rodeado de un poderoso halo de fetichismo, cachondeo y mucha estética manga.

El párrafo anterior puede haber echado para atrás a mucha gente, pero el juego merece de verdad que se le dé una oportunidad. Por algo es uno de los pocos juegos nipones traducidos al inglés y uno de los más jugados en Japón. Y ese algo son las tablas. El juego está lleno de tablas, que sirven para distintas cosas, desde determinar el color de ojos de la Doncella hasta para ver qué Evento Aleatorio ocurre a mitad de la partida y cambia toda la historia para siempre. Y lo curioso es que las tablas son misteriosamente efectivas. Son absurdas, ingeniosas, útiles y, al final, coherentes. Por extraño que parezca, la aleatoriedad total que se produce en el juego hace que toda la mesa se esfuerce por encontrar alguna lógica interna a la historia. Y siempre se encuentra.

Y si no, siempre habrás pasado una tarde divertida. Porque si hay que consigue Maid es asegurarte risas y humor absurdo. Y dependiendo de tus gustos, también puede haber melodrama adolescente, fetichismo sexual e incluso terror.

Porque Maid no es un juego corriente. De eso te das cuenta en cuanto lees el manual. Tiene un formato aparentemente común pero no lo es. Para empezar, los ejemplos de juego ocupan más espacio que la descripción de las reglas en sí. Y los ejemplos son conversaciones absurdas entre el diseñador del juego y varias creaciones suyas, como una doncella demonio tímida, una doncella acosadora de 11 años y una robot con problemas emocionales.


Y esos tres personajes son ejemplos normales de lo que puede salir durante la creación de personajes, donde todo (excepto el nombre y la edad de la doncella) se generan aleatoriamente: las características, el tipo de doncella (Lolita, Sexy, Cool, Pura, Masculina, Heroína), las capacidades especiales (desde llevar gafas a ser un demonio), el poder de Doncella, sus origenes y lo que sucede cuando sufre una Explosión de Estrés.
También hay reglas para determinar en qué ambientación se jugará y para ver cómo es el Amo y la Mansión.

El sistema de juego es tan sencillo que se explica en escasas dos páginas y ni siquiera lo voy a explicar aquí. Lo que sí merece algo más de detalle son los sistemas de Favor (el Amo premia a la Doncellas por buenas acciones otorgando puntos de Favor que pueden gastar en curarse Estrés, aumentar Habilidades o generar Eventos Aleatorios) y los de Seducción (cualquier personaje puede intentar seducir a otro para que haga todo lo que le pida).

Finalmente, el libro propone tres formas de juego:
- Con escenario, en un estilo clásico en el que el Máster prepara una aventura y apenas se producen eventos aleatorios.
- Carrera por el favor, en el que las Doncellas tienen que competir para obtener más puntos de Favor al final del día.
- Cotidiano, en el que simplemente dejas que los sucesos ocurran. Obviamente el mejor.

En resumen, Maid RPG es un gran juego, totalmente distinto a cualquier otro que hayas jugado, aunque no lo parezca. Su único problema es que su premisa puede tirar para atrás a mucha gente debido a sus prejuicios e inseguridades.

¿Te ha parecido rara esta reseña? Pues mañana va el Actual Play de la sesión que jugamos este sábado. Oro puro.

10 de abril de 2011

BW I: La tumba de Namaroth

La historia comenzó en una taberna, en Ordulin en el centro de Sembia. Allí, los cuatro aventureros se encontraron con una sombría figura conocida como Karathos Malaster. Les invitó a comer (cosa que los dos rátidos que formaban parte del grupo agradecieron), y les propuso encontrar la tumba de un antiguo hechicero llamado Namaroth y recuperar una vieja reliquia con la forma de una pieza de madera, enterrado junto a uno de los tres seguidores del mago.

Los cuatro miembros del grupo aceptaron, cada uno con sus propios motivos para encontrar y explorar la tumba. Isar, el Forjador enano [Primera Creencia:Debo encontrar una gema de bella factura para adornar mi martillo], y Alanna, la delincuente humana [Primera Creencia: Conseguiré dinero suficiente como para comprarme una buena ballesta], pasaron la noche en la posada, mientras que los dos rátidos, Sirnias "Costras" el albino mago [Primera Creencia: Queiro saquear la Cripta del Mítico Mago Namaroth], y Goward el salvaje explorador [Primera Creencia: Necesito cazar la cabeza de un monstruo para conseguir la mayoría de edad de mi pueblo] tuvieron que conformarse con pasar la noche en las calles.

A la mañana siguiente partieron hacia Altaluna, el pueblo más cercano a la tumba de Namaroth y allí, tras encontrarse con un grupo de niños curiosos, decidieron preguntar al sacerdote en busca de información, aunque a este último no le hizo mucha gracia descubrir que unos saqueadores de tumbas merodeaban por su pueblo y les expulsó, manifestando su claro desagrado hacia los enanos.

El grupo, pronto encontró la entrada a la tumba del antiguo brujo, tras encontrarse con unos cazadores que les advirtieron de la presencia de un Otso, una peligrosa criatura sagrada de los bosques. Goward encabezó la exploración hasta que llegaron a una verja que les impedía el paso. El rátido intentó encontrar algún mecanismo que desencadenara trampas, pero con el manoseo activó una trampa de lanza ¡que esquivó milagrosamente!

Tras evitar la trampa, pudieron subir la verja y seguir su camino hasta una habitación llena de glifos, en la que Sirnias pudo descifrar que las tres tumbas que guardaban en sepulcro de Namaroth eran las de sus guardianes y no las de sus seguidores como les dijo Karathos.

Siguieron la exploración y llegaron a una sala circular con un foso de estacas, al otro lado del foso había un rostro esculpido en roca con una gran gema en uno de los ojos. Isar el enano no pudo evitar lanzarse a por ella, pero un descuido le hizo caer al foso y resultar herido. Una vez abajo, encontró otra gema en manos de un desafortnado cadaver de un ladrón de tumbas de hace tiempo. Intentó alcanzar esa gema, pero tampoco pudo bloqueado por las estacas. Finalmente, tuvo que pedir ayuda para que le subieran con una cuerda, aunque Goward se negó a colaborar.
Finalmente, Sirnias se convirtió en un águila y recuperó la gema del foso, aunque decidió quedarse con ella.

Prosiguieron su camino y finalmente llegaron a la sala donde descansaban las tres tumbas de los guardianes. Abrieron la tumba de Vaenar el Flagelante y se hicieron con la reliquia y dejaron las demás tumbas en pazo. Cuando pasaron a la siguiente sala, vieron que había un pozo con un ataúd de madera atado en el fondo, y rodeado de escorpiones blancos. Temerosos de lo que podría surgir de la caja, decidieron volver por donde había venido, aunque Sirnias no quedó conforme.

A la vuelta, avanzaron por un pasadizo inexplorado y se encontraron con el Otso, un feroz oso astado que les preguntó quiénes eran con una voz de ultratumba. Goward y Alanna, sin perder un instante, se lanzaron sobre él y el rátido logró cortarle la cabeza de un hachazo. Poseídos por un aura salvaje, no dudaron en devorar su corazón y bañarse en su sangre. Mientras tanto, Sirnias e Isar, ayudaron a tres aldeanos que habían sido capturados por la bestia, aunque se horrorizaron al descubrir que estaban comiendo su carne antes de preparar el ritual.

A los carnívoros pareció darle igual y les dejaron marchar y pasar la noche en la entrada de la cueva. Pero a la mañana siguiente, surgió la discordia. Isar insistía en marcharse, mientras que Goward y Alanna quería revisar las tumbas de los guardianes. Costras era el único que quería saquear la tumba de Namaroth. Todos menos el enano entraron de nuevo en la cueva. Una vez dentro, la discusión surgió de nuevo, y entonces Sirnias decidió usar su magia para "convencer" a sus compañeros...

15 de marzo de 2011

La Charla Interminable

Creo que sólo hay una cosa que más odie en los juegos de rol que los combates largos y superfluos: las largas conversaciones.

Lo que comúnmente se llama "el roleo".

No es ningún secreto que aunque me gusta la verborrea, no soy especialmente bueno roleando, pero las conversaciones eternas entre dos personajes me superan del todo.

Los diálogos breves suelen ser chispeantes, divertidos o enrriquecedores; en esencia: la salsa de los juegos de rol. Esto es así hasta el minuto y medio.

A partir de ahí, la conversación tiene que tener un gran trasfondo o una gran potencia para que siga siendo entretenido para todo el grupo. Para aclarar: los regateos por una nueva espada larga no es una conversación entretenida. Un discusión pueril sobre hacia donde ir en una bifurcación tampoco. Ya me entendéis.

Los tres minutos son el punto de no-retorno. Es posible que los interlocutores sigan entretenidos, pero el resto de la mesa se dispersa y comienza el horror. Es el momento en el que se debería dar un paso atrás y preguntar: "¿Qué estamos discutiendo exactamente?".
Además, en ocasiones este es el momento en el que la discusión se vuelve personal. Ya no va de los personajes sino que los jugadores sigue discutiendo sólo por tener la razon.

A los cinco minutos suele ser el momento en el que yo pierdo la paciencia e interrumpo. Dentro de personaje o fuera. Educadamente o no. Pero me voy al baño o interrumpo la obra de teatro.

Creo que la troupé de emos que idolatran el "juego narrativo" que nos regaló Vampiro: la Mascarada puede odiarme por esto, pero hay gente (mucha) que no juega al rol para declamar y oir tremendos soliloquios. Muchos quieren ver crecer a su personaje, contar una historia emocionante o participar en emocionantes conflictos. ¡Y eso sigue siendo jugar BIEN al rol!

9 de marzo de 2011

Ayudas para Burning Wheel en español


Desde hace unos días, en la sección de Descargas de la Wiki oficial de Burning Wheel están disponibles 3 archivos en pdf con las traducciones de los Rasgos (Traits) y Habilidades (Skills) completas para las razas de Enanos, Elfos, Hombres, Orcos y Rátidos y el listado de Hechizos (Spells) para hombres y rátidos.
Cortesía de un servidor, claro.
Majo que es uno.

Las traducciones está listadas en orden alfabético según los términos en inglés. Si alguno está interesado en tener los pdfs en orden alfabético español puede contactar conmigo y se lo mandaré encantado.

Estoy terminando de traducir los Senderos Vitales completos. Si Luke Crane me da autorización para colgarlos, estará en la wiki dentro de poco.

5 de marzo de 2011

Prefa League 4: Quinta A Séptima Jornada


Hola Jim

Hola, Bob.

Hola a todos, fetichistas del Blood Bowl. Bienvenidos al Carromato Deportivo. Hoy venimos cargados con noticias. Después de una larga racha de empates, las amazonas han conseguido su segunda victoria en la liga, contra los Comecaras de Catachán.

Es curioso que en la liga pasada, cuando estaban más verdes, tenían un historial de victorias más abultado.

Y hablando de la liga pasada, su próximo contrincante son los New Asesinos River, el equipo que acabó con la vida de la primera capitana del Equipo: Diana. ¡El morbo está servido!

OPINION: Llevo un buen tiempo sin comentar la Prefa League por dos motivos: el primero es que apenas tengo tiempo y el segundo que apenas tengo mucho más que comentar.

En resumen, parece que que me he recuperado un poco de mi crisis élfica. Ya he dejado atrás a los equipos jugones y espero poder subir de clasificación en breve (¡La jornada pasada estaba en 13ª puesto!). A estas alturas mi objetivo es entrar en los 6 primeros puestos.

Por otro lado, mi equipo ahora va muy bien. He tenido que despedir a mi lanzadora y mi receptora de segunda línea porque había sufrido lesiones serias y junto a tres líneas, ahora tengo bastantes jugadoras sin experiencia. Pero es que el resto del equipo va muy bien. Ya tengo 3 blitzer con Defensa, mi lanzadora tiene Agi 4 y Mov 7 y mi receptora furiosa es tremendamente valiosa, aunque solo sea para atraer a los contrincantes para intentar matarla.

En mis últimos partidos, contra Nurgle sufrí una contundente derrota de 2-0 en un encuentro en el que apenas pude hacer nada más que levantarme para volver a caer. Contra Skaven, el resultado fue de un emocionante 3-3, pero admito que no encontré ninguna forma de parar a los Corredores de Alcantarrilla. Los equipos ágiles siguen siendo un enigma para mí.

Ahora me tocan los Enanos del Caos, mi pesadilla. Placajes Defensivos, Defensas y Golpes Mortíferos. Nunca les he ganado y son mi némesis, pero espero darlo todo en este partido. Tengo un mejor equipo y sigo teniendo incentivos. Es ahora o nunca.
Actualización: No gané. Para nada. De hecho, estuve con 3 jugadores durante gran parte del partido. Más allá de mi mala suerte (no acabé ni un turno voluntariamente), era imposible ganar a unos Enanos del Caos con valoración de más de 200. No fue especialmente divertido, pero iba concienciado. Espero resarcirme contra los Broncas de Denver, pero son Orcos duros.

3 de marzo de 2011

Yo sobreviví al Rolero de Hierro 2011

Ya terminó el Rolero de Hierro de 2011. Y ha sido, otra vez una gran experiencia, aunque este ha sido el peor año. El trabajo me tuvo muy impedido durante toda la semana y durante el fin de semana me surgieron asuntos que me impidieron dedicarme en cuerpo y alma a mi juego: Utopia.

El concurso empezó el martes y durante ese día estuve sopesando la posibilidad de hacer un juego de magos cantores, en el que los jugadores tendrían que cantar y rimar.

El miércoles descarté parcialmente esa idea por bloqueo y empecé a pensar en juegos de zombis, postapocalípticos y de animales parlantes.

El jueves me vino una inspiración y pensé en un juego futurista pero limpio. Mi idea inicial tenía mucho más que ver con Matrix que con Galáctica o Yo, Robot, pero al final salió así. Durante la noche, manché furiosamente dos páginas de mi cuaderno con las bases de lo que sería el juego.

El viernes por la tarde y noche lo dediqué por completo a escribir el texto liso del juego, e incluso hice un mini playtesting de la parte de juego del tablero para sopesar las probabilidades y demás.

Durante las dos primeras horas del sábado aún seguía escribiendo. Me acosté y al levantarme seguí escribiendo. La cosa fue fluída, pero me faltaba tiempo. Durante tarde y noche no pude hacer nada.

El domingo apenas pude dedicar un par de horas a terminar el texto y comenzar a maquetar el juego.

El lunes, tras una jornada de trabajo durísima, pude encontrar imágenes adecuadas para el juego y terminé de maquetarlo. A última hora lo entregué.

En general, estoy bastante frustrado con esta edición porque no he tenido todo el tiempo que hubiera querido para hacerlo. Además, cuando me llegó la inspiración no le dediqué el tiempo suficiente para analizar mis ideas y eso se nota en el juego. Algunas ideas no están ni mucho menos asentadas. Por otra parte, este ha sido el primero juego que presento con el que tengo ganas de seguir trabajando, dentro de algún tiempo. Tanto Cronautas como Sapientia son juegos que me gustaron pero en los que no tengo ganas de trabajar. Simplemente ya no me inspiran mucho.

La novedad de este año, el jurado, ha sido algo muy positivo, pero se ha echado de menos los comentarios de los miembros. De alguna forma, me gustaría que el jurado fuera más participativo, aunque no sé cómo conseguirlo sin que pierda la imparcialidad obligada.


Al final mi participación en el RdH11 ha tenido este resultado: UTOPIA.



En Utopía, los jugadores son Inteligencias Artificiales que dirigen una nave espacial generacional (HNS Utopia) en la que viajan los que podrían ser los últimos miembros de la raza humana, conocidos como Ciudadanos. Durante un siglo la vida ha transcurrido sin incidentes, pero el rencor ha ido gestandose en la sociedad humana y de pronto, los acontecimiento se precipitan cuando uno de los robots autómatas de la nave asesina a una persona. Pero los autómatas no están programados para poder matar, así que todo indica que una IA ha cometido el homicidio.

El juego transcurre a dos niveles: el mundo virtual, donde las IAs tienen discusiones y discuten y al final del juego tendrá lugar el asalto virtual de la sociedad humana para hacerse con el control de la nave, y el mundo real, donde las IAs interactuarán a través de cuerpos robóticos seleccionados aleatoriamente y en el que aprenderán de los seres humanos de forma que puedan fortificar el sistema operativo central de la nave para el asalto final. Las fortificaciones se irán construyendo con dados sobre un tablero en el que cada zona representará un área de control del sistema central que los humanos pueden intentar tomar o destruir.

Esta es una versión preliminar y sufrirá bastantes cambios hasta que resulte en la versión definitiva, pero nada impide que lo juguéis tal cual. Si lo hacéis, ¡escribidme y criticadme sin dudarlo!

4 de febrero de 2011

3 de febrero de 2011

7 de enero de 2011

Patada en la entrepierna


Siempre he tenido problemas a la hora de dirigir y jugar en ambientaciones con una historia definida previamente. El ejemplo más obvio es Star Wars. Si quieres seguir el canon, no puedes permitir que sean los Personajes Jugadores los que acaben con Darth Vader (lo que desvía su protagonismo) sino que siempre puedes encontrarte con algún listillo que sepa más que tú del universo Star Wars. Y lo peor de todo es que si a algún jugador no le gustan las películas puede sentirse frustrado y nada ilusionado con el juego.

A mi modo de ver, crear una ambientación entre todos los jugadores es una gran experiencia que mejora muchísimo la experiencia de juego. Si cada jugador siente que una parte del mundo es suya, se sentirá más implicado e ilusionado.

El único problema es que jugar a Star Wars resulta mucho más sencillo y fácil de imaginar. Si has visto las pelis no te tienen que explicar casi nada de la ambientación y todo el mundo tiene una idea común de lo que puede tratar el juego. Ventajas importantes. La pregunta es: ¿Pueden tenerse todas esas ventajas en un solo juego?

La respuesta corta es: Sí; con una buena patada en la entrepierna de la ambientación.

Esto es algo que descubrí navegando por los foros de Burning Wheel. Alguien (cuyo nombre no recuerdo) quería jugar una campaña en Forgotten Realms, pero quería que sus jugadores supieran que parte del mundo iba a generarse mediante sus acciones. Por eso, en la primera escena de la primera sesión les describió como al entrar en Aguas Profundas podían ver a Elminster colgado en la torre de la guardia, siendo devorado por los cuervos. ¡Bum! ¡Sus cabezas estallaron! ¡Faerún ya no iba a ser la misma! A partir de entonces, todo era impredecible.

Imagina las posibilidades...

El Halcón Milenario es destruido por la explosión de la primera Estrella de la Muerte. ¡Bum!
Jaime Lannister se casa con Catelyn Tully. ¡Bum!
Takhisis destruye a los Túnicas blancas y toma Krynn. ¡Bum!
Galáctica es destruida en el primer encuentro con naves cylon y la flota queda indefensa. ¡Bum!

Dale una buena patada en las pelotas a tu ambientación favorita y prepárate para pasarlo en grande.