27 de febrero de 2013

Proverbios apocalipticos

Vicent Baker, en Apocalypse Word, dice:

Cuando descubres algo que realmente te importa (una pregunta sobre lo que va a suceder de la cual realmente quieres tener una respuesta), dejar que la ficción del juego decida por sí misma produce una satisfacción incomparable.

Y joder, qué razón tiene.

15 de febrero de 2013

Rolero de Hierro 2013

Pues eso...

¡que este año TAMBIÉN hay Rolero de Hierro!


Ya estoy afilando mi hacha....

4 de febrero de 2013

Marvel Heroic RPG tras dos sesiones


Llevo un par de sesiones como director del Marvel Heroic Roleplaying Game y ya tengo una idea algo más concreta de cómo funciona.

En primer lugar, tengo que decir que me impresionó mucho descubrir el juego. Antes de leer el reglamento tenía el boceto de algo aparentemente similar para mi propio juego de superhéroes. Leí el reglamento, me gravemente ofendido por el plagio, lo releí y dije: "No, esto es mucho mejor".

En la teoría, el juego utiliza varios tipos de dados para que cada jugador cree una reserva de dados, lo tire y lo compare con el del contrario para determinar el ganador y su efecto. Matemáticamente me cuadra, la verdad. Luego tiene las Metas (Milestones), que son la forma de ganar PXs, y está directamente copiado de La Sombra del Ayer. Ah, y los Puntos de Trama (Plot Points), que son los puntos de churra de toda la vida, pero con un montón de usos.
A simple vista, incorpora suficiente tonterías hippies para que me guste (tiene mucho del Capes pero más claro) y además parece más inclinado a la narratividad de lo que son los demás juegos de supers que conozco.

En la práctica, las mecánicas han resultado ser algo más lentas de lo esperado. Lo bueno es que el combate no puede reducirse a un sencillo "le ataco/le esquivo" así que es muy divertido. Además, aunque aún no lo he podido probar del todo, se nota que las Escenas de Acción son muy versátiles y sirven para mucho más que "sólo" combates.



En general, las mecánicas funcionan muy bien. Pasado un punto (que creo que he alcanzado) resulta muy fácil manejarse con el sistema.

Las Metas es lo que más me ha decepcionado. Cada héroe tiene unas concretas, pero no parecen adaptarse bien a Eventos personalizados, sino que si no juegas una Civil War o una Fuga, tienes que cambiarlo todo, y aún así. Se me siguen escapando.

Ojo, no quiero que quede la impresión de que me haya decepcionado el juego. Me ha gustado, pero parece que aún no me ha encajado del todo.

Los Merodeadores tienden una emboscada a los X-Men, pero Mariposa Mental se desfogó con ellos.

Y ahora abro la caja de los truenos para hablar del GNS y demás teoría rolera (Oh, terror). Cualquiera diría que Marvel Heroic RPG favorece la agenda Gamist, pero estoy bastante seguro de que si un jugador intenta ponerse competitivo, cortar enemigos en rodajas con su tirada maximizada siempre igual es técnicamente legal y prácticamente muy aburrido.
Yo diría que la intención detrás de todo este pifostio de dados es que el juego sirva para que un jugador lleve al Capitán América a una situación, actúe como él haría (aunque no sea matemáticamente óptimo) y vea "qué es lo que ocurre".
El objetivo no es tanto ganar un combate contra Hércules sino ver si la verdadera Hulka sale victoriosa del combate (Respuesta: sí). Sí, a veces puedes poner cosas en juego que quieres que tu héroe consiga, y en ese momento entra la economía de PPs y demás.

Aquí ya nos metemos en los terrenos pantanosos de la inmersión en el personaje que, honestamente, cada vez me importa menos. Pero lo que está claro es que los jugadores sí que necesitan desconectar un poco su mentalidad "tradicional" para disfrutar a tope del Marver Heroic RPG.

En muchos lados, he leído que Marvel Heroic RPG es un juego de rol sobre cómics de superhéroes, no un juego sobre superhéroes Creo que lo que quiere decir es que MHRPG no es tanto sobre ser un superhéroe, sino sobre ser un guionista de superhéroes.

28 de enero de 2013

Lacuna part II


Hace tiempo hablé brevemente de Lacuna. Admito que estaba flipado.
Hablaba de un secreto oculto en el libro, oculto a simple vista.

Este fin de semana pude dirigir por primera vez Lacuna part 1. The Creation of the Mistery and the Girl. con tres jugadores cuya experiencia previa se reducía a una sesión de Fiasco (y poco más).

Como Lacuna no da ninguna indicación sobre cómo organizar una sesión, decidí hacer todo lo contrario que ocurre con una sesión de Fiasco.

Preparé una misión concreta, con una de las historias más complicadas que pude imaginar (aunque inspirada en la misión que disfruté como jugador entonces). Preparé un puñado de informes e incluso pensé en algunos props . Desarrollé algunas localizaciones relacionadas y los personajes implicados, pero me esforcé por preveer lo que podrían hacer los investigaciones. Daría más detalles, pero me temo que sólo son accesibles para agentes con nivel de seguridad Blanco o superior.
Básicamente, contaba con un montón de información previa, pero todo lo que fuera a suceder dependía de los jugadores.



* Una anécdota: Me sorprendió (en un buen sentido), que a uno de los jugadores le costará desprenderse del control narrativo del mundo, y en ocasiones comentaba "entro en la habitación y encuentro X" o "resulta que conozco al agente Y de mi infancia"... Me dolió tener que rechazar esas sugerencias, pero Lacuna no puede funcionar así.
Esto me hizo pensar en lo diferente que puede ser un juego "story game" de uno tradicional (¡Pero es que Fiasco no es un juego de rol-Sí que lo es-¡Qué va! Para que sea rol necesita-¡Pero- ...En serio, me da igual) *



La sesión fue bien. Mucho misterio, bastante paranoia, un toque de terror y un cliffhanger emocionante para pausar la misión. Las pulsaciones de algunos agentes ya están por las nubes y la Estática se aproxima a niveles alarmantes.

El manual de Lacuna no oculta un secreto en su interior. Oculta MUCHOS secretos. Sé que nunca podré desentrañarlos todos, pero también sé que si los descubriera sería mi final. Ellos no podría permitirlo.

26 de diciembre de 2012

18 de diciembre de 2012

Fiasco con novatos

El otro día me surgió una partida sorpresa para la noche del sábado, con dos conocidos, que nunca antes había jugado al rol, y mi novia, que había probado un par de veces La Llamada de Cthulhu y Breaking the Ice.

Glups.

Intenté preparar algo rápido para Cthulhu o algo similar, pero no lo veía claro. Intenté imprimir Lady Blackbird, pero no me funcionaba la impresora. Quería dirigir algo de Zorcerer of Zo, pero había olvidado el reglamento y no tenía tiempo para releerlo.


Pero ahí estaba Fiasco. Listo para ser jugado siempre. Y siempre divertido. Una terrible trama donde dos primos lejanos peleaban por un solar de gran valor, y otras dos horribles personas les manipulaban mientras se amaban y se dejaban de amar, todos con todos. Todos acabamos riendo sin parar y enamorados de Fiasco.

Y la próxima vez que alguien me diga que Fiasco no es recomendable para gente que nunca ha jugado antes al rol me reiré en su cara sin pudor.

26 de noviembre de 2012

Un poquito de Cthulhutech


Un adelanto de la aventura que estoy preparando para Cthulhutech...

23 de noviembre de 2012

Mundo Apocalíptico

Que Apocalypse World es uno de los mejores juegos de rol de este nuevo sigo es una verdad como un templo. Ha creado escuela (Mucho ojito a Monsterhearts que es como vivir en el Buffyverso pero mejor o Dungeon World, que es telita tambíen), pero sobre todo, la tengo en un altar gracias a la gran campaña que jugué hace ya algunos años.

Vale que era un director terriblemente empático. Vale que eramos tres jugadores variopintos pero que congeniabamos tan bien que conseguíamos un respeto mutuo de lo más peculiar. Vale que tampoco duró mucho, no más de cinco o seis sesiones.
Pero fue increíble. Y las mecánicas del juego contribuyeron muchísimo.



Y ahora por fin podemos tener Apocalypse World en español, gracias a la buena gente de ConBarba.

Acaba de dar comienzo el mecenazgo del libro, que se ofrece en dos formatos (rústica o cartoné) y con un montón de extras que nos encantan a los frikis!

¡¿Así a qué estáis esperando?! ¡Yo ya lo he comprado aún no lo he comprado pero lo haré en cuanto tenga un momento!

8 de noviembre de 2012

Homenaje a Salgan Al Sol






Me encuentro algo preocupado porque desde hace unos días no se puede tener acceso al foro de diseño de juegos de rol Salgan Al sol.

Es cierto que de un tiempo a esta parte, el foro carecía de la inmersiva actividad que tenía en sus buenos tiempos, pero espero que eso no signifique nada.

Tengo especial cariño al foro de SAS, porque fue el foro que realmente me ayudó a descubrir por qué me gustaban los juegos de rol y cuáles eran las partes que me gustaban y cuáles no. Sigo encontrando algo confusa toda esa teoría de diseño, ya primitiva, del GNS y demás asuntos procedentes de The Forge (otro foro que, este sí, ha cerrado para siempre), pero ha sido una gran fuente de conocimientos, de inspiración y de buenos amigos.

Gracias a este foro, pude formar el grupo de SAS Madrid, con el que pude probar mil y un juegos independientes realmente sorprendentes. El grupo se encuentra desmantelado en este momento (y en gran parte por mi culpa), pero quiero encontrar hueco para volver a la carga. Esas partidas de My Life With Master, Apocalypse World y Lacuna siempre estarán grabadas en mi memoria.

También me ha permitido desarrollar mi faceta de desarrollador de juegos. Si habéis disfrutado con Cronautas, Rampage X!, Sapientia, Utopia o Escuadrón Maldito ya podéis ir agradeciendo a Salgan Al Sol su existencia.

Admito que ya no estoy tan activo ni participo como solía hacerlo en el foro, pero creo que SAS contiene tanta información útil que no podemos permitir que caiga en el olvido. (Además, ¡¿qué pasaría con nuestros queridos y agotadores Roleros de Hierro?!)

Quiero pensar que esto es solamente una caida de servidor un poco más compleja de lo habitual y que pronto veremos cómo Salgan Al Sol se levanta de nuevo, pero no quería dejar pasar esta oportunidad para recordar mi época dorada en Salgan Al Sol y agradecer a Dogui que tuviera la genial idea de crearlo.

4 de agosto de 2012

De repente, Breaking the Ice

Después de mucho tiempo intentando probarlo, hace poco pude disfrutar de un juego muy especial llamado Breaking the Ice.

Breaking the Ice es un juego para dos personas que trata sobre las tres primeras citas de una (posible) futura pareja. Uno de los mejores giros del juego es que los jugadores tienen que ser contrario a su personaje en uno de sus rasgos principales. Aunque este puede ser la edad, la ideología o la clase social, normalmente esto significa que el hombre llevará al personaje femenino y la jugadora llevará al personaje masculino.

El proceso de creación de personajes, es original y fiable, así que pronto surgieron Kate y Kevin, una gimnasta retirada que convive con su ex-novio y un director de cine modernillo.

Las citas funcionan de forma muy "story game", dividas en escenas en las que un jugador hace de "jugador Activo" describiendo la acción y los sucesos y otro hace de "Público" disfrutando de las descripciónes, reaccionando a través de los personajes y otorgando dados de diversa índole según describa el jugador activo. Esto es: si el personaje "activo" hace algo bonito o romántico, el otro jugador puede darle Dados de Atracción, si ocurren cosas malas, recibe dados de "Re-Roll" y así. El jugador activo debe tirar todos los dados, y si obtiene 3 éxitos puede aumentar la Atracción entre ambos personajes o, si obtiene 4, crear una Compatibilidad entre ambos.
Al final de las tres citas, los dos jugadores deben comprobar el futuro que tienen los personajes en la relación y describir el epílogo de forma acorde.

En la práctica, Kate y Kevin tuvieron una primera cita muy clásica, donde se sintieron atraídos pero la noche acabó con un tobillo torcido.  La segunda cita parecía más de lo mismo pero acabó en un viaje relámpago a Paris, con erótico resultado. En la tercera cita, la cosa se enturbió: Kate, que había abandonado a Kevin en Paris sin avisar, apareció en su casa, en busca de protección. Al parecer, su ex-novio era un mafioso ruso que iba tras ella. Al final, Kevin mató al ex de Kate y juntos se fugaron a Canadá, donde Kevin fue finalmente detenido y encarcelado, dejando a Kate sola y a la fuga durante el resto de su vida.
¿Un final raro? Sí, pero divertido.

Ante todo, tengo que decir que BtI es un juego muy divertido. Lo pasé muy bien y es tan ligero que te permite desbarrar con facilidad. Obviamente, también es un juego muy adecuado para iniciar a gente al rol. De hecho, el libro bien podría llamarse "Cómo iniciar a tu pareja en los juegos narrativos".
Además, es uno de esos juegos especiales que todo rolero debería probar una vez en la vida. Es distinto, es especial y, si tienes ojos para algo más que no sea matar orcos, te descubrirá una nueva forma de ver los juegos de rol.

Pero no todo van a ser flores. BtI no tiene un sistema que me haya gustado realmente: me resulta demasiado mecanizado y estricto para mi gusto. En ocasiones, me veía forzado a hacer cosas bonitas al principio de una escena y que me pasaran cosas malas al final para poder tirar más dados al final. Una especie de munchkinismo narrativo extraño, pero influenciado por la forma en la que se organiza el juego.
Tampoco es un juego para todos los días, aunque ofrece distintas variaciones de ambientación (en realidad, cualquier ambientación es válida para este juego).

En realidad, Breaking the Ice es simplemente un juego pequeño y encantador al que, con mucho gusto, por fin puedo poner en la fila de los "Ya Jugados".