25 de junio de 2010

Hablemos de Rol: Capes

Capes es un juego de rol de género de superhéroes que presenta una filosofía diferente. Desde el punto de vista de los Story Games (o Juegos de narración), Capes ofrece un juego competitivo en el que los jugadores manejan a diferentes personajes (superhéroes, supervillanos y civiles) en diversos conflictos propios de los cómics.


En Capes no hay Director de Juego, aunque uno de los jugadores se encarga de manejar la trama principal. Esta persona puede ser la misma todas las sesiones o alternarse entre todos, cosa que el manual recomienda.

Curiosamente, tampoco hay jugadores al uso sino que en cada escena, los jugadores deciden qué personaje van a llevar en cada ocasión. Para los más tradicionales, hay una regla opcional que permite escoger a diversos personajes como Personajes Jugadores, que sólo un jugador puede manejar.

Una sesión se organiza en escenas, cada una de las cuales contiene una serie de conflictos creados por los jugadores, que van desde: "Objetivo:Recuperar el Amuleto de Ram" hasta "Suceso: mis padres están a punto de entrar por la puerta".
En un conflicto, los personajes eligen bandos y tiran y manipulan dados usando las diferentes estadísticas de sus fichas.

Y ahí llegamos a la orgía estratégica que es el corazón del juego. Crear un personaje en Capes es terriblemente sencillo pues consiste en elegir 12 capacidades entre Habilidades, Estilos y Superpoderes y puntuarlos del 1 al 5. Luego escoge sus Motivaciones (Justicia, Honor, Deber, Amor, Odio, Miedo, etc). Ya está.
La creación es mucho más sencilla cuando recurres a las fichas Click que vienen en el juego: eliges un pack de superpoderes (o profesiones mundanas), lo unes a un pack de habilidades y tachas 3 de las capacidades que incluyen. Ya tienes tu personaje. Es sencillo y genial.

Sin embargo, cuando comienza el juego, cada jugador y personaje comienzan a ganar y perder puntos y contadores de diferente índole (Puntos de Historia, tokens de Deuda...) conforme van ganando o perdiendo conflictos.

Esto es lo que convierte al juego en lo que muchos tacharían erróneamente como un juego de mesa, por la increíble estrategia que conlleva. D&D también tiene estrategia, pero Capes ofrece una forma más abstracta basada en la gestión de recursos (Puntos de Historia y Tokens de Deuda principalmente), que curiosamente funciona muy coherentemente con la ficción.

El juego es muy bueno y parece capaz de simular aventuras de superhéroes de una forma muy eficaz. Para muestra un botón: antes de jugar debe crearse un Comics Code personalizado en el que se incluyen cosas que no pueden pasar en la aventura (como que los Héroes Mueran, el Mundo sea Destruido o que se Revele una Identidad Secreta). Cada vez que un supervillano gane un conflicto en el que algo de esto fuera a pasar, el jugador que maneja al villano se lleva algunos Puntos de Historia y el villano fracasa. La historia no se tuerce y el jugador obtiene beneficios por haber sido muy malo cuando tenía que serlo.

El principal problema de Capes es su presentación. El reglamento es uno de los manuales de rol peor escritos que he leído en mi vida. Las secciones de creación de personajes y de consejos son correctas, pero la sección principal de Reglas es odiosa. Cada frase es importante, cada párrafo tiene 2 o 3 conceptos importantes y hay continuas referencias a otras páginas. Un caos.

A mi me hizo falta leer tres veces el reglamento completo para comenzar a entender lo básico. Afortunadamente, hay un extenso ejemplo de juego que clarifica el funcionamiento del juego muchísimo (aunque no es hasta llegar a la sección de Estrategias que comprendes cómo funciona la ídem).
Y como colofón final, las ilustraciones en el juego son feas, simples y fuera de lugar.


Pero a pesar de su aspecto exterior feo, Capes es un juego contundente, distinto y de gran calidad, que ha sabido aproximarse al género superheroico con acierto.

Una vez pasado el mal trago inicial, descubrir Capes es una gozada que dispara la imaginación y activa el "sentido de maravilla".

¿Dónde adquirir Capes? Pues donde está todo lo bueno, aquí:
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22 de junio de 2010

La Corona de Polaris

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Jin Yu aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como la joven oráculo de los Cielos recibió la orden de reunirse con otros tres caballeros para recomponer la Corona del Rey Polaris. Acompañado por Perseus, su guardaespaldas, y Alphair su bella amante. Pero en el trayecto, unos sectarios de la enemiga religión del Sol capturaron a Perseus. Alphair, al ver la frialdad con la que Jin yu permitió que todo esto sucediera descubrió que ya no la amaba.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Corvus aún escuchaba la canción de las estrellas. El mejor guerrero de la tribu Cuervo recibió la misión de boca de la oráculo Jin Yu, mientras su rey era seducido por un demonio del alma, a través del cuerpo de Alphair. En la alcoba, el demonio conocido como la Mujer sin Atributos convenció al rey para que impidiera partir a Corvus, pero éste ofendido ignoró a su señor y salió volando convertido en cuervo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Aldebarán aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como el petulante joven con gran habilidad con la espada fue acusado por otro guardia de haber violado a una inocente joven, que en realidad era una demonio y caballero caída en desgracia, de quién Aldebarán estaba enamorado. El joven, incapaz de confesar que la conocía, prefirió ser exiliado de la ciudad.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Hadar aún escuchaba la canción de las estrellas. El último heredero de la Casa Draco recibió su misión y decidió casarse con su bella prometida Nekko para dejar un heredero si él moría. sin embargo, docenas de hombres lagarto asediaron la ciudad impidiendo que se celebrara la boda y saqueando casas y tiendas. Gracias a Hadar, los lagartos huyeron y por la noche, el caballero dejó un hijo en el vientre de su -aún- prometida, a pesar de que ella le confesó no estar enamorada de él sino de su escudero.

Y así fue como Jin Yu reunió a los cuatro caballeros y les encargó partir hacia uno de los confines del mundo en busca de cada uno de los trozos que componían la Corona de Polaris. En su propia búsqueda, Jin Yu se enfrentó con éxito al líder del culto del Sol y al Demonio Dragón, pero descubrió que un demonio dopplenganger había imitado a Perseus. En la batalla, tanto el Perseus real como Alphair murieron, dejando a Jin Yu sola y fría.

Y así fue como Corvus llegó a la torre donde se encontraba el cuerno de la corona. En la torre tuvo que matar a un anciano y su hijo soldado, pensando que estaban bajo la influencia de la Mujer sin Atributos, pero pronto esta apareció, en el cuerpo de una niña acusándole de matar a dos inocentes y arráncadole un ojo mientras Corvus adoptaba su forma de pájaro para salvar el cuerpo poseído de la niña de una caída mortal. Al final, Corvus volvió al punto de reunión, tuerto pero con la pieza de la Corona.

Y así fue como Aldebarán llegó a un extraño pueblo donde se celebraba un baile. Allí sus gentes le contaron que sus niños desaparecían capturados por un Lobo Monstruoso. El caballero se ofreció para matarle y así lo hizo, cuando llegó a su cueva. Sin embargo, pronto apareció su demoniaca amada para contarle que en realidad había matado a una criatura de bien y liberado a un pueblo contaminado por la desidia infernal. Haciendo caso omiso atacó a la mujer. No pudo matarla, sino que la capturó para luego dejarla marchar, admitiendo su amor por ella.

Y así fue como Hadar, a lomos de su grifo Al Izaf, y tras perdonar a su fiel escudero, llegó a la montaña donde se ocultaba su parte de la Corona, y que estaba custodiada por una horda de hombres lagarto. Gracias a su espada de luz estelar, Hadar los ahuyentó, pero a costa de que la espada perdiera su poder. Siguió su escalada y cuando llegó a la cima, se encontró a su némesis, La serpiente de los Mil Hijos, con la pieza de la Corona que buscaba en su cuello. Pronto, Hagar se lanzó sobre la bestia y le arrebató el colgante para darsela a su escudero y ordenarle salir corriendo. Una vez solos, la Serpiente logró morder a Hadar infectandole con su corrupción.

Pero todo esto sucedió hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que pueda recordarlo.

FIN.


ANÁLISIS

De nuevo, volví a escuchar la canción de las estrellas y recordé por qué Polaris es mi juego favorito.

Fue una segunda experiencia que me dejó buen sabor de boca, aunque me supo a poco. Ahora sí que me ha quedado muy claro que Polaris no es un juego de una tarde: apenas nos dio tiempo a jugar dos escenas por Protagonista. El juego pide a gritos una campaña de al menos media docena de sesiones.

Por otro lado, la ausencia de compenetración como grupo se notó un poco en la generación de historia: había un guerrero tribal, un telépata y unos hombres lagarto sacados de una novela de Robert E. Howard. No sé si eso empeoró la experiencia a los otros jugadores, pero a mí me incomodó en los primeros momentos.

Conocer bien las reglas también ayudó mucho. La mayoría asumimos un grado de responsabilidad habitualmente atribuída al DJ (un grado de reponsabilidad que un jugador debería tener siempre) y la dinámico se llevó muy bien.

La norma de "sólo un conflicto por escena" mejoró algunos problemas que noté en la primera sesión, aunque a veces la ignoramos teniendo un par de conflictos en algunas escenas y ninguno en otra (¿eso es malo?).

Hacia el final de la sesión noté una mala rutina en los conflictos, de forma que el Errado casi siempre mataba a un personaje aliado del Corazón a cambio de matar a un personaje del Errado. Esto me hace temer que una campaña convierta la tragedia en aburridas matanzas sin fin.

Quizá lo que nos faltó fue confianza; confianza en que estabamos creando muy buen material. Me daba la impresión de que se podría pensar que una historia creada sobre la marcha entre mucho tiene menos valor que una historia creada con anterioridad por una persona. La sesión del otro día me confirmó lo contrario. Sólo falta que nos lo creamos.
En fin, gran juego. Próxima parada: SAS Madrid, donde puede brillar como la estrella más brillante del firmamento.

9 de junio de 2010

Es la segunda vez que empiezo a leer Capes...

... y sigo sin poder terminarlo.

Tengo muchas ganas de leer este juego, pero cada vez que lo empiezo me atasco.

Por alguna razón inexplicable se me hace demasiado denso y cuesta arriba. Son sólo 120 páginas de juego lleno de esquemas, pero cada frase es importante y en cada párrafo hay dos o tres referencias a otras secciones del juego.


Estoy seguro que es un gran juego y que es mucho más sencillo de lo que me parece, pero me temo que la próxima que intente abordar la lectura de este juego lo haré tomando apuntes.


Y cuando lo haga, reseña al canto.

31 de mayo de 2010

La sabiduría de la grulla

Te diré un secreto: Tu personaje no es real; en realidad no tiene emociones, necesidades ni perspectivas. Es un constructo imaginario que sólo existe en tu cabeza. ¿Y todas esas prioridades en las que pensabas? No importan realmente. ¿Entonces qué es importante respecto a las Creencias y los Instintos? Lo que tú creas que mola para tu personaje. ¿Qué quieres tú que pase en el juego? Eso es lo importante y lo que son las Creencias: La forma en la que los jugadores canalizan sus deseos y prioridades en el juego. Prioridades del jugador. Repíte conmigo: P-r-i-o-r-i-d-a-d-e-s D-e-l J-u-g-a-d-o-r.


Luke Crane, autor de mi nuevo juego de rol favorito, Burning Wheel.

28 de mayo de 2010

Vivir juntos, morir solos

Impresionante. Emocionante. Perfecto.

No tengo palabras para describir lo mucho que me ha gustado el final de Perdidos. De hecho, me ha costado algunos días organizar mi cabeza, pero ahí está.

Estoy seguro de haber vivido Historia. Esta serie ha sido un auténtico hito de la televisión y una maravilla narrativa, con altibajos pero estupenda en general.
Por cierto, estoy tremendamente sorprendido por la reacción negativa de gran parte del público, que por algún motivo han interpretado mal el final (cuando se narra tan explícitamente) o porque se han quedado misterios sin resolver. ¿En serio alguien cree que el último capítulo de Perdidos debía malgastarse en resolver misterios cuya solución no iba a aportar nada a la historia?
En fin, he de admitir que Perdidos es una serie bastante personal, que la odias o la amas, y el final no podía ser de otra manera. La conclusión me ha parecido soberbia, pero es imposible que pueda convencer a nadie que piense lo contrario.

Gracias Kate, Sawyer, Hugo, Jin, Sun, Sayid, Locke, Boone, Ben, Michael, Eko y Ana Lucía. Pero sobre todo gracias a Desmond y Jack, mis dos personajes favoritos, que brillaron con luz propia en este último episodio, donde se demostró que este último era el verdadero protagonista de la serie.


Pero hay una pregunta que me temo que queda sin respuesta después de estos 6 años espectáculares:

¿Y ahora qué?

25 de mayo de 2010

El final de Perdidos


Aún no lo he visto.

Espero poder verlo esta noche, pero me gustaría hacer una pequeña reflexión previa:

1. Han sido 6 temporadas, más o menos geniales. Gracias, J.J. 'Cliffhanger' Abrams, has hecho historia; en muchos aspectos.

2. Desde hace tiempo tengo claro que resulta imposible conseguir un final perfecto para esta serie. Como todo misterio, la gracia está en tratar de descubrir la solución, pero no en descubrirla realmente. Lo que más miedo me da es que no hayan arriesgado y tomado la salida fácil, la solución difusa.

En un par de días, las conclusiones finales.

11 de mayo de 2010

Si has jugado a Sapientia...


¡... TE NECESITO!
Por favor, ponte en contacto conmigo o escribe tus impresiones en los comentarios de esta entrada.
Prometo gratitud eterna.

29 de abril de 2010

Los Devoradores de McRanon

Recién estrenados en la 3KanBowl, los Devoradores de McRanon han encontrado un hueco para hacer la presentación oficial en Pulpo Miccion.

Este sorprendente nuevo equipo de los escurridizos Slann ha sido creado por el señor Vince McRanon, escogiendo a sus jugadores de entre los mejores luchadores de su especie.

Aquí tenemos a los siete líneas del equipo:

Chris Jericroac, Rany Orton y Mr. Rannedy.

Swamp Michaels, Undertonguer, Triple Auch y CM Jump.


Chris Jericroac: "Soy el mejor en lo que salto."

Los receptores: Jimmy "Superfly" Snuka, Hedge, Rey Nacuajo y Eddie Verrugo.

Hedge a punto de recibir un balón perfectamente desviado hacia su posición.

Los tres blitzers principales: Tritón Cena, Batistoad y The Crock.


En caso de necesidad, el propio McRanon saldría como cuarto blitzer.

Y por último, pero no menos importante, Ant-Rex el Gigante, el kroxigor más venerable de Lustria, aún joven gracias a su belicosidad.


El equipo al completo, listos para arrasar.


P.D: Soy consciente de que las fotos de los blitzers han salido horribles, pero mi cámara no da para más y debe ser alérgica al rojo.

27 de abril de 2010

Mi primer torneo


El sábado pasado participé en la primera edición del 3KanBowl, un torneo gratuíto de Blood Bowl en Tres Cantos.

Siempre había mostrado ciertos prejuicios hacia los torneos y convenciones, pero siendo este gratuito parecía la mejor forma de comprobarlo.
Fui en coche con dos amigos, y nos costó lo nuestro encontrar el sitio, un polideportivo de un instituto, donde se retrasó el comienzo debido a que tenían que echar a unos "amigos de las malabares" que habían pasado la noche allí. Por suerte no durmieron con los perros al lado, pero el olor al entrar impresionaba.

El torneo comenzó a las 10:30, con retrasos incluídos y acabó a las 20:30, con 4 partidos de por medio y menos de una hora de descanso para comer.

Antes de comenzar, conocimos a Simón, uno de los dueños de "Avatars of War", que venía a promocionar el juego "Ron & Bones". Me pareció muy majo y me quedé con muchas ganas de probar el juego.

Luego empezó el torneo propiamente dicho. Yo llevaba mi recién estrenado equipo de Slann, los Devoradores de McRanon (a los que pronto presentaré por aquí) y mi primer contrincante fueron... ¡Ogros!


En resúmen, fue una interesante ensalada de 1s que impidió que el partido pasara del 1-1. Pero muy divertido, eso sí.

Luego me tocó enfrentarme a unos durillos enanos del Caos. Pero las bondades de un equipo completo de saltarines me garantizaron la victoria.

La tercera ronda fue algo extraña porque me enfrenté a mi propia raza... o algo parecido porque las miniaturas eran orcos con un cartel que decía "Soy una rana" (sic).
Conseguí ganar 2-0, aunque no acabamos el partido por falta de tiempo.

El último partido, me situaba en la segunda mesa del torneo. El ganador podía quedar fácilmente en segundo o tercer puesto. sin embargo, mi contrincante, con unas efectivisimas amazonas me dieron una clase magistral y me ganó 1-0.
Eso sí, con estaleo y unos dados de donde no se iba la Explosión. Por cierto, ahora entiendo a mis contrincantes en liga.

En resumen, quedé en 5º puesto (de 18) en un torneo divertidísimo, donde no faltaron las anécdotas (como el gigante Loberas al que le dio una ataque de ira con el que intimidó a todo el torneo) y las risas.

Vamos, que me estoy pensando seriamente el ir a algún torneillo "de pago" y todo.

25 de abril de 2010

Prefa League: 12º jornada

Hola, malditos chiflados del Blood Bowl. Y hola, Bob.
Hola a tí también, Jim. Estamos en la penúltima jornada de la liga, y el liderato de la liga pende de un hilo.

Y el primer partido de la jornada fue el tremendo y esperado enfretamiento entre las Flechas de Menegroth y las Themyscira Raiders. Aunque debo decir que tuvo una gran cantidad de altibajos, Bob.
Así es. Las de Themyscira contaban con la inestimable ayuda de Morg'n'Thorg, Circe la Hechicera, Helmut 'Motosierra' Wulf y una buena cantidad de recursos de juego sucio, jugadas ensayadas y medidas desesperadas.

Los elfos silvanos contaban con su corredor estrella, capaz de marcar touchdowns antes de que el equipo contrario pudiera reaccionar. Sin duda, la entrenadora amazona se había fijado el objetivo de acabar con él, como demostró con su primera órden del partido.

Al empezar el partido, recibieron las amazonas, pero antes de nada, Helmut cargó como un loco contra el corredor estrella elfo. Por supuesto, cuando fue a atravesarle con su motosierra, él mismo se atravesó.

Comienzo a pensar que le gusta, Bob.

yYo también, Jim. Por supuesto, eso inició el contraataque elfo, que consiguió colar a un par de sus jugadores hasta la zona del balón. Fue cuestión de un par de minutos más que el marcador se estrenara con un 1-0 a favor de los elfos.

Las amazonas, asombradas por la velocidad de sus contrincantes, dispusieron un despliegue más defensivo y comenzaron un avance rápido pero firme. En el camino, un pobre línea elfo murió debido al duro placaje de Hippólita. Algo después, las amazonas llegaban a la zona de touchdown contraria, consiguiendo el empate.

Pero el partido no iba ni por la mitad del primer tiempo y aún quedaba mucho por ocurrir, como el primero de los cuatro tantos que el receptor estrella elfo metió en menos de un minuto. La increíble velocidad del elfo pasará a la historia, pues impidió reaccionar al equipo contrario antes de que llegara a la línea de Touchdown. Sólo era cuestión de que recibiera un buen pase y llegar a la meta. Cabe destacar la fustración de la entrenadora amazona al no poder encontrar ningún despliegue válido que impidiera ese rápido tocuhdown.
Sin embargo, después del tanto elfo siempre llegaba un (más lento) tocuhdown amazónico, acompañado siempre de una muerte elfa.

Y hubiera seguido así si no fuera por qué un error en el despliegue defensivo de las Raiders a la hora de recibir permitió que los silvanos volvieran a colarse en el campo contrario y decantar el partido a su favor.
Entonces fue cuando se notó un cambio en la cara de las Themyscira Raiders. Dando el partido por perdido, decidieron cobrar su venganza en forma de sangre élfica.

El resultado: un escandaloso 6-3 a favor de las Flechas, que también se llevan un total de 4 muertos, incluyendo a los dos corredores que no eran el favorito, un lesionado permanente y el hombre árbol como baja para su próximo encuentro.
Uau, Bob.

Sí, Jim. Uau.

OPINIÓN:

Iba a este partido con la esperanza de conseguir un empate como mucho. A pesar del millón de incentivos con los que contaba, el equipo elfo estaba muy bien.

Y de hecho, hubiera sido un partido muy divertido de no ser por el corredor estrella elfo, un tipo con AGI 5, MOV 10 y Carrera. Lo que significa que puede meter Touchdowns en un turno.
Y lo único que puedo hacer para evitarlo es... intentar forzar algún Esquivar (aunque con AGI 5 tú me dirás) y rezar porque sacara dos 1s en sus tres tiradas de "¡A Por Ellos!".
Al principio creía en la posibilidad del empate, pero en cuanto salieron Penetraciones en las tiradas de Patada Inicial y los elfos se colaban en mi campo, el partido ya estaba decantado.

Fue frustrante al principio, y luego aburrido, ver cómo el equipo elfo jugaba solo, sin que yo pudiera hacer nada por evitar los Touchdowns.

Por otro lado, destaco la suerte en mis tiradas de heridas, que dejó el banquillo elfo con 4 muertos, uno con -1 a FUE y el hombre árbol Lesionado para el Próximo Encuentro y el banquillo amazono más limipio que una estera.

Vamos, que me desahogué a gusto.

En la última jornada me espera un equipo enano lleno de Defensas y Placajes Defensivos del que lo único que espero es que no me mate a mucha gente.

Por otro lado, ya estoy matemáticamente clasificado para los play-offs, así que ya puedo decir que estoy muy contento con cómo he quedado en esta liga.