29 de julio de 2011
26 de julio de 2011
24 de julio de 2011
22 de julio de 2011
CM Punk en la Comic Con
Por si alguien todavía no lo sabe todavía: CM Punk es Dios.
Un par de días después del Money in the Bank 2011, Punk invade la sala de la WWE en la ComicCon y se enfrenta a Triple H.
Y no. Si no sigues la WWE no te va a gustar esto.
Un par de días después del Money in the Bank 2011, Punk invade la sala de la WWE en la ComicCon y se enfrenta a Triple H.
Y no. Si no sigues la WWE no te va a gustar esto.
Este post va de:
wrestling
11 de julio de 2011
Maid: Toma Dos
Hace algunas semanas dirigí por segunda vez Maid. En un estilo totalmente improvisado, partiendo del método de "Carrera por el Favor del Amo", alimentado con sucesos aleatorios y creandolo todo a partir de las tiradas aleatorias.
La situación creada fue que la Mansión resultó ser un torreón en medio de una jungla, en un mundo postapocaliptico donde el amo y las doncellas eran los únicos seres humanos normales. Paradójicamente, resultó que el Amo era un Dios de las Mentiras y la Doncella que se ganó su favor era una princesa alienígena. La otra Doncella, la única auténticamente humana murió como última superviviente del planeta Tierra. Terriblemente irónico, yo diría.
En general, me dio la impresión de que el juego sigue siendo sólido donde debe, y flojo donde no pasa nada que lo sea. Los sucesos aleatorios y el planteamiento genial del juego son grandes puntísimos fuertes y que se han ganado toda mi admiración.
El concepto de Tablas Aleatorias son una especie de evolución de las tablas de Encuentros de D&D. Sin embargo, aunque las tablas de Vestidos y Objetos resultan similares, lo que realmente es brillante son los Sucesos Aleatorios, que alimentan con fuerza una sesión que no se base en nada concreto. Son como geniales pinceladas que sólo funcionan sobre un lienzo en blanco, pero arruinaría un cuadro ya pintado.
Yo personalmente estoy encantado con ellos, y me extraña que no existan muchos más juegos con este tipo de Tablas Aleatorias (o si las hay, no las conozco). De hecho, me estoy planteando escribir algo con esto.
El concepto de Amo y Doncellas, el otro punto fuerte es más delicado. Tiene un potencial increíble y admito que no he llegado a explorarlo lo suficiente. Pese a eso, temo que la rejugabilidad del juego es relativamente baja, porque personalmente no me atrae, por el momento, volver a dirigirlo. Que no es que lo pasara mal durante esta sesión. Excepto el final la sesión fue bastante divertida (casi tanto como la primera), pero simplemente sentí algo repetitivo.
Vamos, que quizá Maid ha perdido algún punto de valoración para mí, pero si antes puntuaba un 9, ahora lo hace con un 8.
La situación creada fue que la Mansión resultó ser un torreón en medio de una jungla, en un mundo postapocaliptico donde el amo y las doncellas eran los únicos seres humanos normales. Paradójicamente, resultó que el Amo era un Dios de las Mentiras y la Doncella que se ganó su favor era una princesa alienígena. La otra Doncella, la única auténticamente humana murió como última superviviente del planeta Tierra. Terriblemente irónico, yo diría.
En general, me dio la impresión de que el juego sigue siendo sólido donde debe, y flojo donde no pasa nada que lo sea. Los sucesos aleatorios y el planteamiento genial del juego son grandes puntísimos fuertes y que se han ganado toda mi admiración.
El concepto de Tablas Aleatorias son una especie de evolución de las tablas de Encuentros de D&D. Sin embargo, aunque las tablas de Vestidos y Objetos resultan similares, lo que realmente es brillante son los Sucesos Aleatorios, que alimentan con fuerza una sesión que no se base en nada concreto. Son como geniales pinceladas que sólo funcionan sobre un lienzo en blanco, pero arruinaría un cuadro ya pintado.
Yo personalmente estoy encantado con ellos, y me extraña que no existan muchos más juegos con este tipo de Tablas Aleatorias (o si las hay, no las conozco). De hecho, me estoy planteando escribir algo con esto.
El concepto de Amo y Doncellas, el otro punto fuerte es más delicado. Tiene un potencial increíble y admito que no he llegado a explorarlo lo suficiente. Pese a eso, temo que la rejugabilidad del juego es relativamente baja, porque personalmente no me atrae, por el momento, volver a dirigirlo. Que no es que lo pasara mal durante esta sesión. Excepto el final la sesión fue bastante divertida (casi tanto como la primera), pero simplemente sentí algo repetitivo.
Vamos, que quizá Maid ha perdido algún punto de valoración para mí, pero si antes puntuaba un 9, ahora lo hace con un 8.
17 de junio de 2011
Paraíso Apocalípticos
Estos últimos meses he podido jugar el comienzo de una campaña de Apocalypse World en el que llevaba a Wolf, un matón que en apenas cinco sesiones de juego:
- ha sustituido a un enemigo como líder de una banda que trabajaba para Mercer, uno de los dos líderes de la región. Luego Mercer murió en un asalto con tanque incluído que ha creado un vórtice psíquico permanente.
- ha tomado a la antigua concubina de su némesis como amante, para luego descubrir que está embarazada. Aunque es el único que no sabe que el hijo no es suyo.
- se ha metido en más peleas de las que puede recordar. Y casi siempre ha salido trinfante a través de sangre y dolor.
- se ha descubierto que tuvo que matar a su familia para evitarles un destino peor. Desde entonces es un maldito hijo de puta que sólo siente respeto por los niños.
- se ha separado de su grupo habitual y a pesar de la distancia, les tenía respeto. Hasta que Audrey, Conductora, le traicionó en el campo de batalla. Desde entonces, ha secuestrado a Ula, la inestable chica de la que Audrey está enamorado y planea usarla para hacer sufrir a su ex-compañera.
- ha construido un nuevo asentamiento alrededor de su banda, y los emigrantes del zoco que han sobrevivido a una terrible peste están reuniéndose allí.
- comienza a tener fricciones con Doghead, el otro líder de la región. Ya ha ocurrido una batalla con Bill, lugarteniente de Doghead y amante de Audrey, pero la tensión va a más.
- se ha aliado con Core, una Ángel, de buen corazón, aunque fría y pragmática.
Básicamente, nuestra campaña es un culebrón violento. Es posiblemente una de las campañas donde más me he divertido. Wolf es la hostia. Más molón de lo que nunca hubiera imaginado.
Esto es el rol para mí: Un puto culebrón violento.
- ha sustituido a un enemigo como líder de una banda que trabajaba para Mercer, uno de los dos líderes de la región. Luego Mercer murió en un asalto con tanque incluído que ha creado un vórtice psíquico permanente.
- ha tomado a la antigua concubina de su némesis como amante, para luego descubrir que está embarazada. Aunque es el único que no sabe que el hijo no es suyo.
- se ha metido en más peleas de las que puede recordar. Y casi siempre ha salido trinfante a través de sangre y dolor.
- se ha descubierto que tuvo que matar a su familia para evitarles un destino peor. Desde entonces es un maldito hijo de puta que sólo siente respeto por los niños.
- se ha separado de su grupo habitual y a pesar de la distancia, les tenía respeto. Hasta que Audrey, Conductora, le traicionó en el campo de batalla. Desde entonces, ha secuestrado a Ula, la inestable chica de la que Audrey está enamorado y planea usarla para hacer sufrir a su ex-compañera.
- ha construido un nuevo asentamiento alrededor de su banda, y los emigrantes del zoco que han sobrevivido a una terrible peste están reuniéndose allí.
- comienza a tener fricciones con Doghead, el otro líder de la región. Ya ha ocurrido una batalla con Bill, lugarteniente de Doghead y amante de Audrey, pero la tensión va a más.
- se ha aliado con Core, una Ángel, de buen corazón, aunque fría y pragmática.
Básicamente, nuestra campaña es un culebrón violento. Es posiblemente una de las campañas donde más me he divertido. Wolf es la hostia. Más molón de lo que nunca hubiera imaginado.
Esto es el rol para mí: Un puto culebrón violento.
Este post va de:
rol
15 de junio de 2011
Hablemos de rol: CthulhuTech
Más por impulso que por otra cosa, la semana pasada adquirí el manual básico de CthulhuTech. Creo que fue mi vena coleccionista, que se estaba cansando de tanto pdf y quería alguna cosa bonita de Edge.CthulhuTech es un juego de rol futurista que mezcla conceptos tan distantes como son el género del anime de mechas y los Mitos de Cthulhu. Obviamente, no intenta reproducir el espíritu lovecraftiano ni nada parecido, y personalmente no entiendo demasiado los ataques que ha sufrido por parte de los puristas de La Llamada.
El libro es muy bonito, a color y con algunas ilustraciones espectaculares (otras no tanto, pero nunca feas) y cuestas 35 €. A mi modo de ver, una buena relación, cantidad/precio. De calidad hablaremos ahora.
El libro está organizado de forma bastante tradicional, con una buena cantidad de relatos cortos intercalados que resultan inspiradores. En general, la ambientación está bastante bien establecida: dentro de algunos años, la humanidad descubre la arcanotecnología y crea el motor-D. Los migou empieza a considerar a los hombres como una amenaza y crean a una raza "falsa", los nazzadi, para enfrentarlos a ellos. Cuando los nazzadi descubren que han sido creado por los migou, se unen a los humanos en la guerra contra los hongos. A la vez, algunas sectas están empezando a despertar a algunos Primigenios en la Tierra.
Aunque en el libro no se detallan algunos aspectos, el planteamiento se me hace muy atractivo y adecuado para las diferentes tipos de aventuras que se proponen, desde pilotos de mechas y engels (mechas orgánicos al estilo Evangelion), hasta investigadores de lo paranormal, pasando por los tager (una especie de héroes fanáticos que pueden convertirse en una terrible criatura salvaje a voluntad, al estilo de los simbiontes de Marvel).
Como digo, la ambientación me ha empezado gustando y ha terminado por encantarme. Pero llegamos a la descripción de las mecánicas y la cosa empieza a fallar. El juego utiliza un sistema llamado Framewerk, basado en D10. Se tiran tantos dados como nivel de habilidad tengas y le sumas el Atributo relacionado. La gracia está en que no sumas los resultados de los dados sino que tienes tres opciones: quedarte con el resultado más alto, quedarte con la suma de varios resultados iguales (2 cuatros = 8) o quedarte con la suma de una escalera de 3 o más dados (si sacas un 4, un 5 y un 6, el resultado de tu tirada podría ser 15).
Esta mecánica no aporta nada al juego, pero admito que me resulta entretenida y no creo que ralentice demasiado el juego. De hecho, es lo bastante sencillo y universal como para que me guste mucho. Lo peor llega con el capítulo de combate, donde queda claro que el juego hereda lo peor de los juegos narrativos del antiguo Mundo de Tinieblas. En cada turno, un personaje puede realizar entre 1 y 3 ataques, cada uno compuesto de ¡una tirada de ataque, otra de defensa, otra de daño y una última de armadura! Leyendo en los foros puedo comprobar que, efectivamente, esto eterniza los combates hasta la hora o las dos horas. Los combates con mechas mejoran solo un poco.
Y el juego insiste en decir que es un sistema que proriza la sencillez en el juego. Uf.
Con facilidad, esta lentitud podría reducirse, por ejemplo, restando los dados de armadura de los de daño y evitando una tirada más, o evitando las tiradas de defensa a favor de un valor fijo de defensa. Vamos, que es uno de esos sistemas por los que entiendes que la gente tienda a "parchear" juegos.
Para mí, la mejor mecánica es la de los Puntos Dramáticos, que permiten a los jugadores tirar más dados en sus pruebas. La buena noticia es que tienen 10 por sesión.
Lo peor son algunas partes, que simplemente me parecen pifias. Como muestra:
- En homenaje al anime, los personajes en CthulhuTech saltan mucho más que la gente normal. Textual.
- La reglas de disparo con ráfaga son incompatibles con algunas armas que causan poco daño.
- Los tagers prácticamente sólo sirven para ser más brutos en combate. Seh.
Y lo que más me ha dolido es la incompatibilidad entre profesiones. Una campaña con un piloto de mecha, un agente federal y un tager es directamente imposible de llevar tal y como se plantea el juego. Por extraño que parezca, eso es lo que más me ha decepcionado del juego. De hecho, ni siquiera trata el tema con lógica. De hecho, muchas partes del texto me han hecho rabiar por momentos.
A pesar de todo, si logras superar estos defectos, el juego tiene un potencial increíble. Incluso la metatrama que parece que tendrá el juego me llama la atención poderosamente.
En resumen, yo incluiría a CthulhuTech en mi lista de juegos de los 90 que tienen una ambientación alucinante y que resultan arruinados por el sistema, junto a Vampiro: La Mascarada y Kult.
31 de mayo de 2011
BW: Breve historia del mundo
Los Elfos le llaman Kemen, los Enanos Middelheim, los pueblos del Sur la Fuente Inagotable, los norteños el Viejo Roble, y durante el reinado del Gran Imperio de Caerwynn se unificó el nombre de Danu. Es el mundo donde vivimos, un misterioso y rico lugar donde todos moriremos.
No se sabe cómo ni cuando comenzó la vida, pero se cree que el mundo es terriblemente viejo y que tiene forma de roble. De hecho, poco se sabe de los días previos al Gran Desastre (Tal Ardedain [Fin del Reino de los hombres] para los elfos y Ragnarok para los enanos), aunque es de sobra conocido que el centro del mundo estaba ocupado por el Gran Imperio Caerwynnés, un poderoso reino que se extendió por los cuatro costados del Viejo Hogar durante muchos siglos. Debían de tener un poderoso ejército y grandes reyes que gobernaban con fuerza y justicia. Muchas culturas se sumaron al Imperio mediante la diplomacia y otras se arrodillaron derrotados tras la guerra.
Sin embargo, hace dos siglos algo sucedió. No se sabe qué ocurrió exactamente, pero el Imperio se desmoronó. Los príncipes lucharon entre sí y hordas de orcos y gigantes atacaron desde el Sur y el Este. Incluso el mismo Viejo Hogar se enfadó y provocó gran cantidad de tormentas, inundaciones, terremotos y erupciones volcánicas.

Las Escuelas de Magia Imperiales desaparecieron y muchos magos fueron perseguidos y asesinados. Casi todo el conocimiento mágico se perdió y se dice que las ruinas de las Escuelas están habitadas por demonios. Además, muchos pueblos aún desconfían de los magos y algunos no dudan en continuar la caza de brujas.
Muchas regiones se armaron y se aislaron del resto del imperio. En menos de un siglo, el corazón de Danu estaba compuesto por pequeñas regiones aisladas las unas de las otras.
Ha pasado poco más de un siglo desde que el Gran Desastre terminó. Ningún reino ha logrado levantar el Imperio de nuevo. Las regiones más prósperas son las que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces, pero ni siquiera ellos han prosperado como debían, pues .
Los elfos y enanos sufrieron grandes desgracias y entraron en guerra con los hombres, pero al final del Gran Desastre se recluyeron en las cimas de las montañas y en el interior de los bosques. Desde entonces, apenas sí se han relacionado con el exterior, pero ahora parecen estar abriéndose a la sociedad de nuevo.
Por otro lado están los rátidos, una joven raza que salió a la superficie durante el Gran Desastre. Sin embargo, los hombres les aniquilaron y tuvieron que habitar en zonas baldías y solitarias. Ahora están divididos entre los píos rátidos del campo que sufren penurias mientras adoran Aecer y los reconrosos habitantes de Debajo de las grandes ciudades humanas, que conviven en una sociedad cruel y despiadada.
Las razas malditas, orcos, trolls y lobos terribles, arrasaron las fronteras del Imperio durante el Gran Desastre, pero se desintegraron y ahora plagan el mundo en pequeños grupos.
No se sabe cómo ni cuando comenzó la vida, pero se cree que el mundo es terriblemente viejo y que tiene forma de roble. De hecho, poco se sabe de los días previos al Gran Desastre (Tal Ardedain [Fin del Reino de los hombres] para los elfos y Ragnarok para los enanos), aunque es de sobra conocido que el centro del mundo estaba ocupado por el Gran Imperio Caerwynnés, un poderoso reino que se extendió por los cuatro costados del Viejo Hogar durante muchos siglos. Debían de tener un poderoso ejército y grandes reyes que gobernaban con fuerza y justicia. Muchas culturas se sumaron al Imperio mediante la diplomacia y otras se arrodillaron derrotados tras la guerra.
Sin embargo, hace dos siglos algo sucedió. No se sabe qué ocurrió exactamente, pero el Imperio se desmoronó. Los príncipes lucharon entre sí y hordas de orcos y gigantes atacaron desde el Sur y el Este. Incluso el mismo Viejo Hogar se enfadó y provocó gran cantidad de tormentas, inundaciones, terremotos y erupciones volcánicas.

Las Escuelas de Magia Imperiales desaparecieron y muchos magos fueron perseguidos y asesinados. Casi todo el conocimiento mágico se perdió y se dice que las ruinas de las Escuelas están habitadas por demonios. Además, muchos pueblos aún desconfían de los magos y algunos no dudan en continuar la caza de brujas.
Muchas regiones se armaron y se aislaron del resto del imperio. En menos de un siglo, el corazón de Danu estaba compuesto por pequeñas regiones aisladas las unas de las otras.
Ha pasado poco más de un siglo desde que el Gran Desastre terminó. Ningún reino ha logrado levantar el Imperio de nuevo. Las regiones más prósperas son las que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces, pero ni siquiera ellos han prosperado como debían, pues .
Los elfos y enanos sufrieron grandes desgracias y entraron en guerra con los hombres, pero al final del Gran Desastre se recluyeron en las cimas de las montañas y en el interior de los bosques. Desde entonces, apenas sí se han relacionado con el exterior, pero ahora parecen estar abriéndose a la sociedad de nuevo.
Por otro lado están los rátidos, una joven raza que salió a la superficie durante el Gran Desastre. Sin embargo, los hombres les aniquilaron y tuvieron que habitar en zonas baldías y solitarias. Ahora están divididos entre los píos rátidos del campo que sufren penurias mientras adoran Aecer y los reconrosos habitantes de Debajo de las grandes ciudades humanas, que conviven en una sociedad cruel y despiadada.
Las razas malditas, orcos, trolls y lobos terribles, arrasaron las fronteras del Imperio durante el Gran Desastre, pero se desintegraron y ahora plagan el mundo en pequeños grupos.
Este post va de:
Burning Wheel,
sesiones
11 de mayo de 2011
BW II. El Laberinto Arbóreo
Habíamos dejado a nuestros héroes en plena discusión, en lo más profundo de la tumba... Finalmente, Sirnias no se atrevió a hechizar a su compañero rátido y finalmente los cuatro aventureros se atrevieron a recuperar el ataúd de Namaroth, aunque Isar, el enano artífice, no quiso participar en el saqueo.
Gowar aprovechó toda su agilidad rátida para descender al pozo, esquivar a los escorpiones y atar una cuerda al ataúd. Luego, los tres exploradores subieron la caja de madera y fue Sirnias el que se encargó de abrirla. Dentro, junto a un esqueleto convertido casi en polvo, encontró un tubo de pergamino y un extraño orbe cristalino. Cuando lo tocó, una presencia maligna intentó adueñarse de su cuerpo, y aunque pudo imponerse a duras penas, supo que había quedado poseído por el espíritu del hechicero Namaroth.
Tras el shock, y de vuelta a la sala de los tres guardianes, Alanna no pudo evitar saquear las dos tumbas que quedaban abiertas, ocupadas por un monje momificado y el esqueleto de un caballero de roída armadura que cobraron vida cuando se hicieron con sus reliquias funerarias. Isar no dudó en defender a la joven, pero cayó ante la fuerza de la momia, y fue la acción combinada de Gowar y Alanna lo que acabó con las criaturas muertas vivientes.
Como consideraron que aún no había tenido suficiente, planearon sacar la gema del ojo del rostro pétreo, en la habitación con el foso. Gowar logró saltar el pozo de estacas, pero al intentar extraer el rubí, se hizo añicos.
La tumba había sido saqueada por completo, así que decidieron volver a Selgaunt, pero la cosa no iba a ser tan fácil.
Tras dos días de viaje a través del bosque, Gowar tuvo que admitir que se habían perdido. Una extraña bruma les confirmó que algo extraño estaba ocurriendo, y pronto la niebla les separó a unos de los otros, dejandoles solos en mitad el bosque.
Por un lado, Isar tuvo un encontronazo con un burlón elfo explorador y acabó como rehén.
Por el otro, Sirnias comenzó a oir la voz de Namaroth en su cabeza, tentándole con su poder y sabiduría.
Y finalmente, Gowar y Alanna cayeron presas de un hechizo de sirena que les enredó en una enorme telaraña. Allí, Gowar soñó con una escena de su pasado en el que su padre le reñía por no trabajar lo suficientemente duro para su familia, y Alanna tuvo un sueño en el que estaba encerrada en unas mazmorras de Selgaunt y los guardias le llevaban hasta Karathos Malaster, que ordena su muerte.
Al despertar, no se sorprendieron al ver a una araña gigante preparándose para devorarles. Gowar quedó envuelto en un capullo, pero Alanna logró alcanzar su cuchillo y matar a la araña antes de que fuera demasiado tarde.
Mientras tanto, Isar llegó a un pueblo de elfos donde su líder Lostariel le pidió disculpas por el trato, pero fue la única que se portó amigablemente con él. Tras pasar la noche en una choza, se marchó en busca de sus amigos, aunque Lostariel le ofreció la guía por Elendir, el presuntuoso elfo que le había capturado.
Sirnias, por otro lado, cedió a las tentaciones de Namaroth y consintió dejar que controlara su cuerpo durante una semana a cambio de que compartiera luego sus conocimientos.
Y Gowar y Alanna se encontraron con un peculiar anciano llamado Heb Fuegoinfernal, que parecía buscar a Sirnias con urgencia. No quiso su compañía, pero les advirtió de que ellos dos había caído víctimas de la maldición del Otso, que encerraba a sus asesinos en el bosque donde vivió como castigo. Gowar intentó seguirle, pero Heb aceleró el paso y Alanna no pudo seguirles, así que el rátido se rindió y se quedó junto a la joven, atrapados para siempre en el bosque de Cormanzhor.
Este post va de:
Burning Wheel,
rol,
sesiones
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

